Этой статьёй мы начинаем новый цикл переводов материалов из блога Hill Cantons, посвящёный применению техники “Pointcrawl” (как альтернативы ранее описанному нами Hexcrawl) в настольных ролевых играх.
Любопытно? Читайте далее.
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Несмотря на то, что я до двух часов на день пишу заметки в этот блог, я всё-ещё более варгеймер, чем ролеплеер. Я слишком долго передвигал по столу солдатиков и картонные фишки, чтобы внезапно отвергнуть всё это.
Гексы весьма плотно связаны с игровым ландшафтом в обоих мирах. И ровно так же, как я люблю гексы в варгейминге (в котором точное определение места на карте является крайне важным), я нахожу гексы не особенно-то полезными для многодневных исследовательских экспедиций в моих настольно-ролевых играх.
Не поймите неправильно, я всё-ещё использую гексы, но низвожу их роль до всего-лишь одного из слоёв — того слоя, что лежит сразу под символическим (картой, которую я рисую вместе с игроками, лишённой точного масштаба, наполненной бессистемными заметками и пиктограммами, иллюстрирующими взволновавшие игроков вещи).
Как правило, этот слой — простая семимильная гексагональная сетка, и я не использую его непосредственно за игровым столом (к сожалению, автор так и не объясняет зачем она нужна — прим. пер.).
А вот что я использую, так это сразу два вида безгексовых карт:
- Первая представляет собой “карту типа точка-точка” (point-to-point map)
- Вторая — векторную карту, наподобие карт Западных пределов о которых я рассуждал недавно.
Что за “карта типа точка-точка”?
Всё просто: это карта, в которой вместо гексов есть только ландшафт, интересные места и соединительные элементы между ними. К счастью, тут у меня не было нужды изобретать колесо и я просто позаимствовал идею в моих старых-добрых варгеймах.
Вот вам, например, карта из игры “A house divided”
Зачем мне вообще отказываться от гексов?
Во-первых, затем, что карта с гексами всегда содержит пустые участки — бесчисленное множество гексов не предлагающих ничего интересного в той же степени, что и ключевые объекты карты.
Здесь под интересностью я понимаю широкий спектр вещей, от мелких природных достопримечательностей до поселений и специальных мест-для-приключений, в общем — любые объекты, предлагающее больше чем только художественно описание.
Это множество пустых гексов существенно усложняет мне поиск нужной информации, в те моменты, когда я просматриваю записи и сверяюсь с картой.
Во-вторых, гексовые карты всё-равно подталкивают игру к состоянию, когда большая часть путешествий происходит вдоль дорог и других проторённых путей, так как движение вне этих путей приводит к переутомлению, частым блужданиям и множеству других опасностей, куда менее вероятных, если вы движетесь хотя бы по тропе для вьючных животных.
К тому же, гексовые карты не способны адекватно продемонстрировать непроходимость ландшафта на макро-уровне: показать нам обрывы, неприступные пики гор или зоны со слишком глубокими и бурными водами. Обратите внимание, какими бутылочными горлышками для путника становятся горы и болотистые побережья в “A house divided”.
А между тем, я хочу иметь возможность продемонстрировать, что до некоторых областей — рукой подать, если у вас есть крылья, но вот пешком вы туда напрямик не попадёте.
И конечно же, я хочу иметь те самые бутылочные горлышки — места с повышенной стратегической ценностью — для того чтобы герои могли их найти или желать удержать.
Вот как обычно выглядит моя игровая карта
Квадраты здесь представляют собой интересные места и каждый из квадратов раскрашен в свой цвет, в зависимости от типа.
В данном случае, синий означает крупное поселение наподобие города, голубой — малое поселение, зелёный — примечательный ориентир, а коричневый — потенциальное место-для-приключений, имеющее собственную детальную карту.
Я всегда рисую ландшафт на фоне сетки (обратите внимание на группировку гор и холмов), для примерного совпадения с вышележащим гексовым слоем карты. Соблюдение этого условия позволяет мне легко отследить где начинается или заканчивается тот или иной тип ландшафта, если я хочу использовать это в игре или подобрать подходящую таблицу случайных событий/погоды. Я использую довольно много типов местности и растительного покрова, так что это для меня важно.
Теперь посмотрим на соединительные элементы
- Непрерывные линии означают дороги;
- Двойные линии (если они есть) — проезжие тракты в римском духе, с регулярными постоялыми дворами;
- Прерывистые линии — торные тропы;
Я также могу выделять линии той или иной литерой, например “C” – для секретных маршрутов или “Т” – для трудных путей, которые герои смогут найти и пройти только при наличии навыков выживания в дикой местности.
Реки и ручьи также могут служить соединительными элементами.
Символические узлы на соединительных элементах упрощают работу с картой
Узлы играют роль условных единиц расстояния между квадратами.
Типичная дистанция между узлами равна семи часам ходьбы слабо отягощённого путника или трём часам верховой езды. Если соединительный элемент (маршрут) имеет какие-либо ещё особенности, я отмечаю их прямо на карте.
На типичная (в часах) дистанцию пешей ходьбы также завязана частота моих проверок случайных событий.
Вся система тяготеет к уменьшению количества узлов, ну а я тяготею к тому, чтобы даже “зелёные” примечательные ориентиры предоставляли игрокам множество вариантов выбора направления, а вся карта была более цветастой.
Последняя вещь, которую стоит отметить — мои заметки для самого себя (“d6 шанса найти лестницу в подземелья Старой Башни”, например).
Подобные заметки очень помогают во время игры, и мои игровые карты обычно исписаны ими менее чем полностью. Опять же, не могу не отметить, насколько упрощают подобные подсказки проведение любой игры.
И вот так выглядит одна из моих игровых систем.
Подозреваю, у самых прихотливых из вас тоже есть что-то подобное.
Расскажите, что вы используете для настольно-ролевых путешествий в глуши?