

1. Создание субсектора пространства
Для этого игра даёт нам инструкции:- По созданию звёздной карты;
- Распределению планет по этой карте;
- Определению их населённости;
- Их уровню политического и технологического развития;
- Определению зон, доступных для путешествий и торговых маршрутов;
- И так далее, и тому подобное.
2. Приобретение корабля
Игра предложит Вам разнообразные опции того, как персонажи могут купить, арендовать или как-то иначе приобрести свой корабль.3. Межзвёздные перемещения
Игра предоставляет механику, определяющую как далеко и как быстро герои смогут двигаться в своих путешествиях между планетарными системами.4.Торговля и финансы
Наконец, в «Traveller» есть чёткие механизмы того, как герои могут получать доход от транспортировки грузов, перевозки пассажиров и тому подобного. Перемешав всё это, мы получим «Firefly: The Roleplaying Game» (это такая шутка, судя по всему – прим. пер.). Но вот чего сценарной структуре «Traveller» не хватает, так это какой-либо поддержки игры на уровне ниже меж-планетного. Сам «Traveller» признаёт наличие подобного недостатка и стремится залатать дыру при помощи концепции «постоянного клиента» («concept of the Patron» – прим. пер.):«Ключ к любому приключению в «Traveller» – это «постоянный клиент». Когда ваша банда приключенцев знакомится с подходящим для них постоянным клиентом, в игре появляется персона придающая направление их действиям, и награждающая их за успехи в этом направлении. Постоянный клиент – это самый важный NPC из всех возможных (в этой игре – прим пер.)» «Traveller», Книга 3: Миры и ПриключенияИменно «постоянный клиент» служит основным методом заброски сюжетных семян в поле зрения героев игры. А «Traveller» в свою очередь встраивает этого «клиента» в собственную глобальную игровую структуру путём активации таких клиентов через субмеханику случайных встреч.
Вкратце: Каждый раз, когда герои прибывают в космопорт, есть некоторый шанс, что на них самостоятельно выйдет кое-кто с интересным предложением по работе.Конечно, здесь всё равно присутствует громадный разрыв между структурой игры и собственно структурой конкретной сюжетной миссии. Однако «Traveller» далеко не одинок в плане наличия подобных брешей сценарной структуры. Фактически, она присутствует во всех современных НРИ. Фактически, на микро-уровне все современные НРИ-механики представляют собой неполные (неполноценные) игровые структуры, как вы уже могли видеть в примере с Герцогиней Кантерлокской.
Механики без структуры

Иначе говоря: Раз уж вы в подземелье, в какой-то момент вы точно перейдёте к его зачистке.Интересным следствием всего этого является то, что механика, которая не использует чёткую игровую структуру или использует излишне чёткую структуру, как правило, будет проигнорирована игроками. А последствием уже этого следствия является то, что мы легко можем обнаружить вокруг множество популярных игровых систем, снабжённых большим количеством правил, которые никто не использует. И, насколько я могу судить, большая часть таких правил рождены рудиментарным стремлением к симуляции. Вышеприведённое наблюдение особенно характерно для специализированных дополнений к правилам. Рынок D20-дополнений переполнен игровыми продуктами, готовыми предоставить нам «Наиболее полное руководство по парусному судоходству». Наш маленький внутренний любитель симуляции говорит нам: «В нашей волшебной стране есть парусные суда. Это значит, нам нужны правила по судоходству». Однако… заимев такие правила, как вы собираетесь в них играть? Типичное мореходное дополнение обычно содержит множество вариантов правил для определения скорости, с которой двигается группа персонажей, в зависимости от:
- Их судна;
- Скорости ветра;
- Опытности группы;
- Результатов проверки Навигации;
- Погодных условий;
- Океанических течений и т.д.
Ценность неполных структур

«760 Patrons» для «Traveller» или «Mr. Johnson’s Little Black Book» для «Shadowrun» – замечательные примеры тому.
Всё это особенно важно, когда речь заходит о сюжетных модулях:
- Вы легко можете создать приключенческий сюжет для D&D, который (в теории, конечно) можно будет вставить в более чем 90% готовых сюжетных кампаний, использующих ту же систему правил.
- С другой стороны, создание аналогично универсального сюжета для «Heavy Gear» может оказаться вообще неосуществимым.