
В ранних НРИ буквально для каждой задачи использовалась своя уникальная игровая структура. В «OD&D», например, чтобы избежать монстров в подземелье вы использовали одну механику, а для избегания монстров в дикой местности – совершенно другую. Игроделы того времени, встречаясь с необходимостью разрешения принципиально новой ситуации, попросту придумывали ещё одну механику для работы с ней. Такое положение дел сохранялось недолго. Хорошо показавшие себя cистемы правил делались основой для подсистем. Распухшие и избыточные системы объединялись. Что ещё важнее, Ведущие искали способы выносить решения по непредвиденным ситуациям быстро и согласно единым универсальным правилам.
Если ты хочешь сделать «Х», ты делаешь «У». Ну а если ты хочешь сделать что-то типа «Х», то просто ещё раз сделай «У».
И вот так, в кратчайшие сроки, возникла первая общая универсальная игровая механика:

Брось 3d6/1d20 и сравни со значением навыка персонажа.Почти сразу же, последовала идея изменения результата броска при помощи навыков персонажа. Затем всё это пришло к принципу «базовая характеристика + модификатор навыка», доминирующему в НРИ-механиках последующих трёх десятилетий. Общая и универсальная механика предоставляла Ведущим простой инструмент для создания частных правил прямо за игровым столом. Вкупе с достаточным списком навыков, она позволяла свести механизм разрешения новой ситуации всего лишь к проверке одного (самого подходящего) из этих навыков. В противовес тому, процесс создания многих ранних версий правил для НРИ обычно начинался с создания инструментов. Фактически, считалось хорошим тоном взять и придумать собственную механику бросков «с нуля». В общем, ничего удивительного, что Ведущие, столкнувшись с подобным подходом, постарались создать универсальную игровую механику так быстро, как только возможно. Очевидно, что универсальная механика – благо для Ведущего (ровно потому же, почему мы предпочтём иметь ящик инструментов пересборке молотка под каждый забиваемый гвоздь), однако она же является благом и для остальных игроков: Она создаёт гибкое (и понятное – прим. пер) игровое окружение, в котором любое действие поддерживается структурой игромеханики. На практике это означает что любое действие может быть разрешено быстро и без запинки. Это также означает что, на уровне игромеханики, отсутствует какая-либо структурная предрасположенность по отношению к тому или иному типу деятельности.
Само-собой, на практике предрасположенность всё-таки имеет место быть, и одни действия производятся проще чем другие, но это – тема для отдельного разговора.Помимо того, когда я говорю про «структурную предрасположенность», я вновь ссылаюсь на тот факт что характер игрового процесса, как правило, определяется игровыми структурами используемыми в той или иной конкретной игре.
Я неоднократно упоминал это обстоятельство ранее:
- Если у вас есть механика для геологической разведки, ваши игроки с большей вероятностью займутся поиском ископаемых.
- Если в игре присутствует удобная система расследования загадок, но нет механики для боя, то и загадки в игре будут чаще решаться словами а не пулями.
Универсальные сценарные структуры

К несчастью, эти же «skill challenges» демонстрируют нам все ошибки и недочёты характерные для подобных систем:
- Де-ассоциированность механики от персонажа (со всеми вытекающими последствиями);
- Систематическую «вялость» правил, обыкновенно сводящую на нет всё удовольствие от игры;
- Предохранение игроков от совершения ими значимых выборов;
- И т.д. и т.п.
В 11-ой части этого цикла я перечислил шесть качеств эффективных игровых структур:
- Они должны быть гибкими (позволяя игрокам делать выборы без принуждения);
- Они должны позволять делать по настоящему значимые выборы;
- Они должны позволять игрокам делать выборы ассоциированные с их персонажами;
- Типовые действия, предлагаемые ими должны быть тесно связаны с предлагаемыми ими же типовыми наградами;
- Они должны быть увлекательны;
- Они должны быть легки в подготовке;
Например
Практически любую активность персонажа можно низвести до абстрактного «действия», результат которого потом можно определить проверкой навыка. Однако, разница между мирными переговорами, безопасным пересечением кишащего призраками леса и поисками рудных жил настолько велика что бросает вызов любой попытке обобщения. И когда такая попытка всё-таки случается, результат пытается отмежеваться сам от себя, превращаясь в чисто механический алгоритм принятия решений, не имеющих ничего общего с теми решениями что принимают персонажи внутри игры. С другой стороны, пока некоторые европейские образчики игростроя доказывают нам что абстрактные механистические структуры могут дать увлекательный игровой процесс, попытки решения проблемы отстранённость (и де-ассоциированности) общей сценарной структуры тяготеют к невнятным, вялым и излишне «ванильным» механикам. В результате, в реальной игре все они оборачиваются механической скукой.Исторически, всё это выражается в том что:
- Чем больше наград за те или иные сюжетные ходы вы добавляете в игромеханику, тем более специфичной она становится и тем сильнее она отвязывается от происходящего в мире игры.
- И чем более общей вы делаете механику, тем всё более мягкотелой и скучной она делается.
Так же кажутся безуспешными попытки решения смежного вопроса:
Создаётся ощущение что уменьшение специфичности механики может решить проблему де-ассоциации от игрового мира, однако такое решение само порождает множество других проблем.В поисках Святого Грааля

С другой стороны, в это же время в прошлом году я говорил что даже универсальные структуры сравнимые с боёвкой (т.е. общие структуры разрешения конфликта за несколько шагов) – провальны чуть менее чем полностью.Однако, как я уже упоминал недавно, «Technoir» добилась замечательного успеха именно в этом (в форме, которую сложно воспроизвести другим играм). Так что здесь всё-ещё могут крыться блестящие находки и революционные прорывы до которых мы пока не добрались, только и ждущие своего часа и места. Но, к сожалению, я – не тот кто вытащит их на свет (как минимум, я не вытащу их прямо сейчас). Я полагаю что последней частью проблем стоящих на пути у подобных прорывов, служит то что наш арсенал надёжных, целиком проработанных сценарных структур крайне ограничен по своим масштабам и разнообразию. А ведь «Если тебя есть только яблоко и два персика, тяжело тебе будет вывести из них общее определение Фрукта». Я также думаю что было бы замечательно, если бы внезапно мы увидели на просторах нашего хобби и индустрии НРИ множество уникальных, хорошо проработанных сценарных структур. Так что их разработка – как раз и занимает всё большее количество моего времени (как вы уже заметили по этой небольшой серии эссе). И я твёрдо уверен, что большое количество экспериментов в этой области, рано или поздно, но откроет перед всеми нами возможность создания такого динамичного игрового процесса, который, здесь и сейчас, мы даже вообразить не можем. Читать дальше… ©The Alexandrian, 04.05.2012