• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Подземелья в стиле Жако, ч.1: Кто такой Жако?

Posted on 01.12.2014 by yana
The Alexandrian splash С оригиналом Вы можете ознакомиться здесь Я верю, что любое подземелье должно быть выдержано в стилистикеЖако Нет, в самом деле. Я всего лишь хочу вынести это на свет. В данном случае «Жако» – это фамилия Поля Жако, автора Подземелий Трации,Тёмной башни, Горы Грифонов и еще, как минимум дюжины олдскульных вещей для «Judges Guild», «Chaosium», «Flying buffalo» и «TRS» ещё до того как занялся дизайном видеоигр. Впоследствии он также написал несколько эссе к картам, которые он создал для «Halo Wars».
Запоминающиеся игровые карты возникают из сочетания первоначального дизайна и счастливых случайностей. © Поль Джако – Заметки о золотой жиле дизайна
Именно этот неустаревающий совет и сама эта манера дизайна, простирающаяся далеко за пределы карт для RTS, помогли ему в работе над «Halo Wars». Истоки всего этого лежат в более ранних его работах.

Что действительно восхищает в ранних сюжетных модулях Жако, так это нелинейный дизайн подземелий.

Например, в «Подземелья Трации» Жако включил три различных способа для входа на первый уровень подземелья. А уже на этом первом уровне можно найти два общеизвестных и не менее восьми малоизвестных, скрытых или замаскированных спусков на нижние уровни.
Таким образом, начиная со второго уровня подземелье становится всё интереснее и интереснее.

Результатом становится невероятно цельное и динамичное окружение

Вы можете провести, буквально, несколько дюжин игровых групп через этот модуль, и для каждой из них это путешествие будет необычным и уникальным.

Однако, подобная структура имеет бОльшую ценность нежели простая возможность переработки старого сюжета

Та же самая гибкость и динамичность, которая позволяет нескольким группам в рамках одной карты получать уникальный игровой опыт, позволяет каждой отдельной группе самостоятельно выбирать свой собственный путь.

Иными словами, разница опыта у разных групп не является случайностью

Каждая группа, в рамках такой структуры активно формирует свое собственное подземелье. Они могут постоянно возвращаться на одно и то же место, нарезать круги, тщательно исследовать каждый закуток, пропускать те или иные части, искать обходные пути, открывать новые секретные ходы… Их возможности безграничны, так как само окружение не стремиться загнать их на единственно-верный, продуманный до мелочей маршрут. На протяжении всего игрового процесса, у них есть возможность испытать дрожь аутентичного исследования гигантского подземного комплекса (вне зависимости от того сколько раз и под какой личиной они в него попадают – прим. переводчика). В противовес тому, Keep on the Shadowfell – это чрезвычайно линейное подземелье sample Keep of Shadowfell
Эта диаграмма построена по методу, Melan, подробно описанному им на на «ENWorld».
Некоторые утверждают что подобный линейный дизайн «проще для прохождения». Но я не считаю что это хоть насколько-нибудь верно. На практике, сложные и комплексные подземелья «в духе Жако» создаются на базе тех же простых структур что и аналогичные линейные подземелья.
Помещение, в котором оказались герои, имеет один или больше выходов. * Что они собираются делать в этой комнате? * Каким из выходов они воспользуются?
В линейных подземельях игрокам предоставляется иллюзия выбора. Когда они выбирают одну из альтернатив, то все равно следуют прямому, как железнодорожные рельсы, заранее созданному сценарию. В противоположность тому, подземелья Жако позволят выбору героев сильно влиять дальнейший ход игры, но это никоим образом не сделает саму игру более трудоёмкой. С другой стороны, рельсоподобные, имеющие линейную структуру подземелья имеют не только этот недостаток. Они также исключают процесс аутентичного исследования.
В том же смысле, в котором Люис и Кларк были исследователями, а я, едущий по трассе I-94, являюсь всего лишь заурядным водителем.
Такое свойство линейных подземелий может в значительной степени подавлять способность игроков к стратегически значимому выбору. А это, между нами говоря, и не так интересно, и не так весело. Итак, далее я собираюсь использовать «Keep of the Shadowfell» для того что бы наглядно продемонстрировать Вам то, как используя несколько элементарных приемов и трюков можно произвести Жако-изацию этого (изначально линейного и скучного – прим. ред.) подземелья. To be continued…
Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, Мегаподземелье, НевредныеCоветы, Переводы, Теория |
« Реиграбельность мегаподземелья, ч.2: Перезаполнение подземелья (перевод)
Я не должен был есть этот мозг… »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги