
До этого момента, вся моя болтовня о «структурах игры» могла выглядеть как что-то, касающееся только игроделов (гейм-дизайнеров). Однако, на самом деле, структура игры – важный и нужный инструмент даже для рядового ведущего. Чем больше тех или иных игровых структур освоил ведущий, тем проще ему будет использовать одну из них в его собственной игре. Обратное тоже верно. Чем меньше игровых структур знакомо ведущему, тем меньше у него вариантов сценарной структуры и тем сложнее ему будет подготовиться к игре.
Основным аргументом в пользу этой позиции служит то что каждый ведущий, одновременно ещё и игродел (гейм-дизайнер), а любая НРИ лишённая правильно собранного сюжета подобна «Монополии» без игрового поля.Другими словами, если бы «Монополия» поставлялась в том же комплекте что и НРИ, то в ней были правила того как перемещаются пешки и правила покупки недвижимости, но, при этом, авторы игры предполагали бы что каждая игровая группа создаст собственное игровое поле самостоятельно.
Таким образом, дизайн сценария в НРИ – тоже гейм-дизайн.Для демонстрации того что я имею ввиду, называя сценарные структуры «инструментами ведущего», возьмём исключительно прямолинейный концепт приключения.

Персонажи игроков сопровождают слугу герцогини Кантерлокской, которому поручено приобретение полуразрушенного поместья неподалёку от Садов Двеределл. Персонажи защищают его от других сторон заинтересованных в покупке и начинают замечать присутствие таинственной секты, чья деятельность связана с поместьем.
Пятнадцать лет назад, моё мастерство использования игровых структур было весьма ограничено
У меня было, буквально, два варианта: «зачистка подземелья» и «жёсткий линейный сюжет». Конечно, исходя из концепции сценария, я бы прибег ко второму методу и выстроил бы весь сюжет как чёткую последовательность сцен, проходя через которые игроки/персонажи получали бы игровой опыт.В свою защиту могу сказать что я постарался бы сделать эти сцены максимально гибкими, так как я никогда не являлся оголтелым фанатом по настоящему жёстких сюжетных структур.В любом случае, мне бы пришлось сильно напрячься, сражаясь с предоставляемой «линейным сюжетом» структурой подготовки к игре, что как правило, означает куда большие объём этой самой подготовки. С другой стороны, вы и сами можете видеть как отсутствие подходящей для приключений в дикой местности игровой структуры приводит к тому что современные готовые сюжетные модули подают нам путешествие в глуши как линейную последовательность заранее спланированных событий.
Вот например:

Итак…
1. Персонажам нужно защищать этого человека

2. Нужно приобрести (на торгах) заброшенное поместье

- Во-первых, списком ролей всех важных персон, участвующих во взаимодействии, включающим их ролевые (манеру, мотивацию, и т.п.) качества;
- Во вторых, списком всех важных событий, связанных с этим взаимодействием.
3. …заброшенное поместье, расположенное напротив Садов Двеределла
А вот здесь мы подходим к очень интересному вопросу:
- Является ли поместье чем-то, что персонажам необходимо исследовать, комнату за комнатой (наподобие исследования дома с привидениями)?
- Или мы рассматриваем его в качестве некоего абстрактного лота на аукционе?
Наконец, возможны комбинированные варианты:
- Поместье, само по себе, будет всего-лишь лотом на аукционе, однако семейный склеп расположенный глубоко под поместьем потребует обследования в духе «зачистки».
- Или, например, продажа поместья на аукционе будет формальностью, но сразу после вступления в права владения его придётся обследовать, в ночи, среди призраков, пробуждающихся и вылетающих из Колодца Душ.
4. Подозрительная активность таинственной секты вокруг поместья

Простейший список сюжетных узлов может выглядеть так:
- Отряд убийц-культистов;
- Святыня Чернобога;
- Храм Одноглазого Святоши;
- Советник Джафар (замаскированный культист).
Разбивка на составляющие

Эта зацепка привязана к простейшей временной шкале:
- Слуга должен прибыть на осмотр поместья в момент «А»;
- Убийцы могут начать действовать в моменты «B» и «D»;
- Строения поместья откроются для всеобщего обозрения и аукциона в момент «C».
Временная шкала имеет следующие сигнальные элементы:
- Улики полученные после встречи с убийцами запустят движение персонажей по узловым моментам расследования сюжета-загадки;
- Сопровождение слуги графини в процессе осмотра дома запустит «зачистку подземелья» в масштабах поместья;
- Участие в сцене аукционных торгов запустит мезанизмы социальной игры персонажей.
Используем правильно

Неверные методы
1. Мы подготовили сопровождение слуги в виде «зачистки»
Подготовка включила в себя прописывание каждой улицы по которой пройдут персонажи, так чтобы они столкнулись с тем с чем им нужно столкнуться, вне зависимости от нюансов выбранного ими маршрута.В результате: Очень большой объём подготовки, много выборов игроков, никак не влияющих на их движение к цели и, возможно, некоторые проблемы симуляции/достоверности общего воображаемого пространства.
2. Мы подготовили сцену с фамильным склепом, как череду своевременных встреч-с-мертвецами
Через 5 минут прогулки по подземелью мы запускаем «встречу №1», через 10 – «встречу №2», и т.д. и т.п.В результате: Единственной значимой заявкой игрока в этой сцене будет «продолжаем бродить туда-сюда». Нашим естественным ответом на такую заявку, само-собой, будет импровизация на тему того что именно видят вокруг персонажи, но это вернёт нас к структуре «зачистки подземелья», которую мы изначально отвергли, в целях нарочитой кривизны примера.