• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Наследие OD&D: Бродячие приключения (перевод)

Posted on 19.01.2015 by Schwartz
The Alexandrian splash С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь. В комментариях ко второй части своего эссе “Реиграбельность мегаподземелья” (с переводом можно ознакомиться здесь, если вы конечно этого еще не сделали – прим. переводчика) я упомянул о встречах с бродячими монстрами в OD&D:
Давайте попробуем следовать этому правилу неукоснительно в течении нескольких игровых сессий. Вам даже не обязательно говорить об этом правиле игрокам. Однако, будьте уверены, они быстро найдут путь наружу и сбегут из такого подземелья.
Обычно я уменьшаю такой шанс встречи с монстром до одного к десяти за ход. И, как я уже упоминал, вероятность встречи снижается, если игроки зачистили эту часть подземелья. Кроме того, я снижаю частоту проверок, если персонажи заперлись где-нибудь или затаились, чтобы дать себе передышку. Однако, я считаю, что единственный способ заставить мегаподземелье работать состоит в том, чтобы игроки никогда не чувствовали себя в полной безопасности внутри него. Однако, произведя все эти подстройки, я повторно пробежался по правилам OD&D на предмет бродящих в глуши монстров, и обнаружил, что нечаянно упустил некоторые интересные детали
В конце дня (хода) ведущий делает проверку на встречу с монстром. Ниже лежащая таблица предназначена для путешествий пешком или на лошадях. Для путешествия по воде или по воздуху сделайте два броска куба. Если на первом выпадет 5, то в середине дня вашим героям повстречается водный/воздушный монстр. Шестёрка на втором броске означает, что в конце дня (например, на привале – прим. ред.) произойдет обычная встреча с монстром из таблицы ниже.
Особенно отмечу фразу – «шестёрка на втором броске означает, что в конце дня произойдет обычная встреча». Взгляните, после этого абзаца следуют таблицы монстров, которые не содержат никакой информации о числе встреченных существ. Они всего-лишь определяют их тип. И это означает, что вам нужно использовать колонку «Количество появившихся монстров» из таблиц другого буклета OD&D «Монстры и сокровища». Соответствующая таблица «Монстров и сокровищ», действительно, поможет вам определить число монстров при таких встречах, и помимо того снабжена комментарием «использовать прежде всего для приключений в дикой местности». Заметьте, с учётом этого комментария, всё выше описанное начинает обретать смысл.

Накидывая бродячих монстров

Позвольте продемонстрировать вам, что именно я имею ввиду на паре примеров. Попробуем накидать случайную встречу для нескольких персонажей, путешествующих через лес.
  1. Бросим 1d8 и обратимся колонке «Лес» чтобы определить тип встреченных существ. Выпало 6 – «Человек».
  2. Бросим 1d12 по таблице «Человек»
    В этой таблице четыре колонки и одна из них называется «Пустыня (Марс)». Она включает в себя Красных Марсиан, Тарков, Чёрных Марсиан, Жёлтых Марсиан и, наконец, Белых Марсиан. Проклятье, да это же это потрясающе! Используем колонку «Типичные», бросим снова и получим результат 5 – «Бандиты».
  3. А теперь вернёмся к «OD&D, ч.2» и посмотрим на бандитов. Для них нет отдельного раздела в таблице монстров, и мы используем раздел «Люди». Количество появившихся людей варьируется в пределах от 30 до 300, поэтому бросим 1d10, умножим получившееся число на 30 и получим 150.
  4. Теперь отправимся к разделу, посвященному бандитам, на странице 5.

