
Часть первая: Базовые принципы

- Не было постоянного времени или расписания – каждая сессия назначалась игроками «на лету».
- Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек.
- Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест. Небыло какого-то глобального сюжета, только глобальное окружение.
Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых»
Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично! Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ГМской прокрастинацией (в смысле с моей прокрастинацией). Обычно ГМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов (что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные, мне надо бы поторопиться и всё подготовить. Это была «игра-по-запросу», так что игроки обозначали мне дедлайны.Сеттинг: Иди на Запад

Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности
Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами«Все знают где находится Затопленный Форт!»Про некоторые же ходили только слухи.
«Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу…»Некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями.
Если как следует поищите в лесу кишащем пауками вы найдёте их гнездо – Паучий Курган.РС были вольны отправится куда куда угодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя. В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста.
Местность было опасной. Очень опасной.
И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD «Нексус» – опасность объединяет. РС должны работать вместе или их раздавят. Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать, потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им попереться в зоны где их ждёт только вайп. Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути, они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться:- Когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней).
- Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё.
Персонажи игроков слабы, но играют главную роль
Они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки. Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC.Расписание: Игроки у руля

Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать
Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так:«Хотел бы поиграть в среду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?»
Появлялись заинтересованные игроки и начиналось обсуждение и переговоры
Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать.«Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины»Это был довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно. В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы, находили товарищей, делились информацией и т.д.
Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были:
- ГМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ГМ довольно гибок в плане расписания.
- Игроки должны заранее сказать ГМу куда они хотят направиться, так что он (в смысле – я) мог бы подготовиться.
Часть вторая: Информационное обеспечение

Игроки делящиеся информацией были критической частью замысла Западных Болот
У нас было много потенциальных участников проекта, и средний игрок цеплял примерно треть мероприятий (если смотреть с другой стороны, каждый игрок пропуска 2\3 всех игр). Добавьте к этому что каждый игрок был в случайной комбинации партий (т.е. даже не играл с одними и теми же людьми) и это всё весьма быстро приводило к тому что каждый игрок видел какой то свой уникальный кусочек игры.У каждого игрока был свой собственный, отличный от других, игровой опыт
Это звучит интересно с философской точки зрения, но плохая новость тут в том что я, и наверно вы, хотите чтобы все чувствовали себя так как будто это общая игра. Поэтому распространение информации и знаний между игроками были необходимы чтобы держать всех в единой команде и в единой игре. У нас было два основных пути распространения информации: игровые отчёты и общая карта.Общий опыт: Игровые Отчёты

Вы наткнулись на могильные курганы в Ивовом лесу и еле спаслись? Предупредите остальных приключенцев чтобы они могли держаться подальше. Резали волков в пустошах, пока снег не стал красным от крови? Расскажите всем насколько вы круты!То что началось как анекдоты и охотничьи байки быстро превратилось в подробные игровые отчёты (часто от лица персонажей и иногда даже в стихах), длинные истории написанные игроками описывающие их победы и поражения. Постепенно, вместо сухих информационных отчётов о найденном типа «Мы нашли каменные менгиры к северу от Золотых Холмов» отчёты эволюционировали в посвящения действительно великим (и иногда действительно трагическим) игровым сессиям, став полноправным творческим элементом игрового процесса. Игрокам нравилось писать их и нравилось читать их, и игроки думали об игре даже когда не играли. Что, по-моему, здорово.
Общий Мир: Карта на столе

