• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Подземелья в стиле Жако, ч.2: Техники Жако

Posted on 13.12.2014 by yana
The Alexandrian splash Ссылка на 1 часть С оригиналом Вы можете ознакомиться здесь Для начала, давайте взглянем на несколько базовых техник «жакоизации» подземелья. Некоторые из этих техник были созданы в качестве реализаций комплексных географических взаимосвязей (которые, в свою очередь, смогут послужить основой для значимых внутриигровых выборов). Другие были предназначены для усложнения картографирования игроками подземного комплекса (по которому бродят их персонажи – прим. ред.), или же, в случае если особенности игры исключают составление карты игроками, для того чтобы расстроить их понимание логики устройства этого комплекса. Смысл всего этого не в том, чтобы создать нечто подобное настоящему лабиринту, а скорее в том чтобы воспроизвести окружение достаточно сложное для обфускации и индивидуального стиля автора и низкоуровневый структуры лежащей в основе подземелья.

Множественные проходы

Большое число входов-выходов (в подземельях Жако – прим. ред.) даёт персонажам прямую и непосредственную возможность выбирать собственную стратегию путешествия по подземелью. Найденные секретные проходы будут хорошей наградой за исследование подземелья и его окрестностей, а также позволят при случае организовать срочную эвакуацию. В терминах же игровой структуры, множественные проходы эффективно сворачиваются в «петли», о которых чуть ниже. пример подземелья из Holmes’ Basic Set

Петли путей

Ветвящиеся ходы подземелья уже дают возможность выбора, но в плане дизайна они все равно линейны.
На практике вы можете проследовать по какой-то ветке до её конца, вернуться и проследовать по следующей ветке, однако каждая из этих веток всё-равно будет линейна.
Но всё становится куда интереснее, если сплести два пути вместе и завязать из них петлю.

Подобные петли – один из кирпичиков на которых строятся нелинейные подземелья

  • Они позволяют делать значимые стратегические и тактические выборы;
  • Они наполняют смыслом сам процесс исследования;
  • Наконец, они позволяют героям искать альтернативные маршруты, избегая потенциальных опасностей.

Множественные меж-уровневые связи

Если вниз ведёт только один проход, то он становится очевидной точной отказа, а вся комплексность и сложность текущего уровня в этом месте разом схлапывается. Однако, создав множество таких проходов, вы создадите синергию (органичное слияние) особенностей дизайна соединяемых ими уровней. Точно также как и в случае множества выходов на поверхность, каждый новый меж-уровневый проход будет порождать все новые и новые петли маршрутов сквозь ваше подземелье.

Уровни не по порядку

При линейном дизайне подземелья, его уровни располагают по порядку:
  • Уровень 1 ведет на уровень 2;
  • Уровень 2 ведет на уровень 3;
  • Уровень 3 ведет на уровень 4;
  • И т.д. и т.п.
Ввод множественных переходов между разными уровнями автоматически означает свободный переход между совершенно различными уровнями.
Например лифт с первого уровня ведущий сразу на третий. – Или потайной тоннель с 4-го уровня, который ведет прямиком к поверхности и заканчивается в полумиле от главного входа.

Секретные и неудобные маршруты

Название говорит само за себя. Такие пути станут наградой здоровому любопытству и послужат базой для новых впечатлений от уже обследованных мест. Стоит помнить, что вовсе не каждый секретный путь должен принимать форму замаскированной двери.
Ведь ещё есть:
  • Заваленные туннели
  • Сломанные ловушки, провалившись в которые вы попадаете на несколько уровней ниже;
  • Древние магические порталы, работающие чёрт-те знает как;
  • Канатные мосты над пещерами, в которые можно запросто спуститься;
  • Затопленный канал, соединяющий пару-тройку, казалось бы, ничем не связанных озер;
  • И всё в таком духе.
И вот вам ещё один плюс нелинейного дизайна:
При наличии множества возможных одинаково верных путей для исследования, вы можете создавать различные исключительно мистические, непрактичные или тематические маршруты которые могут никогда и не проявиться в игре (что, конечно, резко возвысит их ценность для тех кому посчастливится их найти).

Подуровни

Различие между уровнем и подуровнем очень условно. Подуровень может быть ответвлением основного уровня. Он может быть меньшим по размеру или труднодостижимым, или то и другое сразу. Такой подуровень может стать объектом целенаправленного исследования или возможностью срезать путь (или и тем и другим одновременно).

Сегментированные уровни

Разделённые уровни чем-то похожи на подуровни. Однако, в отличие от них, остаются в рамках стандартной «последовательности» слоёв подземелья, и не могут быть исследованы героями без посещения выше- или нижележащего уровня.
К примеру, на втором уровне подземелья можно найти две лестницы, ведущие вниз на третий уровень. Однако на самом третьем уровне прямого прохода между этими двумя лестницами не существует. А если такой путь и есть, то он невероятно труден, опасен, или тщательно сокрыт. (к сожалению, не очень понятно, почему автор отнёс сделал это примером «разделительного уровня» – прим. ред.)

Составные подземелья

Составные подземелья – это такие промежуточные/разделительные уровни на стероидах. Представьте себе два (или больше – прим. пер.)* отдельных, различных, цельных, индивидуальных подземных комплекса. А теперь давайте объединим некоторые их части друг с другом.
Например, и заброшенный Храм Горгон и Обсидиановые Каверны – два полноценных, развитых, самобытных комплекса, каждый с несколькими уровнями и подуровнями. При желании, вы можете объединить эти два подземелья, создав два возможных маршрута между ними: 1. Длинный коридор, который соединяет первый уровень Храма комплекса и третий уровень Каверн; 2. Магический портал, между шестым уровнем Каверн и пятым – Храма.

В качестве примера практического применения этой техники давайте рассмотрим «Dark Tower» за авторством всё того же Жако

многоуровневое подземелье Как видите, здесь Башня Сета и Башня Митры соединяются между собой на первом, втором и четвёртом уровнях.

Небольшие подъёмы и пологие спуски

В те моменты когда персонажи подходят к спуску или подъему, они априори считают что обнаружили переход на следующий уровень. Однако, включив в отдельно взятый уровень подземелья незначительные перепады высот, вы можете легко обманывать подобные их ожидания.
Вот вам пример такого фокуса из Temple of Elemental Evil
малые переходы В дополнение к этим небольшим подъемам и пологим спускам, вы можете включить в карту уровня тоннели проходящие один поверх другого, но технически остающиеся в пределах одного уровня. Подобные финты (что важно) также помогут вам думать о подземелье «более вертикально». Все эти техники нужны не только (и не столько) для того чтобы запутать игроков с их (жалкими – прим. ред.) попытками нарисовать карту. На самом деле всё это призвано помешать возникновению интуитивного, базирующегося на анализе игрового мира, понимания игроками принципов построения карт ваших подземелий. Применяя их, вы можете создавать весьма простые и понятные (для вас самого) карты, одновременно создавая игровой мир, который не только кажется живым и динамичным, но и является таковым. Не стоит вводить себя в заблуждение мыслью о том, что ваш мир плоский, только потому что таковой является его карта.

Вход посередине

Мне не кажется, что Жако часто использовал эту технику, но жизнь игроков можно сильно усложнить предоставив игрокам возможность исследовать подземелье одновременно в нескольких направлениях.
Другими словами, когда персонажи приходят в подземелье у них сразу возникает резонный вопрос: «Как пройти на уровень ниже?» Однако, если персонажи сразу оказываются в самом сердце подземелья – с множеством уровней над- и под ними – они оказываются перед лицом куда более сложного вопроса «А куда нам вообще идти?» Отметим что результат этого метода схож со случаем, когда персонажи «проскакивают» через уровень/уровни, например воспользовавшись потайным проходом. Различие лишь в том что при «входе посередине» этот эффект будет гарантированным.
При использовании этого приёма я бы несколько изменил классический рост уровня сложности подземелья (чем глубже тем опасней) и увеличивал бы этот уровень в обоих направлениях от точки входа (и вверх и вниз).

Неевклидова геометрия

Ну а если вы хотите отлично повеселиться, подумайте о использовании неевклидовой геометрии в вашем подземелье. Гравюры Эшера, например, вполне могут вдохновить вас на создание такого контр-интуитивного способа перемещения персонажей между уровнями подземелья, что они даже не заметят своего перемещения. Моё использование неевклидовой геометрии в подземельях вы можете оценить на примере The Lost Hunt и Halls of the Mad Mage..

Места не отсюда

Некоторые пути могут привести героев в места что находятся далеко за пределами собственно подземелья, тем не менее связанные со структурой и/или стилистикой всего подземного комплекса.
Например сюжетный модуль EX1 Dungeonland подробно описывает целый деми-план в стиле кэрроловской «Страны чудес», вход в который расположен под замком Серого ястреба. Помимо того, я читал о ведущем, который включил в своё мегаподземелье остров из X1 The Isle of Dread целиком.
Не смотря на то, что подобные экскурсии будут глотком свежего воздуха в клаустрофобичной атмосфере подземелья, я думаю что они оставляют открытым вопрос о том где проходит граница между «местом не отсюда» входящим в состав подземелья и банальной телепортацией куда-то за его пределы. Полагаю, на практике, эта граница размыта сильнее чем какая-нибудь демаркационная линия. Оставив в стороне этот очень широкий вопрос, я всё-таки включу «места не отсюда» в список техник жако-изации подземелья, как минимум потому что они так же позволяют вам увязать множество разных зон в единое целое. To be continued…
Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, Мегаподземелье, НевредныеCоветы, Переводы, Теория |
« Я не должен был есть этот мозг…
«Структура игры», PDF и одним куском »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги