• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Исповедь злобного ведущего: Песок против Рельсов (перевод)

Опубликовано 29.09.2014 По am_

sample campaign

Когда я начинал играть в НРИ, у нас были только линейные рельсовые сюжеты. То что называют «песочницей» появилось позже.

Я, помнится, подумал тогда «Это что-то типа того места для дитячьих поигрулек и кошачьих грязных дел?»

Моё суждение было верно только отчасти.
На самом деле «песочница», применительно к игровому дизайну – это просто способ сделать мир вашей сюжетной кампании более живым.

Более живым? Но мне же просто хотелось валить монстру моим персом!

Впрочем, через некоторое время, я начал любить новые, прежде мне недоступные и неизвестные миры. Мне просто сносило крышу от того что я могу взять и пойти куда угодно.

В итоге я понял, что «песочница» – это здорово, и многие годы эксплуатировал это принцип (пожалуй, я даже злоупотреблял им).

Я уходил с рельсов просто потому, что такая возможность присутствовала, и, быть может, не делай я так – игрок из меня был бы лучше.

До настоящего времени, я ожидал что ведущий будет знать имя каждого трактира встретившегося нам в его сеттинге.

Теперь же, когда я сам стал Ведущим, моё видение «песочницы» изменилось… или нет?

Теперь я ненавижу «песочницу» в чистом её виде.

Взять всё-всё для сеттинга игровой кампании прямо из головы? Спасибо, нет.
Потому что так оно будет по настоящему живым? Нет, спасибо.

У меня достаточно крутых сеттингов для того чтобы мне не приходилось ничего такого придумывать (с учётом того что я и к ним могу добавить этой вашей «жизни»).

Как по мне, «песочница» – это вопрос безграничности

Игрок во мне любит подобные неограниченные перспективы, однако мой внутренний Ведущий негативно относится к случаям, когда игроки идут в произвольном направлении и ожидают что я буду к этому подготовлен.

Быть может, они так делают с каким-то злобным умыслом, однако на мой взгляд они просто берут всё что им предлагается и всего-лишь используют предоставленные возможности по полной.

В общем, по моему, это – честная игра и они всё делают правильно, раз уж я тут в роли Ведущего.

Вступив в схватку с безграничностью «песочницы», я вернулся к рельсам.

Однако покинув открытое пространство, мы достаточно быстро обнаружили множество проблем рельсового сюжета.

Оказалось что зачастую его линейная структура служит препятствием, а не опорой для Ведущего.

Грубо говоря, есть верный и есть неверный путь игры в линейные сюжеты.

Давайте-ка я покажу вам это на простых примерах.

Неверный путь

sample rairoading Партию вызывают в замок местного графа.

Небольшой рельсовый трюк: Партию вызывает могущественный NPC, и чтоб не рыпались – этот NPC чрезвычайно могущественен.

«Вы должны отправиться на X, до следующего полнолуния!»

Второй трюк: Убедитесь что дистанция и время путешествия не допускали никаких задержек.

Доставьте это сокровище/выкуп/документ на X.

Убедитесь что ценность предмета бесспорна и, в связи c этим, партия не станет подвергать его опасности.

Прибудьте в X, сядьте в антимагическое поле и смотрите как злодем смываются с выкупом…

Вот так выглядит закономерный результат плохого способа использования рельс.

А теперь ожидайте пока вас пошлют куда-нибудь ещё.

Случалось ли со мной такое?
Да, случалось, и я ненавижу такие игры, скучные и полные ограничений.

Верный путь

sample monkeyblood

Дайте игрокам в руки что-нибудь крутое. Карту, пророчество, книгу, если хотите.
Да-да, я имею ввиду тебя Майк Майлер, выдай им полноценную книгу, подними ставки для всех нас.

Серьёзно, с картой на руках вы сможете контролировать их куда надёжней чем вынудив их двигаться по конкретному маршруту (и, заодно, компенсируете их желание от него отклоняться).

То же самое с пророчеством.

Любая подобная раздатка в их руках, связанная с какой-либо частью их путешествия поможет вам сузить границы «песочницы» до приемлемого размера и сделает достижение конечной цели более гарантированным.

Вы можете подготовить для персонажей несколько случайных встреч и миленьких городков, которые они могут посетить, чтобы окунуться в тёплую ламповую атмосферу «песочницы».

Признаться, я делаю такую раздатку далеко не для каждой моей кампании, однако, с практикой, составление эдакого стиха или пророчества даётся всё проще.

Простые шаги для создания успешной кампании-песочницы

sample step by step

  1. Подготовьте несколько экземпляров «маленькой деревеньке на берегу реки», включающих крошечную гостиницу, в которой партия сможет остановиться, если отойдёт слишком далеко от основного маршрута.

  2. Вам также понадобится готовый список имён для NPC второго плана, нужный чтобы избежать повсеместного появления Хэнсонов и Йонасов.

  3. Вы всегда должны знать где именно в вашем мире находятся жрецы умеющие поднимать и воскрешать мёртвых. И никаких бесплатных воскрешений в каждой деревне.

  4. Полезен будет перечень слухов относящихся к местностям близким от пути по которому, по вашему, проследуют персонажи.

  5. Список разнообразных представителей городской стражи и магов будет полезен без всякого сомнения.

Суммируя всё вышесказанное:

  • Сужайте песочницу;
  • Используйте крутую раздатку (пророчество, карту или иную) для привлечения интереса персонажей к верной цели;
  • Подготовьте перечни часто используемых объектов вашей кампании.

© Brian Wiborg Monster, 17.10.2013

Опубликовано в Теория | Теги: Sandbox, НевредныеCоветы, Переводы, Теория |
« Структура игры, ч.10: Неполные игровые структуры (перевод)
Структура игры, ч.11: Полноценные игровые структуры (перевод) »

Немного рекламы

Метки

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Аудио Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Мета

  • Регистрация
  • Войти
  • Лента записей
  • Лента комментариев
  • WordPress.org

Рубрики

Поиск

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

With Google+ plugin by Geoff Janes