Вчера мне удалось впервые поиграть в «Охотников на чудовищ» (Beast Hunters) — игру не вполне традиционную. Но в то же время это не одна из тех игр, где ведущего нет, а играющие занимаются придумыванием истории. В действительности «Охотники» — это игра для одного ведущего и одного игрока (хотя можно сыграть и с несколькими). Её основная особенность — что все виды противостояний — физические, социальные и умственные — разрешаются по одним правилам.
Как это работает?
У персонажа есть неотъемлемые качества (гордость, мудрость — придумываются игроком), вполне отъемлемые ресурсы (оружие, броня, социальные связи…), инициатива (определяет очерёдность хода) и пирамидка урона. Все эти характеристики делятся на физические, социальные и умственные. Конфликт разыгрывается по раундам, во время которых по очереди ходят охотник и его противники (если противников несколько, они представляются единым набором характеристик). В свой ход можно совершить одно действие.
В сущности цикл выглядит так: сначала персонаж активирует качества, чтобы использовать их бонус и повысить свои шансы; затем он совершает манёвры, чтобы накопить очки преимущества; затем он обращает очки преимущества в кубики урона и старается нанести как можно более серьёзный урон противнику. И противнки делают то же.
Каждое из этих действий сопровождается описанием: например, «Я отступаю вверх по склону, чтобы занять более выгодную позицию». И эти описания действительно важны, потому что ведущий вправе — и даже должен — предлагать игроку готовую награду в очках преимуществ или даже решить, что действие автоматически преуспело. Иначе говоря, проявив смекалку или просто описав впечатляющее действие, игрок может получить икомый результат наверняка, не полагаясь на кубики. На самом деле если до начала противостояния игрок предложит убедительное решение возникшей проблемы, то ведущий может принять его, и охотник даже получит опыт.
Мне понравилась, как игра создаёт киношную зрелищность, награждает смекалку и при этом даёт простор для тактики. Есть у такого подхода и недостатки. Например, очень легко представить социальное противостояние, переходящее в рукоприкладство (в физическое противостояние). Правила этого не поддерживают. Или ещё такая трудность: качества и ресурсы обязаны относиться к нападению или защите, но в художественном описании обеспечить это сложно: не может быть так, чтобы герой был ловкий при уклонении от атак, но терял это свойство в нападении! Наконец, в этой игре нельзя просто бросить кубик и сказать «Ты смог залезть на утёс!» или, наоборот, «Этот утёс тебе не по зубам!». За пределами противостояний такие решения целиком лежат на суждении ведущего, и он должен постоянно быть судьёй, режиссёром и живым симулятором.
И всё-таки мы провели запоминающуюся и яркую игру. Если мне снова доведётся сыграть в «Охотников на чудовищ», уверена, для её недостатков могут быть найдены решения.
Связанные статьи в вики: Охотники на чудовищ, единые правила, абстрация.