• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Узелки сюжета, ч.1: Сценарный подход (перевод)

Опубликовано 30.04.2015 По Schwartz
The Alexandrian splash С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Большинство из публикуемых приключений создаются по следующей схеме: Вы начинаете с завязки (обозначена синим), проходите через серию сцен (довольно линейным путём) и наконец, достигаете конца истории (обозначен красным). Время от времени, кто-нибудь добавляет к этому псевдо-нелинейности, примерно вот так: Однако, в сущности, это всё-ещё линейное повествование. И хотя структура подобного прописанного сценария может быть очень разнообразной, исходя из особенностей каждого конкретного приключения, конечный результат – это простая последовательность событий: сначала случается “А”, потом “Б”, затем “С” и т.д. Несомненным преимуществом подобных прописанных и линейных сценариев является их простота. Они просты для понимания и контроля. Во-первых, подготовка к игре по сценарию похожа на составление списка дел на завтра, или на написание небольшого рассказа. Во-вторых, в процессе игры вы всегда будете знать где находитесь и куда вам нужно идти.

Однако, игра по сценарию имеет два значительных изъяна

Во-первых, она страдает от недостатка гибкости
Каждая стрелка на рисунке выше – это «контрольная точка» сюжета. Если же игроки не пойдут по стрелке (если они не хотят или вовсе не видят такой возможности), то всё приключение зайдет в тупик. Конечно, риск подобного болезненного крушения (или, в качестве альтернативы, риск необходимости загонять игроков в сюжет насильственно) может быть уменьшен, если вы используете «правило трёх улик».
Однако «правило трёх улик» страдает избыточностью:
Каждая желтая точка на иллюстрации будет содержать по три улики и все будут указывать на следующую. Если игроки неправильно интерпретируют пару улик или вовсе их пропустят, ничего страшного. Однако, если они найдут все улики… у них возникнет ощущение, что их водят за нос.
И, что весьма иронично, такое ощущение может сподвигнуть их на бунт, разрушительный для всей игры.
Второй недостаток состоит в том, что жёсткий сценарий обесценивает выборы игроков
  • Чтобы всё работало как надо, персонажи игроков должны двигаться по стрелкам.
  • Выбор в пользу того чтобы не следовать им разрушит игру.
И вот потому-то, на этом месте, я заявляю – «Вам не нужны сценарии, вам нужны сцены! Продолжение следует The Alexandrian 27.03.2010
Опубликовано в Теория | Теги: The Alexandrian, Переводы, советы ведущему, Сюжет, Теория |
« Не продумывайте сценарий! (перевод)
Узелки сюжета ч.2: Метод «многовариантного приключения» (перевод) »

Немного рекламы

Метки

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Аудио Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Мета

  • Регистрация
  • Войти
  • Лента записей
  • Лента комментариев
  • WordPress.org

Рубрики

Поиск

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

With Google+ plugin by Geoff Janes