• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Структура игры, ч4: Битва (перевод)

Posted on 21.08.2014 by yana
The Alexandrian splash С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Во многом, успех игр в стиле «зачистка подземелий» связан с успехом традиционной боевой системы в настольных ролевых играх. Несмотря на то что, в частностях, её реализации в разных играх различаются, по факту, все они являются производными от первоначальной боевой механики D&D:
  • Бой делится на раунды, во время которых каждый из его участников совершает свои действия;
  • Как правило, порядок действий участников определяется той или иной системой раздачи инициативы, дающей простой ответ на вопрос «Кто следующий?».
Это и выглядит как жёсткая структура из настольной или карточной игры, то только потому что, будучи наследником настольных варгеймов, боевая система усреднённой настольной ролевой игры стремится максимально быстро и чётко отвечать на вопросы типа «Что мне делать?» и «Как мне это делать?».

Или, в терминах ранее разобранной нами «зачистки подземелий»:

How to play DnD
  • Типовая цель: Убей или выведи из строя противника.
  • Типовое действие: Ударь его!
  • Лёгкость подготовки: Просто возьми пачку монстров из бестиария.
  • Лёгкость проведения: Боевая система автоматически разделяет действие на упорядоченную последовательность частей и, обычно, предоставляет прозрачный и всеобъемлющий метод для определения исхода каждого действия.
Всё выше перечисленное – одна из причин того почему так много настольных ролевых игр так много внимания уделяют именно боевой подсистеме. Вне зависимости от того насколько игроки запутались в игровом процессе, всё что вам нужно – напустить на них пару головорезов. После этого они сразу поймут что им нужно делать. Такой вот удобный и простой типовой приёмчик. Здесь, становится легко заметной почти идеальная схема взаимодействия между макро-уровневой структурой «зачистки подземелий» и микро-уровневой структурой боёвки.
То есть, когда во время «зачистки» вы заходите в комнату наполненную монстрами, вы плавно переходите на боевку. А когда она закончена (и данная комната перестаёт быть интересной) без усилий возвращаетесь обратно на макро-уровень сценарной структуры «зачистки» и двигаетесь к следующей двери.
Промыть, сплюнуть, повторить.

Награды

Rewards from GM Боевка так же показывает нам как «D&D» напрямую увязывает систему поощрений со своей типовой игровой структурой:
  1. «Зачистка подземелий» приводит вас к монстрам;
  2. Боёвка приводит вас к победе над ними.
  3. Побеждённые монстры награждаю вас очками опыта и сокровищами.
Это, как раз, то что позволяет мне считать другие системы получения очков опыта неполноценными: Во многих играх получение опыта отделено от награды за бой, но при этом никак не прикреплено к какой-либо другой игровой структуре. Как бы то ни было, уместность такой замены является темой отдельной дискуссии, включающей в себя рассуждения о лабораторных крысах, раздражителях и рефлексах, психологии поощрения, игромеханическом принуждении и прочих подобных вещах. Однако, я думаю что именно эта малоисследованная часть пространства игрового дизайна достаточно интересна для того чтобы рассмотреть её более подробно. В особенности, если учесть, что та же «(A)D&D» уже более 20 лет включает в себя различные небоевые награды, но некоторые люди всё это время исправно продолжают пенять ей «фактом» того что абсолютно весь опыт в ней вы получаете только за убийство монстров. Читать дальше… ©The Alexandrian, 09.04.2012
Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, НевредныеCоветы, Переводы, Структура игры, Теория |
« Структура игры, ч.3: Зачистка подземелий (перевод)
Правило Трёх Улик (перевод) »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги