
Давайте попробуем следовать этому правилу неукоснительно в течении нескольких игровых сессий. Вам даже не обязательно говорить об этом правиле игрокам. Однако, будьте уверены, они быстро найдут путь наружу и сбегут из такого подземелья.Обычно я уменьшаю такой шанс встречи с монстром до одного к десяти за ход. И, как я уже упоминал, вероятность встречи снижается, если игроки зачистили эту часть подземелья. Кроме того, я снижаю частоту проверок, если персонажи заперлись где-нибудь или затаились, чтобы дать себе передышку. Однако, я считаю, что единственный способ заставить мегаподземелье работать состоит в том, чтобы игроки никогда не чувствовали себя в полной безопасности внутри него. Однако, произведя все эти подстройки, я повторно пробежался по правилам OD&D на предмет бродящих в глуши монстров, и обнаружил, что нечаянно упустил некоторые интересные детали
В конце дня (хода) ведущий делает проверку на встречу с монстром. Ниже лежащая таблица предназначена для путешествий пешком или на лошадях. Для путешествия по воде или по воздуху сделайте два броска куба. Если на первом выпадет 5, то в середине дня вашим героям повстречается водный/воздушный монстр. Шестёрка на втором броске означает, что в конце дня (например, на привале – прим. ред.) произойдет обычная встреча с монстром из таблицы ниже.Особенно отмечу фразу – «шестёрка на втором броске означает, что в конце дня произойдет обычная встреча». Взгляните, после этого абзаца следуют таблицы монстров, которые не содержат никакой информации о числе встреченных существ. Они всего-лишь определяют их тип. И это означает, что вам нужно использовать колонку «Количество появившихся монстров» из таблиц другого буклета OD&D «Монстры и сокровища». Соответствующая таблица «Монстров и сокровищ», действительно, поможет вам определить число монстров при таких встречах, и помимо того снабжена комментарием «использовать прежде всего для приключений в дикой местности». Заметьте, с учётом этого комментария, всё выше описанное начинает обретать смысл.
Накидывая бродячих монстров
Позвольте продемонстрировать вам, что именно я имею ввиду на паре примеров. Попробуем накидать случайную встречу для нескольких персонажей, путешествующих через лес.- Бросим 1d8 и обратимся колонке «Лес» чтобы определить тип встреченных существ. Выпало 6 – «Человек».
- Бросим 1d12 по таблице «Человек»
В этой таблице четыре колонки и одна из них называется «Пустыня (Марс)». Она включает в себя Красных Марсиан, Тарков, Чёрных Марсиан, Жёлтых Марсиан и, наконец, Белых Марсиан. Проклятье, да это же это потрясающе! Используем колонку «Типичные», бросим снова и получим результат 5 – «Бандиты».
- А теперь вернёмся к «OD&D, ч.2» и посмотрим на бандитов. Для них нет отдельного раздела в таблице монстров, и мы используем раздел «Люди». Количество появившихся людей варьируется в пределах от 30 до 300, поэтому бросим 1d10, умножим получившееся число на 30 и получим 150.
- Теперь отправимся к разделу, посвященному бандитам, на странице 5.
Собственно, бандиты

Итак, у меня 150 разбойников, а значит среди них пятеро воинов 4 уровня. Кроме того, имеется тройка пяти- или четырёх-уровневых воинов (определяется броском кубика, по правилу выше). Во главе банды стоит боец 8 уровня. Таблица озаглавленная «зачарованное снаряжение» говорит нам о том, что каждый особенный боец банды имеет пятипроцентный шанс за каждый уровень на наличие и использование магического предмета. Полагаю, в данном случае, необходимо сделать броски для брони, щита и меча. Касательно нашего примера, давайте сделаем проверку для лидера банды. Его уровень 8, а это значит что в 40% случаев у него будет что-то магическое. Бросок по броне дал 58, а значит это не броня. Бросок на щитам дал 33, значит у него зачарованый щит. Проверка меча дает 44, поэтому меч также не зачарован. Взглянем на таблицу сокровищ. Для щитов нет отдельной таблицы, однако на стр. 24 есть таблица брони, в которой щиты есть. Я сделал бросок трижды по это таблице, пока результатом не оказался Щит(+1)
- На каждых 100 разбойников приходится один сверх-бандит с уровнем 8 или 9 (также определяется броском кубика).
- Если бандитов больше двухсот, то с шансом в 50% среди них будет один Маг (бросок 1-4 даст ему 10 уровень, а 5-6 11 уровень) и 25% что их сопровождает Священник уровня 8.
- Если же в банде ровно 300 человек, то там обязательно будет Маг, а шансы на появление Священника возрастут до 50%. Также существует вероятность наличия зачарованного снаряжения для этих супер-воинов […]
Немного странностей: в книге правил есть пример как сгенерировать разбойников. Начинается он так: “Примем, что вам встретилось 183 разбойника.” Это дало мне понять, что мы также можем сгенерировать бандитов с помощью 3d10. Я так и сделал, хм, чтобы не растягивать, скажу что получилось точно 183 бандита.И что в итоге? Теперь у нас есть Бандиты Кровавого Щита, получившие свое имя от их огненоволосого лидера, снаряженного ярко алым щитом.
Бандитизм и приключения
С моей точки зрения, все эти правила OD&D посвященные бродящим по захолустью монстрам, не подходят для генерации случайных встреч (в том смысле, в каком они подаются во всех последующих редакциях D&D). Ведь они не создают единичную схватку. Вместо этого, они процедурно генерируют начало приключения. Как думаете, каким образом должно выглядеть подобное приключение?