Вторым основным путём распространения информации была «Карта на Столе»
Когда игра только начиналась РС слышали слух что когда то давно когда другие авантюристы испытывали свою удачу среди безжалостных Западных Болот они тоже отдыхали и делились историями в «Топоре и Чертополохе». Однажды пытаясь описать какую то местность среди диких земель, один из посителей (очевидно мучимый жаждой) просто нацарапал примитивную карту на прямо на столе (типа Крестик тут, и линия туда). С течение времени остальные стали добавлять к этой карте какие то кусочки и подчищать неправильное, традиция прижилась, и за годы карты выросла от нескольких условных царапин в вырезанные почти на всей поверхности огромного круглого стола леса, реки, озёра, ложбины, горы и ущелья, пещеры и ориентиры, предупреждения об опасности и указания на логовища монстров. Где теперь тот стол? Пропал, затерявшись в годах. Может быть кто-то забрал его с собой как сувенир и память, может его разбили в драке и пустили на растопку, а может просто выкинули после того как авантюристы перевелись и ушли на покой, а стол стал слишком исцарапанным чтобы держать кружку прямо. Услышав эту историю персонажи игроков немедленно решили возродить традицию (как я и надеялся) и стали вырезать собственную грубую карту на большом столе в питейном зале «Топора и Чертополоха». Когда начиналась кампания, все герои собирались за этим столом, пробавлялись элем и планировали свои будущие приключения.В реальном мире…
В реальном мире это был большой кусок расчерченного ватмана с городом и его окрестностями, нарисованными весьма хорошо, и ещё четыре или пять кусков миллиметровки изрисованных довольно неряшливо, когда кто-то попадал на границы исследованной зоны или немного дальше. Поскольку внутри-игровая карта была в публичном месте, то любой герой мог её использовать. Реальную же карту я брал с собой на кажду игру и у нас была довольно свежая сканированная копия в сети для использования между играми. В конце концов, наверное, около дюжины игроков приложило свою руку к карте. Была ли «Карта на столе» точной? Как ГМ, могу сказать что нет. Однако она была общей точкой отсчёта, а общее представление о регионе позволяло поддерживать в игроках ощущение что все они играют в одном мире.Побочным эффектом и игровых отчётов и общей карты было то что они разжигали аппетит к игре
Когда люди слышали о том что другие игроки сумели найти спрятанную комнату в кабинете аббата, в разрушенном монастыре, или видели на карте что кто-то сумел пройти за Рощу Кентавров и нанести на карту новые земли, они тоже хотели отправится туда. Увидев это, они тоже хотели играть и самостоятельно закрывать на карте белые пятна. И вот, уже они сами бежали договариваться о собственной игровой сессии. Как и в случае других аспектов Западных Болот, это было осторожной стимуляцией соревновательности, конкуренции и даже зависти, которые способствовали большей тяге к игре и к большим эмоциям во время её.Это было также важно и для меня как для ведущего
Я хотел чтобы игроки делились знаниями, так как точно знал что, в противном случае, никто не сможет собрать все кусочки вместе. Помните, я говорил что в Западных Пределах не было сюжета? Его и не было. Зато была история этих земель и тех кто на них жил, лежащая тут и там и связанная различными деталями. И это были не просто интересные детали. Они вели к конкретным открытиям, если игроки уделяли им своё внимание.Если расшифровывать руны в глубине дварфийских рудников, можно узнать что выжившие создали ещё одну крепость – в холмах к северу. Теперь можно пойти и найти и её тоже. Или, может быть, вы узнаете как пройти за «Чёрную дверь» или выясните что на самом деле такое «неподъёмное сокровище».Собрав вместе разбросанные тут и там маленькие подсказки, вы можете открыть всю картину целиком, и использовать её чтобы получить бонусный уровень и дополнительные очки :)
Часть третья: Повторное использование

Переработанные Карты: Развивающиеся Подземелья

Хорошим примером тут служат карты местности
Я вываливал тонны деталей на карты диких земель, потому что я знал – персонажи могут вернуться в эти зоны и будут делать это часто. Даже после того как некоторые игроки изучили ближний сектор почти полностью, они всё равно проходили через него, отправляясь в более далёкие зоны. Плюс, поскольку игроков было много, всегда был кто-то, кто был здесь в первый раз. В общем, это было инвестицией времени с хорошей отдачей. Сравните это, например, с нормальной игрой, где игроки могут пронестись через регион всего раз чтобы никогда больше не вернуться.Карты подземелий и руин тоже были неплохим вложением
Даже если партия прошла насквозь вынося всё на своем пути, стены-то никуда не девались. Заглянете сюда через полгода и узнаете кто тут обосновался.Уничтожили кобольдов? Мхи, грибы и слизи, бывшие лишь мелкими неприятностями ранее, превратятся в целые колонии грибов-воинов! Сумели выгнать пиратов из Затопленного Форта? Его пустые залы станут охотничьими угодьями морских дьяволов (хотя может и просто остаться пустыми).Именно такие «развивающиеся» подземелья были ключевой фишкой Западных Болот.
Переработка Угроз: Бродячие Монстры

