
Как вы помните, разбирая «Крепость теней» мы начали с линейной структуры подземелья.


Вот вам пара схематичных карт, с моей версией «Крепости»
При желании,вы легко можете угадать в них детали первоначальной карты. Уровень 2, который после жакоизации стал уровнем 3, остался неизменным. Поэтому я не стал изображать его повторно.

Ещё мы могли бы…
- Добавить секретную дверь на дне ловушки, в точке 1. Это бы добавило еще один проход на второй уровень.
- Провести сделанный крутиками (kruthiks) тоннель из точки 10 в точку 15.
- Разместить в гробнице сэра Когана телепорт, на второй уровень.
- Один из заключенных в камере пыток нашёл секретный тоннель ведущий в точку 6. Где и был убит зомби. Вот же несчастный ублюдок!
- Почему бы не соединить бассейн в точке 11 с водяными ловушками в точке 16?
- А ещё можно сделать закрытый секретной дверью проход между точкой 15 и 16, причём проход этот будет легко найти в точке 17? *Это бы позволило дотошным персонажам обойти ловушки.
Вот вам цитата из одного интервью с Полом Жако
(взято с <grognardia.blogspot.com>)Создавая «Подземелья Трации», я черпал вдохновение из трёх источников: – Первый состоял в идее объединения различных «диких» рас AD&D в одну унифицированную фракцию; – Второй – в идее организации случайных встреч и игровых событий моего подземелья, так, чтобы они могли одновременно происходить на нескольких уровнях, что стало возможным через прямое совмещение (колодцы, провалы, трещины, и т.п. – прим. ред.) некоторых помещений верхних уровней с помещениями расположенными прямо под ними; – И, наконец, третьим источником стал, насколько помню, весьма примитивный, но оригинальный древнегреческий доспех из Микен. Именно такие доспехи, в итоге, носили стражи на верхних уровнях «Подземелий».
Практический интерес здесь, более всего, представляет второй пункт
Я могу засвидетельствовать однозначную действенность подобного совмещения уровней, и то, что оно приводит к существенной трансформации типичного процесса зачистки подземелий. Появление точек (мест) совмещения уровней немедленно вынуждает игроков переключаться в трёхмерный режим восприятия игрового пространства, а их действия начинают вносить куда более значительный вклад в жизнь всего подземелья.
К чему я клоню?
Ранее в этой серии, я осветил добрую дюжину техник жакоизации подземелий. В следующий раз, когда вы будете создавать собственное подземелье, не старайтесь засунуть в него все эти техники одновременно. Вместо того, попробуйте выбрать какую-нибудь одну и постарайтесь сделать её определяющей темой вашего комплекса.Ну и в целом, если вы хотите целенаправленно развивать свои навыки дизайнера подземелий, то имеет смысл сделать как Жако – сократить список используемых методов до одного, а потом использовать его максимально полно и разнообразно. Так, в случае «Подземелий Трации», множественные межуровневые каверны и колодцы являются всего-лишь развитием идеи «неудобных маршрутов».В общем, жакоизировать ваше подземелье можно несложно и весело. Причём, это замечание одинаково актуально и в случае карты подземелья, так в случае самого процесса игры. Для меня, как для ведущего, ничто не является более захватывающим опытом, чем ожидание того, чем удивят и порадуют меня за игровым столом мои игроки, а также того, чем я удивлю их в ответ. И, когда речь идёт именно о дизайне подземелий, техники Жако – как раз то, что даёт нам этот самый захватывающий игровой опыт. To be continued… (http://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit)