Битвы занимают одно из центральных мест в играх в «Подземелья и драконы». Особенно это верно для третьей и четвёртой редакций, то есть с 2000 года и поныне (на подходе пятая). Редко когда встретишь равнодушного человека: бои в «Подземельях и драконах» либо нравятся, либо нет. Для тех, кто хочет разобраться и определиться для себя, вот небольшой обзор боевого процесса в третьей редакции.
Битва проходит на игровом поле, олицетворяющем какую-либо местность. На картинке выше, судя по всему, сражаются в крестообразной комнате подземелья. Часто поле — это просто разлинованная бумага, хотя можно достать и красивые фирменные поля, а также «тайлы» — детали, из которых можно сложить поле нужной конфигурации. Хотя, конечно, ламинированная бумага и простой маркер дают наибольшую свободу творчества.
Участников боя представляют фигурки или самодельные фишки. В отличие от военных игр, не обязательно использовать фирменные фигурки, да и вообще не обязательно что-то покупать. Если у вас уже есть какие-нибудь фигурки — не важно, от создателей игры ли, из наборов «Звезда», из шоколадных яиц… — они вполне справятся с олицетворением участников боя. А непридирчивая компания играющих сможет склеить распечатанные на принтере фрагменты фэнтезийных рисунков (можно найти даже готовые к распечатке заготовки фигурок) или просто подписать вырезанные из картина круглые жетончики.
Как правило, битва ведётся отрядом на отряд, то есть герои против «монстров». Монстрами условно называют любых противников, включая людей и вполне красивых существ вроде единорогов. Ну бывают же злые единороги (или злые герои)! В отряде героев каждым персонажем управляет отдельный игрок, а отрядом монстров целиком управляет ведущий.
«Подземелья и драконы» третьей редакции учитывают расположение и размер бойцов, однако не берут в расчёт направление взгляда. Причина проста: битва ведётся по раундам, каждый из которых олицетворяет 6 секунд времени. За это время участник боя может много раз сменить направление взгляда, и даже скорее всего так и сделает: кто же будет стоять на месте посреди сражения! Однако правила учитывают ситуации, когда персонаж оказывается окружён и не может эффективно защищаться, а также когда герои противостоят существам с нечеловеческим зрением, видящим всё сразу вокруг себя.
Как выглядит обычный ход персонажа. Когда наступает очередь героя, чаще всего игрок выбирает одно из следующих действий:
- Подойти и атаковать. Атака не обязательно является ударом оружием, а может быть каким-нибудь приёмом — смотря что позволяет подготовка персонажа.
- Находясь рядом со врагом, провести серию атак. Это значит, что вместо одной атаки персонаж сможет сделать сразу несколько! Но при этом не сможет сменить позицию.
- Выстрелить. Если вы не двигаетесь с места, то можете выстрелить несколько раз.
- Сотворить заклинание. Как и стрелки, маги обычно творят заклинания в задних рядах, подальше от вражьих клинков и когтей. Причина проста: если персонаж занят действиями, которые не дают ему защищаться, то враг получает по нему дополнительную атаку.
- Отступление. Это бывает нужно, если персонаж не рассчитал силы и оказался ранен. Когда персонаж не совершает других действий, то чаще всего может отступить без угрозы для себя — но если он находится рядом с крупным противником, у которого длинное оружие, или если персонажу нужно отступить и, скажем, выпить зелье лечения — тогда он рискует получить от врага дополнительную атаку.
- Что-нибудь ещё! Битва в ролевой игре не ограничена заданным набором действий. Чаще всего ведущий постарается сделать обстановку интересной, чтобы можно было подумать о люстре, висящей над противником, попробовать открыть заранее приготовленный люк под врагом, натравить одного врага на другого, случайно попасть в лаву…
Все эти действия, включая «что-нибудь ещё», доступны и противникам.
Как выглядит атака, да и большая часть действий в третьей редакции «Подземелий и драконов»: если персонаж делает что-то рисковое, с неопределённым исходом, бросается двадцатигранный кубик. Результатом является число от 1 до 20, к которому прибавляется умение персонажа. Например, у воинов высокий плюс на броски атаки, а у магов — низкий. Сумма сравнивается со сложностью — при атаке это показатель защиты противника.
Например, такая атака: воин с атакой +5 нападает на тролля, чья защита равна 16. На кубике выпадает 14.
14 + 5 = 19, что больше 16 (защиты тролля), а значит, атака попала!
Далее воин бросает урон оружия. Например, если его оружие длинный меч, то согласно описанию длинного меча урон составит от 1 до 8 (результат броска восьмигранного кубика) и плюс от физической силы героя. Если меч магический, то урон может быть выше. К примеру, к огненным мечам добавляется 1-6 огненного урона. Это очень кстати в борьбе с троллем: любой урон кроме огненного и кислотного они восстанавливают довольно быстро.
Вот мы и дошли до самого интересного. Тактика! Тем, кому интересна тактика на поле боя — будь то в военных играх, в исторических книгах, в фильмах… — «Подземелья и драконы» могут предложить очень многое. Это и командные действия, когда вор и воин окружают противника, чтобы вор мог наносить удары в спину. И удерживающее заклинание мага, не дающее монстрам добраться до троих стрелков. И друид, в облике орла залетевший на труднодоступную позицию противников и в облике медведя скинувший их оттуда. И попытка одолеть огромного дракона, способного одним взмахом хвоста повалить с ног всю команду — и это если вообще удастся попасть к нему через пещеру, которую он начинил ловушками и заселил почитающим его племенем мелких кобольдов! И все мелкие и крупные детали правила учтут. Это их и сильная, и слабая сторона (ведь не каждому нравится играть по таким сложным правилам).
В одном из ближайших выпусков я постараюсь привести пример, как может протекать такой бой.
Подробнее в вики: боевая система, серии атак в «Подземельях и драконах 3», тактическая карта.