Подумайте вот над чем
Создавая уникальную таблицу бродячих монстров для каждого региона (ну, то есть – одну для Жабьих Болот, одну для Колыбельного леса и т.д.) я мог осторожно и точно создать тему и ощущение, вкус, если хотите, для каждого отдельного региона.Это заставляло меня много думать о регионе:
- Какой он?
- Какие существа живут здесь?
- Какие угрозы и опасности здесь будут иметь смысл (от трясин и горных обвалов до угрозы болотной лихорадки)?
Работа с таблицами
Большинство таблиц имело один или несколько результатов «киньте по таблице соседнего региона». Таким образом, в Долине Минол вы всегда могли наткнуться на охотничий отряд гоблинов заглянувших из Колыбельного Леса. Шансы были подобраны так, чтобы учитывать насколько вероятно какому-либо существу будет забрести из соседнего региона.Также все таблицы имели шанс дать два результата вместо одного
«Киньте дважды и получите ситуацию комбинирующую оба варианта»Это мог быть медведь попавший в зыбучие пески, или это мог быть медведь проходивший мимо когда вы попали в зыбучий песок. Возможность просто иметь эти детализированные таблицы под рукой было невероятно круто. Особенно, когда игроки решали «слегка разведать местность». Эти таблицы использовались снова и снова.
Игроки никогда не видели таблиц, но они знали местность очень хорошо
Они знали что, встать лагерем возле Боевых Пустошей – напрашиваться на неприятности (особенно если скоро полная луна). Они знали что очень умно – жить и давать жить другим в Золотых Холмах. И они также знали что надо держать ухо востро в Колыбельном Лесу, чтобы вовремя услышать звук боевых рогов гоблинов. Знать Западные Пределы и поступать мудро было работой игроков и знаком отличия тех кто преуспел в этом.Часть четвёртая: Смерть и Опасность

- Опасность способствует командной работе, потому что вам нужно работать как команда если вы хотите выжить.
- Она также заставляет игроков думать: если они принимают плохие решения их вырежут, ну или, как минимум, будут «гонять по всем Пределам, как плаксивых девчонок» (это была расхожая фраза на нашей игре).
Ничего такого в Западных Пределах не было. Вот вообще.
Я делал все броски в открытую, а не за экраном. Если дайсы говорили что ты всосал крит, значит ты таки всосал крит. Привело ли это к постоянному присутствию призрака внезапной смерти? Да, но тот факт, что последствия были честными в сочетании с логичным окружением означал что игроки действительно делают разумный выбор и определяют свою судьбу. Они действительно были хозяевами своих жизней и судьбы. Они, а не какой нибудь жулящий за экраном ГМ. Конечно чтобы это работало, ваша «песочница» должна быть собрана с внутренней логикой, последовательностью и цельностью – чтобы игроки могли её увидеть, понять и использовать.Оттенки Опасности: Пути исследования

Если вы в УС3-регионе, то следующий будет скорее всего УС4 или УС5, в большинстве случаев.
Это хорошо влияет на игровой процесс и совпадает с логикой мира
Например, гоблины в горах не будут продолжать, каким то магическим образом, сидеть на попе ровно в своей локации. Нет, некоторые будут забредать в Колыбельный Лес (соседний регион), а некоторые даже будут изредка появляться в Боевых Пустошах (регион через один).Расстояния и география

К тому времени как вы дойдёте к Лесной Гавани, у вас будет масса догадок о том что она имеет друидическое происхождение.Многочисленные направления для исследований также означали что игроки могут прокачаться исследуя одно направление, а потом умереть жуткой смертью (извини Майк, две гидры это было конечно жестоко), затем начать заново 1 уровнем и отправится исследовать в совсем другом направлении – и увидеть что то новое! Им не пришлось бы снова проходить через те же низкоуровневые регионы и маяться от скуки, потому что низкоуровневых регионов было много и они были разными (кстати среднеуровневых регионов тоже было много, как и высокоуровневых). Игроки, конечно, не знали что эти направления исследований были заранее подоготовлены и продуманы мной, они просто шли вперёд чтобы увидеть новые земли.
Горячие Точки: Могильные курганы и Комнаты с сокровищами

