Если название The Wildsea кажется вам знакомым, то вы либо читали мою первую статью, либо узнали об этой удивительной игре откуда-то ещё. Кстати, пишите в комментариях, откуда именно: на русском языке материалов о ней мало. Это я и пытаюсь исправить, чтобы о «диком море» больше говорили в нашем маленьком, но уютном НРИ-сообществе.
Для этого я решил (и мне удалось) взять интервью у создателя The Wildsea. Феликс Айзекс — один из самых общительных авторов НРИ: он часто зависает на официальном дискорд-сервере игры и охотно отвечает на вопросы посетителей. Ответил он и на мой вопрос, который звучал примерно так: «можете дать небольшое текстовое интервью для небольшого русскоязычного портала?». Феликс моментально согласился, и уже через месяц у меня были поразительно душевные и подробные ответы. Возможно, он тоже хочет, чтобы о «диком море» больше говорили в нашем маленьком, но уютном НРИ-сообществе.
Вопросов получилось мало, но благодаря разговорчивости Феликса об игре мы узнали много. Вопросы разделены на три группы:
- от продюсера (как игра появилась и продвигалась)
- от мастера (как игру вести и менять)
- от игрока (вопросы о конкретных механиках)
Примечания курсивом в скобках — это мои пояснения к игровым терминам. Надеюсь, после этого интервью игра станет для вас чуточку интереснее и понятнее!
ВОПРОСЫ ПРОДЮСЕРА ▶
Какая у игры история создания? Для чего вы её писали?
Я долго работал в офисе с видом на море, горы и лес. Это был потрясающий вид… пока лес не срубили, чтобы защитить инфраструктуру у подножия гор от обвалов. Тогда я уже разрабатывал механики для своей настольной ролевой игры, но именно в тот день родилась идея сеттинга — мир, в котором природа всегда побеждает. Мир который после воцарения природы (апокалипсиса по меркам цивилизации) стал интереснее, живее и лучше.
Что можете назвать центральными идеями игры? И почему именно они центральные?
Надежда. Общность. Опасность. Исследование мира. Рост над собой. Во многих ролевых играх цель игрока — стать сильнее. В The Wildsea это тоже есть, но для меня не менее важно, чтобы игроки изучали мир, а их персонажи были настолько уникальными, насколько возможно.
Как вы добивались того, чтобы ваша игра так сильно распаляла воображение?
Я начал с необычных основных концепций — «мир покрыт гигантскими деревьями» и «кроны деревьев стали морем для обитателей мира», — а затем добавил к ним множество деталей. Всё, что осталось посередине, почти полностью отдано на откуп игроков (почти — потому что в книге много намёков или наводящих вопросов, которые помогают воображению). Так The Wildsea получилась увлекательной песочницей, а не гигантской пустыней, в которой непонятно, куда идти и что делать.
Что вы считаете сильными сторонами вашего продукта? Чем по-настоящему гордитесь?
На первом месте для меня сеттинг, устройство мира, но также мне понравилось создавать механики специально «под него». Например, корабль в The Wildsea — не просто транспорт, а общий актив группы, их дом, их убежище, их база и т.д. Благодаря механикам игроки могут создать корабль, выполняющий всё это разнообразие функций.
Сложно ли было выводить продут на рынок? Что вам в этом помогло?
Во-первых, мне сильно повезло. Во-вторых, я не смог бы осуществить всё, как мне хотелось, без помощи других людей. Я познакомился с будущим издателем во время тестирования, причём я даже не знал, что он этим занимается. Он мне написал, мы переписывались около месяца, и вот он подписал The Wildsea. И не просто подписал, а помог со всем, в чём я мало что понимал: с ведением проекта на Kickstarter, продвижением и рассылкой. Это дало мне возможность сосредоточиться на творчестве и тестировании. Не то чтоб игра вовсе не появилась бы без всех этих людей, но она до сих пор не была бы толком доработана, и это интервью, как и многие другие, просто не состоялось бы.
Что можете посоветовать авторам аналогичных продуктов?
Не бойтесь делать то, что хотите именно вы, и не пытайтесь гнаться за тем, что модно. По мере того как я создавал The Wildsea, я получал много советов. Были хорошие, были не очень, но худшее — это когда люди «советуют» сделать то, что им понравилось, что для них «работает». Их можно понять, но их не нужно слушать: делайте что, что нравится ВАМ, и решайте только те проблемы, которые ВАМ кажутся важными. Фидбэк от игроков — это важно и нужно, но ваше видение как автора важнее и нужнее. Делайте игру в первую очередь для себя — тогда она будет уникальной и сама найдёт свою аудиторию.
ВОПРОСЫ МАСТЕРА ▶
Положа руку на сердце: какие механики можно безболезненно убрать из The Wildsea (не вообще, а в конкретной сессии, чтобы сделать её, например, проще или быстрее)?
Хотя я говорил о корабле как о «сердце игры», его создание можно отодвинуть или вообще пропустить, если вы хотите быстрее перейти к игре или провести игру на суше. Меньше всего в игре используется механика эффекта, поскольку большинство действий по умолчанию имеет «обычный» эффект. А вот механику срезов (удаление наибольших результатов после броска) я бы точно убирать не стал: с её помощью мастеру легко контролировать сложность броска.
В вашей игре смерть персонажа нарративна, то есть не случается без решения игрока. Но как показать её приближение механическими способами? Некоторым игрокам не нравится «носить сюжетную броню».
Когда персонаж попадает в смертельную опасность или получает смертельный урон, но ещё не хочет умирать, он может получить новую неприятность (механика, навязывающая дополнительные срезы, см. выше), или травму, которая не может быть вылечена, или один из его аспектов может радикально измениться (аспекты — основные «строительные блоки» персонажа, травма — тип аспекта, отнимающий игровые возможности, а не дающий их). Я как раз думал об этом в связи с моей новой будущей игрой, в которой смерть играет куда большее значение, хотя всё ещё остаётся выбором игрока.
