
Раз уж мы завершаем наше обсуждение структуры Hexcrawl, я думаю будет интересно потратить ещё немного времени и обратить взгляд к некоторым другим архаичным игровым структурам, забытым в среде нашего хобби… До недавних времён, и сам Hexcrawl можно было причислить к устаревшим игровым структурам. К 1989 году вы только изредка могли встретить карты с шестиугольниками в руководствах для НРИ, но при этом ни одна из них не предназначалась для полноценного Hexcrawl. Вторая редакция AD&D полностью исключила материалы по Hexcrawl из своих базовых книг. Так продолжалось до той поры, пока «Necromancer Games» не выпустили свои «Wilderlands», а Бен Роббинс со своими «Западными пустошами» не заразил людей желанием заново открыть забытое искусство Hexcrawl.
Замки и их обитатели

Замки: Как правило, пруды и озерца (присутствующие на глобальной карте диких земель) указывали на наличие рядом замков. Обитатели этих укреплённых твердынь определялись случайным образом. Помимо того, они могли отважится на вылазку, если группа персонажей-исследователей оказывалась неподалёку. Каждый оказавшийся в шестиугольнике с замком имел 50% шанс (значения 1-3 на d6) встретить его обитателей бродящих по округе. В соседних шестиугольниках шансы на встречу с ними составляли 33% (1/3, значения 1-2 на d6), а через один шестиугольник от замка шансы составляли только 16% (1 на d6). Если группа персонажей находилась в шестиугольнике с замком и чем-нибудь привлекала внимание его обитателей, то они выдвигались в сторону группы (если персонажи не выглядели слишком сильными или воинственными). Вожди обитателей этих замков всегда были законопослушного мировоззрения, а их Высшие Жрецы Зла – хаотического. Остальные обитатели были настроены или враждебно (1-3 на d6) или – нейтрально (4-6 на d6).Основой всему этому служили таблицы вероятностей, определявшие состав обитателей замков и их слуг.
Система также предоставляла специальные правила для каждого типа возможных обитателей:
- В замках могли обитать Драчуны что требуют поединка от любого проходящего мимо, если он благородных кровей;
- Маги которые отправляли героев на поиски сокровищ и брали с них клятву отдать половину найденного самому магу;
- Жрецы которым необходимо пожертвовать немного (10%) всех камней и драгоценностей и т.д.
Хотя, с другой стороны, в такой структуре есть немало потенциально интересных моментов:
- Во первых: Генерируемый сеттинг, в рамках которого цивилизация и население распределены между феодальными владыками, которые разъезжают далеко за пределами своих родных стен чтобы повстречать путешественников проходящих даже на большом удалении от этих самых стен.
- Во вторых: Заметьте как эта структура сама подсовывает нам сюжетные зацепки. Подобно картам сокровищ, случайным образом укрытым среди вражеских орд в OD&D, квесты предлагаемые феодальными лордами могут внезапно преобразить бесцельное исследование шестиугольников в целенаправленный поиск.
Защита территории

Игрок/персонаж, в таком случае, заявлял свои права на шестиугольник, ведущий бросал кость для определения есть ли в шестиугольнике монстры, и если они там оказывались, игрок/персонаж устранял их. Если монстров не оказывалось, шестиугольник помечался как зачищеный. Все земли на 20 миль от крепости зачищенными таким образом становились безопасными, заселённая крепость считалась основанием для закрепления за шестиугольником статуса свободной от монстров местности.Эта базовая структура была сильно расширена в AD&D.
Для примера, в AD&D была добавлена точная система определения того когда и как монстры могут вернуться в зачищенную зону, включая множество дополнительных нюансов, наподобие появления в области черепов и секелетов, предупреждающих о близкой угрозе.Однако, и улучшенная структура из AD&D канула в лету.
Другие структуры
Если вы присмотритесь к ранней истории наших игр, вы увидите там подобные скурпулёзно прописанные наборы правил повсюду:- Система артефактов из «Gamma World»;
- Модели торговли в «Traveller»;
- Система банд и преследования из «Boot Hill» (которая во втором издании этой игры были развита в объёмную механику соревнования законников против бандитов);
- Очки Статуса в «En Garde!» и так далее.
Значимость чёткой структуры

Таким образом, у вас остались:
- Правила касающиеся проверок навыков;
- Правила того как далеко вы продвигаетесь по игровомы полю на каждом ходу;
- Правила для драк с монстрами;
- Правила прохода через врата и правила закрытия врат;
- Правила сражения с Великими Древними, если они проснутся и т.д. и т.п.