Если Умертвия (Вихты) сидят в своих курганах, остальной лес вполне себе безопасен и является примерно УС1. Но если они вылезут и начнут шататься по окрестностям – изменится УС всего региона.Обычно, горячие точки были либо легко обнаруживаемыми и хорошо известными, либо тяжело обнаруживаемыми и совершенно не известными. Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений. Так они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще о ней не знали и могли наткнуться на неё только потому что начали предметно искать, поняв что рядом творится что то необычное. И обычно (если игроки были умны) этого было достаточно для того чтобы они начали проявлять осторожность.
Дизайн подземелий

Пояснение: В Геймистко-Наративистко-Симуляционистких терминах, Западные Пределы были геймисткими («принял неверное решение – умиер, плохо прокидался – умер»), а также очень симуляционисткими (если ты в лесу, зимой и без еды, то ты в беде).
Нейтральная позиция

Благодарности
Славьтесь в веках, Майк, Гэвин, Карен, Крис, Дэн, Пинг, Сет, Джем, Джен, Роб, Рассел, Пол, Трэй, Зач, Рой, Томми, Майк М., Чарисса, Джон и Пол Г. Я всё время пытался убить вас, а вы продолжали возвращаться на мои игры. Разве можно желать большего от своих игроков?Часть пятая: Ваши собственные Западные Пределы

Тревожный факт: Храбрые ГМы тут и там принимают эстафету и начинают свои собственные игры в стиле Западных Болот. Ужас, правда?Тем моментом, я уже веду переписку с несколькими людьми о том как создать и провести их собственные Западные Пределы. Может, вы тоже подцепите эту заразу. Ранние симптомы включают в себя: желание создать огромную зону диких земель и набрать орду игроков чтобы исследовать её. Звучит знакомо? Тогда прочитайте эти несколько полезных (как я надеюсь) советов.
Создавая Мир

Делайте город безопасным, а дикие земли дикими
Если город физически безопасен (мощные стены, защищённость ландшафтом) это очень удобно для того чтобы создать резкий контраст «город=безопасность/неизведанные земли=опасность». Драконовские законы и их применение в городе, в сочетании с полным отсутствием каких либо полицейских\армейских\прочих силовиков за его пределами также очень помогает. Но как только вы вне его стен – всё зависит только от вас.NPC

- Как только у вас появятся NPC отправляющиеся в свои собственные приключения, вы смещаете на него фокус с действий ваших игроков.
- NPC-приключенцы также создают сложности с логикой мира: Намного сложнее объяснить почему все интересные штуки не были найдены раньше.
- Игрокам очень нравится быть первыми кто нашёл Рогатую Башню или Последнее Убежище.
Важно ответить себе на следующие вопросы:
- Почему здесь нет NPC-приключенцев?
- У вас только что открытый фронтир?
- Или просто «приключенчество» это что-то такое, чем местные ни за что не займутся (именно такой была ситуация в Западных Пределах)?
Дизайн подземелий
Обязательно создавайте подземелья с «комнатами сокровищ», закрытыми комнатами и «горячими точками». Крепкая партия может вынести основных тварюшек подземелья, НО там всегда должны быть участки которые НАМНОГО сложнее зачистить. И, в тех редких случаях когда группа всё-таки сможет вычистить подземелье и вскрыть «комнату с сокровищами», они смогут очень заслуженно хвастаться этим перед теми игроками что не участвовали в этом славном походе.Проводя игру

Будьте нейтральным
Мир может быть активным, но вы должны выглядеть пассивным. Не вы убиваете партию, лютоволк, на которого они наткнулись, делает это. Это не вы, это сам Мир игры. Провоцируйте игроков на «брать инициативу в свои руки и действовать», но оставляйте выбор за ними. «Броски в открытую» действительно помогают при такой игре. Сэндбокс действительно требует чтобы вы оставались нейтральным и непредвзятым относительно действий игроков. Это их решения приводят их персонажей к смерти, или приносят им победу и славу. Их, а не ваши. В этом-то вся идея.Для начала, дайте игрокам очень простую цель

Приключений в городе НЕТ
Как и в случае с NPC-приключенцами, который мы разобрали выше, будьте осторожны чтобы не сместить фокус с исследований на обычное «городское приключение». Вы можете иметь сколько угодно много НПЦ в городе, но помните – это всё не про них. Как только игроки начинают общаться с НПЦ в городе, у них появится извращённое желание остаться тут и искать приключений в самом городе. «Игра в городе» было ругательным выражением в Западных Пределах.Город – НЕ источник знаний и информации
- Вы узнаёте что-то мире исследуя, а не сидя в городе.
- Тот кто исследует должен знать больше о том что происходит по сравнению с кем-нибудь в городе.
Позвольте игрокам встать у руля

