
Раз уж мы начали дополнять структуру игры, то весьма важным становится определение и разработка эффективного метода управления этой структурой.
Позвольте мне объяснить это на простом примере

Краткий список этих систем
Таблицы случайных встреч
Они сводят работу с событиями из легенды (описания) шестиугольника, просто случайными встречами, логовами монстров и обнаружением следов монстров в единую механику бросков и проверок.Дистанции обнаружения
Объединяют всю информацию, которую персонажи могут могут получить (путём наблюдения – прим. пер.) о предстоящих событиях, встреченных существах и/или особенностях ландшафта.Система учёта времени
Она разбивает каждый день на семь кусков (примерно в четыре часа длинной каждый) и включает в себя систему определения произвольного момента времени внутри каждого куска. Зачем? Затем что это предоставляет простую структуру для «ежедневной поправки курса движения», который, как оказалось, многие хотят производить играя в Hexcrawl. Она также предоставляет удобную основу для организации множественных проверок на случайные встречи в течене дня, которые я считаю полезными по целому ряду причин.Система учёта расстояния и скорости
В первую очередь, основанная на аналогичной подсистеме из третьей редакции D&D и определяющая как далеко продвинутся приключенцы, исходя из их базовой скорости и того ландшафта, через который они путешествуют.Система ориентирования на местности
Система определяющая то что персонажи заблудились, то как именно они заблудились и то как им теперь вернуться к первоначальному маршруту.Проверка практикой
Перед первым плейтестом, я дополнительно причесал все эти подсистемы и убедился в то что большинство из них основан на уже используемых мной техниках и уверился что основание всего этого монолитно и прочно.Однако, когда я таки начал игру, то, грубо говоря, получил вот это:
Окай, проверка на случайную встречу… Ага, у нас есть случайная встреча, посмотрим из чего она состоит. Группа из 1d12 гоблинов… Бросаем куб, записываем количество. Окай, где бы разместить эту встречу? Во первых, определим время дня. Окай, где приключенцы будут находиться в этот момент? Спросим их куда они двигались, подсчитаем скорость, определим ожидаемое местоположение… Теперь, посмотрим – не заблудились ли они. Ага! Заблудились! Что ж, вернёмся назад и определим их реальное местоположение… Хм. Значит что они вот в этом шестиугольнике. Но здесь же совсем другой тип ландшафта… Охохо, значит и таблица случайных встреч нужна другая. Ну ладно, не встречали они никаких гоблинов, а вместо них… Стоп, а какой был результат на бросок случайной встречи? Эмм… Это должно было быть «83», так как это были гоблины, так что берём другую таблицу встреч и «83» значит «вомбаты-вампиры». Бросок на количество. А теперь, раз уж это другой тип ландшафта, давайте-ка переопределим то как именно приключенцы с ними встретятся.И так далее, и тому подобное. Весьма познавательная пробная катастрофа, наполненная мучительными паузами, в течение которых я нервно возился со своими заметками. Вся эта история, кстати, показывает то зачем нужны предварительные плейтесты.
Цепочки обработки

Например, у меня было немало головной боли с группами персонажей внезапно решивших сменить направление движения прямо посреди какого-нибудь шестиугольника. В связи с этим, я ввёл простенькую систему контроля продвижения персонажей через шестиугольник и абстрактную механику для тех групп, которые хотели повторно пересечь/прочесать тот или иной участок местности, в поисках чего-либо.Однако, как я понял в итоге, самой большой моей проблемой был всё-же недостаточно чисто и грамотно составленные цепочки обработки действий игроков.
Три из четырёх используемых мной подсистем правил зависели друг от друга. В результате я часто возвращался назад и, с учётом изменившейся ситуации, производил повторные вычисления вместо тех что уже сделал ранее.Через пару игр после того как проблема была обнаружена и сформулирована, я наконец пришёл к следующей чистой и прозрачной цепочке:
- Определяем направление и характер их движения;
- Не заблудились ли они?
- Проверка на возможность случайной встречи;
- Определение настоящего местоположения путешественников;
- Создание и детализация случайной встречи.
Моим следующим экспериментом станет система описания троп и путей
Игроки, как правило, следуют вдоль каких-то уже существующих маршрутов: дорог, троп, рек или иных выделяющихся объектов. Я думаю что это хорошая возможность для создания «маршрутных карт» которые существенно упростят и упорядочат путешествие по уже известным маршрутам. Я думаю, это также сделает возможным создание правил для прокладки новых маршрутов через неисследованные просторы. Однако я отвлёкся.Списки источников, бланки и заметки

Шпаргалки

Итак, мой главный совет:
- Уделите самое пристальное внимание тем таблицам и правилам, которые вы постоянно используете во время игры;
- Особенно отметьте для себя то к чему вы прибегаете часто, и/или то что часто ищете в книге правил (например, правила боя);
- Разместите все эти вещи на вашем экране ведущего.
Заметки
Использование специальных листов бумаги с упорядоченными заметками (и шпаргалками) Ведущего ранее повсеместно встречалось в нашем хобби, но эта практика стала сходить на нет в конце 80-х/начале 90-х годов (XX века – прим. пер.). Полагаю, так произошло потому что именно в это период наше хобби стало всё больше отдаляться от использования прозрачных и чётких игровых структур, что, одновременно, означало невозможность создания универсальных и применимых в любой момент игры справочных материалов.Однако, одной из первых вещей, которой я обзавёлся для свого Трацианского Hexcrawl-а стал путевой лист для отметок о продвижении персонажей по карте.
Другими словами
- Потратьте некторое время на раздумья о том как именно вы делаете ваши заметки;
- Что именно, начиная от запаса морали и заканчивая AC персонажей, вы чаще всего уточняете у ваших игроков?
- Наилучшим ли образом вы отмечаете актуальное состояние здоровья монстров?
- И так далее и тому подобное.