В вашей игре отличное вводное описание параметров сеттинга. Хотелось бы видеть подобное и в других играх. Как выглядело бы аналогичное описание тем The Wildsea? Например “много свободы, мало безопасности”, “хорошо ли для обитателей мира, когда природа победила”, “был ли прежний мир лучше или хуже”. Это не обязательно «главная тема всей игры»: она может быть выбрана для ваншота или кампании.
Ваншоту или кампании точно не повредит хорошая тема, но я специально ничего не писал об этом в книге. Мой опыт мастера убеждает меня в том, что игроки придумывают идеи гораздо лучше меня, и поэтому мне бы хотелось ограничивать их, задав им определённую тему. Если бы я делал список таких тем, в первом пункте я бы написал «Исследование никогда не прекращается». В контексте The Wildsea это значит, что стремление к новому никогда не угасает, и оно влечёт не только игроков, но и всех обитателей этого мира.
Какие действия игрока вы бы назвали токсичными? Я спрашиваю, потому что в YouTube очень много видео на эту тему, но она практически не затрагивается в книгах правил. Этично ли добавлять в правила такой раздел?
Начну с того, что я нарочно не добавил в The Wildsea правила для разрешения конфликтов между игроками (PvP). Если игроки что-то не поделили, пусть лучше разговаривают, а не кидают кубики, ведь это (на моём опыте) часто перетекает в настоящую ссору. Когда я тестировал игру, некоторые игроки то и дело пытались «тащить» других за собой, не спросив их. Даже если ваше действие интересное и двигает сюжет, вы не должны диктовать, что делают другие. Поэтому в описании действий подчёркивается, что цель этого действия должна быть согласна, даже если действие ей не вредит, а, наоборот, помогает. Тем не менее, я не хотел бы добавлять в книгу «правила поведения игроков». Каждая группа должна устанавливать собственные границы. Мои этические склонности и предпочтения — только моё дело.
ВОПРОСЫ ИГРОКА ▶
Как реагировали игроки, когда вы или другой мастер на тестовых играх навязывали им срез, после которого успех превращался в неуспех? Многие игроки согласны получить штраф, если мастер предупредил их, но мне показалось, что в The Wildsea срезы применяются без предупреждения.
В книге имеется в виду, что срез применяется после броска, но при этом игрок должен знать, что его действие будет опасным, и вероятность успеха будет меньше. Но я пришёл к этому не сразу. В первых тестовых играх срезы применялись мастером неожиданно — и реакция на это была очень острой, поэтому я это сразу поменял. По мере тестирования произошло и ещё одно изменение: The Wildsea становилась более нарративной, и поэтому игроки легче стали воспринимать срезы и вообще провалы, потому что они интересным образом двигают сюжет. Наконец, после того как игроки получали срез в определённой ситуации из-за определённого обстоятельства, впоследствии они учитывали это обстоятельство в подобных ситуациях — и больше не получали за это срез. Но бывало и такое, что игроки пыхтели, когда успехи становились провалами.
Я поиграл несколько раз в The Wildsea — и для меня кубики, полученные от стилей и преимуществ, ощущаются как “бесплатные” (стиль и преимущество — составные части броска, дающие до половины кубиков). Правила разрешают применять их довольно свободно и не навязывают жёсткую плату за них, как, например, в «Клинках во тьме». Сделано ли это для того, чтобы игроки чаще получали твисты (дубли на кубиках, дающие дополнительные нарративные возможности)? И для того ли и нужны срезы, чтобы уравновешивать «бесплатные» кубики?
Да и ещё раз да! Ваш персонаж в The Wildsea уникален и компетентен — и большое количество кубиков отражает это. Даже когда срезы убирают кубики из этого пула — это сама удача или сам мир действуют против вас (и вы не всегда это контролируете, что подчёркивает постоянное ощущение опасности). Что касается твистов — я их обожаю, и большое количество кубиков действительно позволяет получать их чаще. Конечно, не каждый игрок может постоянно придумывать интересные результаты твиста, но для этого в книге есть более простые указания на то, что твист может дать игроку.
«Шёпоты» (whispers — уникальный ресурс, в некотором роде равный магии) ощущаются как довольно сильный инструмент влияния на игру и изменения реальности. Но правила позволяют получать их довольно простыми способами. Почему вы не сделали их получение более сложным?
Изначально «шёпоты» действительно были редкими, но тестовые игры выявили проблему, присущую также видеоиграм: из-за редкости и мощи этого ресурса игроки держались за него, почти не используя. Да, они действительно мощные, но я решил для себя, что пусть игроки используют эту мощь на всю катушку, потому что в других НРИ, когда я был игроком, мне не хватало возможностей создавать драматичные, красивые, просто крутые моменты «на ровном месте». Так что, если кто-то хочет добывать «шёпоты» и использовать их по этому назначению — пускай, я как мастер буду только рад!
КОНЕЦ!
Для меня как для игрока и мастера (продюсером был не я) этот разговор открыл многое о The Wildsea, и теперь я в куда большей степени готов её водить. Если вас тоже увлекло, можете обращаться: с радостью познакомлюсь с вами, а вас — с игрой. Это не реклама, а, можно сказать, некоммерческое объявление.
Если у вас появились вопросы об игре, постараюсь ответить на них так же исчерпывающе, как автор. Для меня не впервые быть посредником между игрой и игроком — я уже десять лет как переводчик. Я вер, что если в России о The Wildsea узнает ещё тысяча, или сто, или даже десять человек, это будет значительным приобретением для нашего маленького, но уютного НРИ-сообщества.