Конкуренция это ключ
Честная награда, дефицит и нехватка ресурсов, споры за права – это всё накручивает игру. У вас может быть «соло» игра в стиле Западных Болот со всего лишь одной группой выполняющей все исследования, это, может быть, будет даже весело и мило… Но это ничто по сравнению с тем безумием когда игроки знают что другие игроки тоже тут, тоже ищут секреты и тоже добывают сокровища (которые могут добыть они сами,, если соберутся и вытащат свои жопы из таверны). Наверно именно поэтому меня выперли из ведущих Agon? Да это правда, я – жестокий ГМ. ]Публичное обсуждение расписания
Даже если кучка игроков договорилась о приключении пока они вместе играли в боулинг, они должны объявить о своём намерении в общей рассылке, форуме или чате (смотря что вы используете для составления расписания). Соблюдение этого правила защитит игру от разбивания на несколько отдельных сепаратистских ячеек. Если вы заметили что у вас формируются какие-то клики, вы можете ввести правило о принудительной смене/перемешивании партий после каждых двух приключений. Это заставит игроков думать с дальним прицелом при выборе партии, и оставит меньше места их эгоистическому оппортунизму.Бойтесь социального монстра

«Почему никто не ответил когда я пытался собрать группу в последние выходные?» «Почему никто меня не позвал в поход к Пещере Огра?»И так далее, до бесконечности. Невероятный успех или катастрофический провал ваших собственных Западных Болот будет, во многом, зависеть от комфорта или дискомфорта ваших игроков. Будьте готовы к этому. P.S.: Вы запустили свои собственные Западные Пределы? Киньте мне линк в комментарии к посту чтоб все могли посмотреть и позеленеть от зависти к вам!
Часть шестая: Вопросы и ответы

