Снова перевод маленькой, но, как мне кажется, очень любопытной игры.
«Мир, Плоть и Дьявол» — простейшие правила игры-истории для одного ведущего и одного игрока. Единственный бросок в игре определяет не только успех кто будет описывать исход, но и покровительство исхода — Мир (обстоятельства), Плоть (ум, сила и чувственность) или Дьявол (приземлённость, обезличивание, страх). Игра не требует подготовки и основывает сюжет на семи фразах, составленных игроком и ведущим в начале сеанса.
Мир, Плоть и Дьявол
Создание персонажа
Испытание
Всё начинается с короткого, в два-три предложения, описания ключевой проблемы. Это называется испытанием. Пока что не упоминайте создаваемого персонажа. Пример:
- В Ноттингеме беда: с тех пор, как король Ричард ушёл в крестовый поход, шериф совсем потерял страх — обложил народ непомерными налогами и заручился поддержкой столь же продажных чиновников. Форму законников теперь носят настоящие бандиты, выколачивающие последние крохи у беззащитного населения.
Аннотации
Теперь подчеркните некоторые слова или фразы в испытании, снабдив их аннотациями в одно-два предложения. Всего вместе с испытанием должно получиться семь предложений. В то время как текст испытания сухой и отвлечённый, аннотации должны быть лично связаны с персонажем. В примере выше игрок мог бы подчеркнуть слова «король Ричард» и дописать аннотацию:
- Я внебрачный сын короля, но отец так и не признал моих заслуг в поддержании спокойствия королевства несмотря на преданное служение в качестве епископа.
Как правило, аннотации должны быть подробными. Они пригодятся и вам, и ведущему как основа для исходов конфликтов после перебрасываний. Аннотация «Я видел его коронацию» никак не вдохновит интересные повороты сюжета. Подробнее об этом в разделе «Разрешение конфликтов».
Кость
Наконец, возьмите кубик с белыми гранями и распределите по нему символы Мира, Плоти и Дьявола. Это кость МПД. Она определит сравнительное влияние трёх сил на судьбу персонажа:
- Мир — это окружение, неподвластные обстоятельства, влияние обстановки.
- Плоть — это сила, ум, чувственность и здоровье.
- Дьявол — это отчуждение, приземлённость, обезличивание и страх.
Главное, чтобы каждый символ встречался хотя бы раз.
Между аннотациями и распределением символов нет чёткой связи. Можно описать в аннотациях атлетичного персонажа, но четыре грани из шести посвятить Дьяволу, склоняя сюжет в сторону темы духовности.
Разрешение конфликтов
Кости ведущего
Ведущему понадобится пять кубиков с разным сочетанием знаков плюса и минуса. Вот схемы распределения цветных знаков по граням:
- + + + + + –
- + + + + – –
- + + + – – –
- + + – – – –
- + – – – – –
Процедура разрешения
Когда игрок заявляет намерение персонажа приняться за что-либо с неопределённым исходом, ведущий должен дать ему один из своих кубиков со знаками плюса и минуса. Который именно — зависит от суждения ведущего о сложности ситуации и способности персонажа осуществить задуманное. Средняя сложность соответствует кубику 2+/4-.
Игрок бросает кость МПД и кость ведущего. Результат «Дьявол+» означает триумф под влиянием Дьявола, последствия которого описывает игрок. Результат «Плоть-» означает поражение Плоти, и последствия опять же описывает игрок.
Перебрасывание
Если игрока не устраивает результат броска, то он может воспользоваться аннотацией и выполнить перебрасывание. Аннотацию нужно выбрать до перебрасывания. Бросаются заново и кость МПД, и кость ведущего. Перебрасывать перебрасывание нельзя.
Независимо от результата броска, игрок должен включить в описание исхода что-либо из аннотации.
В правилах создания персонажа рекомендуется давать детальные аннотации. Всё потому, что к одной аннотации можно обращаться многократно, так что краткость приведёт к вынужденному однообразию.
Красные знаки
В игре нет противопоставленных бросков, и ведущий никогда сам не бросает кубики. Однако если игроку выпадает красный плюс или красный минус, то не игрок, а ведущий описывает исход. Это даёт ведущему возможность включить в сюжет победу высокой ценой и тяжёлое поражение.
Если красный знак выпал после использования аннотации, ведущий также должен учесть аннотацию в описании.
Примечания переводчика
Текст правил написан для опытных ролевиков, знакомых с обычным ходом ролевой игры и некоторыми терминами. Если вы затрудняетесь с тем, что такое ролевая игра, воспользуйтесь одной из ссылок на Ролевой вики. МПД предполагает игру в сочинительство с одним ведущим и одним игроком, где между бросками игрок просто описывает действия персонажа, а ведущий — остальной мир и его реакцию на персонажа. Правила задают только процедуру в случае, когда действий действий персонажа не очевиден. Термин «разрешение конфликтов» указывает, что результат броска может задать исход сразу целой ситуации — например, не отдельной попытки взломать дверь или поразить врага, а целому проникновению в сокровищницу или сражению.
Белые кубики можно получить из обычных, если заклеить на них грани белой бумагой или наклейками для этикеток (продаются в канцелярских магазинах). Последние после игры легко отклеить. Если не хочется ничего наклеивать на кубик, можно нарисовать на листке таблицу для расшифровки, например:
Грань | Символ |
---|---|
⚀ | Мир |
⚁ | Мир |
⚂ | Мир |
⚃ | Плоть |
⚄ | Плоть |
⚅ | Дьявол |
Ведущий в таком случае передаёт не кубик (можно использовать всего два), а листок с расшифровкой. Ещё один вариант — мобильные приложения-метатели кубиков с настраиваемыми гранями.