
Множественные проходы
Большое число входов-выходов (в подземельях Жако – прим. ред.) даёт персонажам прямую и непосредственную возможность выбирать собственную стратегию путешествия по подземелью. Найденные секретные проходы будут хорошей наградой за исследование подземелья и его окрестностей, а также позволят при случае организовать срочную эвакуацию. В терминах же игровой структуры, множественные проходы эффективно сворачиваются в «петли», о которых чуть ниже.
Петли путей
Ветвящиеся ходы подземелья уже дают возможность выбора, но в плане дизайна они все равно линейны.На практике вы можете проследовать по какой-то ветке до её конца, вернуться и проследовать по следующей ветке, однако каждая из этих веток всё-равно будет линейна.Но всё становится куда интереснее, если сплести два пути вместе и завязать из них петлю.
Подобные петли – один из кирпичиков на которых строятся нелинейные подземелья
- Они позволяют делать значимые стратегические и тактические выборы;
- Они наполняют смыслом сам процесс исследования;
- Наконец, они позволяют героям искать альтернативные маршруты, избегая потенциальных опасностей.
Множественные меж-уровневые связи
Если вниз ведёт только один проход, то он становится очевидной точной отказа, а вся комплексность и сложность текущего уровня в этом месте разом схлапывается. Однако, создав множество таких проходов, вы создадите синергию (органичное слияние) особенностей дизайна соединяемых ими уровней. Точно также как и в случае множества выходов на поверхность, каждый новый меж-уровневый проход будет порождать все новые и новые петли маршрутов сквозь ваше подземелье.Уровни не по порядку
При линейном дизайне подземелья, его уровни располагают по порядку:- Уровень 1 ведет на уровень 2;
- Уровень 2 ведет на уровень 3;
- Уровень 3 ведет на уровень 4;
- И т.д. и т.п.
Например лифт с первого уровня ведущий сразу на третий. – Или потайной тоннель с 4-го уровня, который ведет прямиком к поверхности и заканчивается в полумиле от главного входа.
Секретные и неудобные маршруты
Название говорит само за себя. Такие пути станут наградой здоровому любопытству и послужат базой для новых впечатлений от уже обследованных мест. Стоит помнить, что вовсе не каждый секретный путь должен принимать форму замаскированной двери.Ведь ещё есть:
- Заваленные туннели
- Сломанные ловушки, провалившись в которые вы попадаете на несколько уровней ниже;
- Древние магические порталы, работающие чёрт-те знает как;
- Канатные мосты над пещерами, в которые можно запросто спуститься;
- Затопленный канал, соединяющий пару-тройку, казалось бы, ничем не связанных озер;
- И всё в таком духе.
И вот вам ещё один плюс нелинейного дизайна:
При наличии множества возможных одинаково верных путей для исследования, вы можете создавать различные исключительно мистические, непрактичные или тематические маршруты которые могут никогда и не проявиться в игре (что, конечно, резко возвысит их ценность для тех кому посчастливится их найти).Подуровни
Различие между уровнем и подуровнем очень условно. Подуровень может быть ответвлением основного уровня. Он может быть меньшим по размеру или труднодостижимым, или то и другое сразу. Такой подуровень может стать объектом целенаправленного исследования или возможностью срезать путь (или и тем и другим одновременно).Сегментированные уровни
Разделённые уровни чем-то похожи на подуровни. Однако, в отличие от них, остаются в рамках стандартной «последовательности» слоёв подземелья, и не могут быть исследованы героями без посещения выше- или нижележащего уровня.К примеру, на втором уровне подземелья можно найти две лестницы, ведущие вниз на третий уровень. Однако на самом третьем уровне прямого прохода между этими двумя лестницами не существует. А если такой путь и есть, то он невероятно труден, опасен, или тщательно сокрыт. (к сожалению, не очень понятно, почему автор отнёс сделал это примером «разделительного уровня» – прим. ред.)
Составные подземелья
Составные подземелья – это такие промежуточные/разделительные уровни на стероидах. Представьте себе два (или больше – прим. пер.)* отдельных, различных, цельных, индивидуальных подземных комплекса. А теперь давайте объединим некоторые их части друг с другом.Например, и заброшенный Храм Горгон и Обсидиановые Каверны – два полноценных, развитых, самобытных комплекса, каждый с несколькими уровнями и подуровнями. При желании, вы можете объединить эти два подземелья, создав два возможных маршрута между ними: 1. Длинный коридор, который соединяет первый уровень Храма комплекса и третий уровень Каверн; 2. Магический портал, между шестым уровнем Каверн и пятым – Храма.
В качестве примера практического применения этой техники давайте рассмотрим «Dark Tower» за авторством всё того же Жако

Небольшие подъёмы и пологие спуски
В те моменты когда персонажи подходят к спуску или подъему, они априори считают что обнаружили переход на следующий уровень. Однако, включив в отдельно взятый уровень подземелья незначительные перепады высот, вы можете легко обманывать подобные их ожидания.Вот вам пример такого фокуса из Temple of Elemental Evil

Вход посередине
Мне не кажется, что Жако часто использовал эту технику, но жизнь игроков можно сильно усложнить предоставив игрокам возможность исследовать подземелье одновременно в нескольких направлениях.Другими словами, когда персонажи приходят в подземелье у них сразу возникает резонный вопрос: «Как пройти на уровень ниже?» Однако, если персонажи сразу оказываются в самом сердце подземелья – с множеством уровней над- и под ними – они оказываются перед лицом куда более сложного вопроса «А куда нам вообще идти?» Отметим что результат этого метода схож со случаем, когда персонажи «проскакивают» через уровень/уровни, например воспользовавшись потайным проходом. Различие лишь в том что при «входе посередине» этот эффект будет гарантированным.При использовании этого приёма я бы несколько изменил классический рост уровня сложности подземелья (чем глубже тем опасней) и увеличивал бы этот уровень в обоих направлениях от точки входа (и вверх и вниз).
Неевклидова геометрия
Ну а если вы хотите отлично повеселиться, подумайте о использовании неевклидовой геометрии в вашем подземелье. Гравюры Эшера, например, вполне могут вдохновить вас на создание такого контр-интуитивного способа перемещения персонажей между уровнями подземелья, что они даже не заметят своего перемещения. Моё использование неевклидовой геометрии в подземельях вы можете оценить на примере The Lost Hunt и Halls of the Mad Mage..Места не отсюда
Некоторые пути могут привести героев в места что находятся далеко за пределами собственно подземелья, тем не менее связанные со структурой и/или стилистикой всего подземного комплекса.Например сюжетный модуль EX1 Dungeonland подробно описывает целый деми-план в стиле кэрроловской «Страны чудес», вход в который расположен под замком Серого ястреба. Помимо того, я читал о ведущем, который включил в своё мегаподземелье остров из X1 The Isle of Dread целиком.Не смотря на то, что подобные экскурсии будут глотком свежего воздуха в клаустрофобичной атмосфере подземелья, я думаю что они оставляют открытым вопрос о том где проходит граница между «местом не отсюда» входящим в состав подземелья и банальной телепортацией куда-то за его пределы. Полагаю, на практике, эта граница размыта сильнее чем какая-нибудь демаркационная линия. Оставив в стороне этот очень широкий вопрос, я всё-таки включу «места не отсюда» в список техник жако-изации подземелья, как минимум потому что они так же позволяют вам увязать множество разных зон в единое целое. To be continued…