A: Что за система правил? Как генерились? Какой был стартовый уровень? Насколько система важна? Как накидывались (поинтбай или более симуляционистcки,случайно накидкой статов)?
Играли по D&D 3.0 (игра шла ещё до выхода 3.5). Генерились первым уровнем, строго по Книге Игрока. Накидывались просто: 4d6 минус меньшее подряд, одна надкидка (то есть первый бросок – сила, второй – ловкость и так далее), два стата можно было поменять местами. Очевидно что везучие игроки получали большое преимущество. Так что, через какое-то время, я ввёл хоумрул на то что что игроки с плохими статами получали пропорциональный бонус на опыт и качались значительно быстрее. Недовольных всем этим вроде не было.A: «А что происходило в случае смерти? Начинали заново первым уровнем?»
Да, примерно, первый год – начинали заново, первым уровнем. Потом мы разрешили создавать персонажа равного 1/2 (округляем в низ) от уровня предыдущего персонажа того же игрока.A: «Какой был максимальный уровень?»
Один персонаж докачался до седьмого, и приличное количество других – до шестого.A: «Какая редакция наиболее подходящая 3\4 может вообще2\1?»
Я избегаю холиваров связанных с редакциями, но был один элемент трёшки который очень активно использовался в Западных Пределах – это урон по статам. Это было невероятно удобным инструментом чтобы продемонстрировать все оттенки усталости и их влияние на скорость движения. На мой взгляд это очень важно в исследовательской игре.Форсированный марш чтобы выбраться с охотничьих угодий совуха? Потерял Телосложение! Лихорадка в Жабьих Болотах? Потерял Мудрость! Промок зимой… Ну, потерял Силу и Телосложение.Я также давал кратковременные увеличения параметров.
Посмотрел в Лунную заводь? Получи Мудрость! Выпил друидский настой, что дал тебе Хранитель Пчёл? Получи Телосложение! Выпил странное варево из Грибных пещер? Получи урон в Харизму (потому что ты теперь немного сумасшедший и всех пугаешь) и бонус на Мудрость!Урон в статы был постоянным элементом игры. Редко случалась игрв где я бы его не применял. И это было здорово, потому что я мог накладывать лёгкие, лишь слегка мешающие эффекты («О… Ты выпил застоялой воды? Спасбросок на Телосложение или -1 Ловкости) так, чтобы правильные решения и профильные навыки (типа навыка обустройства лагеря) реально влияли на игру.
A: Насколько большой была карта? С Уэльс? Францию? Или всю Европу? Как далеко были первые локации?
М… понятия не имею. Наверное, намного меньше. Первые локации начинались где то в дне пути от города, а может и вполовину меньше – если вы знаете дорогу. Если искать или просто бродить вокруг – наверно через пару дней. Однако, мы сейчас говорим о зонах с УЗ 1-2, не считая, конечно, отдельных «горячих точек». А так, игроки приключались, в основном, где-то в 3-5 днях пути от города. Как далеко уходили? Однажды, одна группа дошла до Священных Озёр (далёкий регион и сам по себе – просто огромный) и решила создать там лагерь чтобы разведать всё, как следует. Понятное дело – никто и не рассчитывал увидеть их снова, живыми.A: Какие использовались гексы? Классические 5mil? Или 10ти мильные? Или новый стандарт из Pathfinder (12mil)?»
Никаких гексов или квадратов! Гексы – удобная вещь, но лично я – против. Когда вы используете гексы, вы создаёте иллюзию что «раз исследователи побывали в гексе содержащем «Лес» – они видели весь гекс». А это не так. В обычных играх это ускоряет исследование, но я-то в Западных Пределах хотел совсем другого. Только свободное перемещение и дистанции. Это позволяло процессу быть более ограничным и, кстати, так намного легче заблудиться и потеряться, что хорошо. Для того чтобы определить где партия находится в данный момент, я просто откладывал вектор от той точки откуда они отправились, и, когда они вставали лагерем, ставил точку, а потом иногда подписывал дату. Всё довольно просто. Если вам всё-таки очень хочется гексов, то чем они будут меньше – тем лучше. Идеально, скажем – по полмили на гекс.A: Как происходила навигация? Игроки говорили – «Идём в гекс такой-то!» или давали общее направление? Или тыкали пальцем в карту и говорили – «Идём туда!»? Или указывали какой-то ориентир?
Игроки никогда не знали точно где они находятся (они это знали, разве что, уперевшись носом в известный ориентир), но они неплохо определяли свое местоположение, основываясь на принятом направлении и времени которое прошли. Однако, если бы они мне сказали «Мы идём вот к этой точке на карте!», я бы ответил «Это ни о чём мне не говорит. Вот что вы видите перед собой – … Опишите – куда вы идёте». И они, обычно, говорили что нибудь вроде «Идём на Юго-Запад, в леса, на три мили вглубь. Ищем высокое дерево, про которое нам говорили». Тогда мы делали проверку Знания Диких Земель (и это был закрытый бросок), чтобы понять – действительно ли они пошли туда куда собирались. И если я описывал им, допустим, горный хребет, то они смотрели в свою карту и говорили «Эй, мы, похоже – вот тута!». И я, лично, никогда не подтверждал и не отрицал их предположения.A: Какой был масштаб карты? 1 дюйм = 1 миля?
Это была векторная карта (нарисованная в Adobe Illustrator), так что я мог приближать/удалять её так, как мне нравилось. Для игры я обычно увеличивал целевой участок и распечатывал несколько карт.A: Как определялось то игроки что-то нашли? Или что они наткнулись на что-то на карте?
Да ничего сложного. Если они рядом – будет проверка… чего-нибудь, смотря на что они наткнулись. Если это высокая башня, а вокруг поля увидеть её будет очень легко, а если это небольшая яма в лесу – это будет совсем не просто.A: В каком состоянии были Западные Пределы перед тем как вы начали? Завершённые, или были лишь общие наброски тут и там? Или ты просто остановился на зонах которые персонажи игроков скорее всего не смогут преодолеть? Что ты посоветуешь?
Вариант с «Начнём после написания всего сеттинга!» возможен, разве что, в случае если вы уйдёте, для его написания, в отшельничество на три года (чего я не рекомендую). Практически неизбежно, вы начнёте с не полностью завершённым сеттингом. В будете что-то дописывать в процессе, именно по этой причине у меня игроки должны были заранее указывать куда они собираются отправиться. Такое ранне оповещение давало мне время на подготовку. Трюк тут в том, чтобы не менять детали, основываясь на том кто куда идёт. Создавайте регион так, как будто вы не знаете кто туда отправляется. Если вы планировали что могильные холмы будут иметь УС5 – делайте их УС5, вне зависимости от того, идёт туда группа 1-го уровня или 10го… Такой фокус требует дисциплины, но со временем это становится проще.A: Каковы были размеры регионов?
Разные. Роща Кентавров была очень маленькой. Священные Озёра – очень большими. Размеры и форма регионов, то как они переплетались и т.п., очень способствовали разнообразию игры. Партии могли довольно легко менять тип местности и, вместе с этим, – стиль игры.«A: В Западных Пределах игроки вообще как то взаимодействовало социально, за пределами города? Или все взаимодействия были при помощи мечей? Проще говоря, я спрашиваю о роли таких скилов как Bluff, Diplomacy, Intimidate и мне интересно – монстры (ну там кобольды/гоблины/орки там) вообще пытались общаться с игроками или игроки с ними?
В основном, конечно, были «агрессивные переговоры», в смысле – да, мечами. В диких землях были NPC с которыми можно было договорится, такие ребята как Безумный Отшельник, Хранитель Пчёл или Ведьма из Щучьей Лощины, или даже бандиты. Ну и говорящие монстры, типа тех же гоблинов (если у вас возникает желание общаться с гоблинами). Однако, это было незначительной частью игры. Моя задумка игры была про опасность и исследования а не про дипломатию. Касательно скиллов: О, они отлично помогали ускорить процесс игры в городе!Хочешь узнать – что знает стражник про бандитов? Кидай Дипломатию! Хочешь убедить стражника что этот Ржавчинник (который в отключке) на самом деле мёртв? Кидай блеф!
A: А как вы использовали Knowledge Skills? Например Историю?
Ну конечно… Сразу дайте им лист «Список тайн и секретов»! На мой взгляд, это вообще не то. История относительно некоторых областей знания (например история «Войны Князей») это нормально, да. Но вообще я был довольно жёстким в этом плане, ведь идея была в том чтобы не допускать то что подрывает фан от игры. Если ты хочешь что то узнать, ты отправляешься в неизведанное, а не просто кидаешь дайс.Насколько важную роль играли бои?
Тактические бои были важной частью Западных Болот, но, конечно, у разных групп могут быть разные предпочтения (наверно D&D 4е более заточенна под боёвку чем D&D 3.0, но я не хочу начинать холивар) Главное – чтобы решения игроков влияли на результат. Хорошие решения позволяют выживать, плохие – убивают. Система, на мой взгляд, не очень важна. Главное – держите в уме основной принцип: Игроки у руля и сами решают свою судьбу.A: Как ты думаешь кампания в стиле Западных Болот может существовать только с чёткой ориентированностью на лут, или может прокатить только на исследовании?»
Думаю да, может. Западные Пределы плотно сидели на концепции «действия дают вознаграждения». В основном, вознаграждением были больше очки опыта, чем сокровища (которых было довольно мало), и, полагаю, эта система прокатит в любой игре, которая имеет конкретную систему вознаграждений и прокачки персонажа. Знания (исследования) были вторичной наградой. Первая награда (очки опыта) была необходимым пинком, чтобы люди втянулись. А вот после того как их цепляло, сама возможность похвастаться и соревнование с другими игроками начинали тянуть игру ничуть не меньше чем прокачка.A: А что насчёт высокоуровневых партий попадающих в зоны с низким УС (ну, например потому что потерялись или потому что очень осторожны)?
Обычно, прокачавшиеся партии хорошо знали местность и отлично понимали где лоу-левельные зоны, так случайно они туда не забредали. Они, конечно, проходили уже через знакомые лоу-левел зоны направляясь дальше, но они делали это быстро, не исследуя местность, так что шанс на случайные встречи был много ниже. Если же они таки случались, то схватки имели тенденцию быть очень короткими, и давали игрокам прочувствовать какими крутыми они стали.Помнишь как эти Жабы гоняли нас по болоту… Эх, старые добрые времена… Lightning Bolt!В общем, бои выходили короткими и тварюшки имели тенденцию бежать. Кстати рапространённая ГМская ошибка – считать что игроки всегда хотят жёстких боёв. Иногда им очень нравятся лёгкие победы, просто чтоб продемонстрировать на каком они уровне в пищевой цепи.