
Первой полноценно успешной, после «зачистки подземелья», сценарной структурой в индустрии НРИ стали сценарии построенные на загадках. Для того чтобы вам проще было вспомнить то о чём я говорю, описваемый успех начался после публикации «Зова Ктулху» в 1981-ом, вызвавшего настоящий бум популярности «загадочных» сценариев.


Есть ряд причин такой большой популярности сценариев-загадок в НРИ
Например:
- Нераскрытая загадка представляет собой вызов.
- Преодоление этого вызова, путём решения загадки, является, в некотором роде, победой, достижимой весьма малым числом способов за пределами прямой соревновательности боёвки.
- Проста для понимания ведущим;
- На лету подхватывается игроками.
С этой точки зрения, можно заметить некоторое отличие структуры сценариев-загадок (от структуры «зачистки» – прим. пер.). Когда структура сюжета-загадки даёт игроку ответ на вопрос «Что мне делать дальше?», она никогда не даёт ему полного ответа. Вместо этого, когда игроки находят нужные зацепки, им нужно самостоятельно сформулировать ответ, исходя из найденного. Ну а если они не в состоянии это сделать, что ж, структура просто перестаёт предоставлять им возможность выбора типового действия. Другими словами, структура сценария-загадки куда более хрупка, чем структура «зачистки». Эта хрупкость становится более ещё более очевидной, когда мы переходим к на сторону ведущего:
- Типовая награда? Разрешение загадки!
- Типовое действие? Поиск улик!
Простота подготовки?
В отличие от «зачистки подземелий» начинающему ведущему чрезвычайно просто запороть дизайн сценария-загадки. Если он, например, забудет включить в игру необходимую улику, или будет ожидать от игроков чудес догадливости на которые они не способны, вся структура такого сценария рухнет.Простота проведения?
На микро-уровне, как бы-то ни было, сценарии-загадки чрезвычайно просты и легко играются до тех пор пока вы используете систему правил основанную на навыках. Которые, возможно не случайно, зарождались как грибы примерно в то же время когда сценарии-загадки начали свой реактивный скачок ко всеобщей славе. Так происходит потому что система правил основанная на навыках, как правило, легко может быть разбита на:- Определение успеха или неудачи чисто физического действия;
- Получение нужной информации.
Хрупкость сценария

- Хрупкую более чем то необходимо для простого создания препон игрокам;
- Хрупкую более чем достаточно для того чтобы сбить с толку начинающего ведущего;
- Хрупкую в достаточной степени для того чтобы усложнить его подготовку к игре.