Собственно, бандиты

Bandits Несмотря на то, что наши бандиты обычные люди, среди них должны быть лидеры, выдающиеся бойцы, маги или священники.( На каждые 30 бандитов полагается по одному такому Бойцу с уровнем 4, а каждые 50 бандитов сопровождаются одним пяти-шестиуровневым Бойцом. Бросьте кубик: 1-3 = 5 уровень, 4-6 = 6 уровень).
  • На каждых 100 разбойников приходится один сверх-бандит с уровнем 8 или 9 (также определяется броском кубика).
  • Если бандитов больше двухсот, то с шансом в 50% среди них будет один Маг (бросок 1-4 даст ему 10 уровень, а 5-6 11 уровень) и 25% что их сопровождает Священник уровня 8.
  • Если же в банде ровно 300 человек, то там обязательно будет Маг, а шансы на появление Священника возрастут до 50%. Также существует вероятность наличия зачарованного снаряжения для этих супер-воинов […]
Итак, у меня 150 разбойников, а значит среди них пятеро воинов 4 уровня. Кроме того, имеется тройка пяти- или четырёх-уровневых воинов (определяется броском кубика, по правилу выше). Во главе банды стоит боец 8 уровня. Таблица озаглавленная «зачарованное снаряжение» говорит нам о том, что каждый особенный боец банды имеет пятипроцентный шанс за каждый уровень на наличие и использование магического предмета. Полагаю, в данном случае, необходимо сделать броски для брони, щита и меча. Касательно нашего примера, давайте сделаем проверку для лидера банды. Его уровень 8, а это значит что в 40% случаев у него будет что-то магическое. Бросок по броне дал 58, а значит это не броня. Бросок на щитам дал 33, значит у него зачарованый щит. Проверка меча дает 44, поэтому меч также не зачарован. Взглянем на таблицу сокровищ. Для щитов нет отдельной таблицы, однако на стр. 24 есть таблица брони, в которой щиты есть. Я сделал бросок трижды по это таблице, пока результатом не оказался Щит(+1)
Немного странностей: в книге правил есть пример как сгенерировать разбойников. Начинается он так: “Примем, что вам встретилось 183 разбойника.” Это дало мне понять, что мы также можем сгенерировать бандитов с помощью 3d10. Я так и сделал, хм, чтобы не растягивать, скажу что получилось точно 183 бандита.
И что в итоге? Теперь у нас есть Бандиты Кровавого Щита, получившие свое имя от их огненоволосого лидера, снаряженного ярко алым щитом.

Бандитизм и приключения

С моей точки зрения, все эти правила OD&D посвященные бродящим по захолустью монстрам, не подходят для генерации случайных встреч (в том смысле, в каком они подаются во всех последующих редакциях D&D). Ведь они не создают единичную схватку. Вместо этого, они процедурно генерируют начало приключения. Как думаете, каким образом должно выглядеть подобное приключение? The Alexandrian's view of The Blood Shield Bandits Лично я представляю это примерно так… Причём я представляю это именно в таком масштабе и никак не меньше, так как сами правила подразумевают игру на высоких уровнях, в которой игроки предполагаются этакими местными лордами, стоящими во главе небольших феодальных армий. Однако, если это не так, тогда эти таблицы встреч подскажут, что вы входите в область, измученную огромным количеством разбойников. Означает ли это засаду на большой дороге? Или это значит что местный лордёныш заставит вас решать вопросы с обнаглевшими бандитами? Быть может, обаяшку-дочурку одного из местных бонз похитили? Или сами бандиты хотят зафрахтовать вас для похищения этой обаяшки-дочурки? А может всё сразу? Дюжина (или около того) бросков по этим таблицам могут до краёв наполнить вас идеями для приключений. В общем, суть здесь в том, что вы создаете приключение следуя указаниям из книги правил. При этом, у вас получается нечто во что игроки могут вовлечься или что могут проигнорировать, что могут обойти стороной или чем могут быть захвачены, что-то, что может смачно впечатать их в себя или только слегка коснуться их

О пользе непредвзятости

Вдумчивое ознакомление с правилами OD&D щедро вознаградит вас. Я сам был поражен, когда обнаружил сколь многое в них ранее понималось мной превратно, в силу довлеющих надо мной традиций тридцати с лишним лет настольно-ролевых игр, пошедших в своём развитии совершенно другим путём. Отчасти, это возвращает нас к разговору о том, что «у каждого своё OD&D», и о том что общепринятое восприятие этой игры есть абсолютная иллюзия, поскольку книги правил OD&D могут быть интерпретированы множеством разных способов. Меня очаровывают подобные идеи. Ну, знаете, все эти коридоры с загадками, которые были могут быть восприняты более или менее буквально (причём, второй вариант даже интереснее).

В заключение

С тех пор как OD&D в виде PDF стало невозможно приобрести законным способом, люди подчас спрашивает меня какой из ретроклонов этой игры им выбрать. Положа руку на сердце, я не могу порекомендовать ни один из них. OD&D имеет серьёзные недостатки, и все ретроклоны, что я видел, честно наследуют эти недостатки, одновременно, начисто устраняя все многозначительные вариативности, что я нахожу столь полезными, при пристальном их изучении.
Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, Мегаподземелье, Переводы, Теория |
« Все таблицы неблагой недели (в PDF)
Крепость в пограничье: фракции подземелья (перевод) »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги