• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Узелки сюжета ч.2: Метод «многовариантного приключения» (перевод)

Опубликовано 01.05.2015 По Schwartz
The Alexandrian splash С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Конечно же, легко сказать – «создавайте ситуации». Но ведь важным преимуществом линейного подхода является создание чёткой структуры, которая ставит перед вами итоговую цель и предоставляет способы её достижения! Без этой структуры ваша игра может запросто пойти под откос. Конечно, можно дать игроку свободу действий, плыть по течению и при этом получить интересный результат. С тем же успехом вы можете бесцельно ездить на машине в течение пары часов и просто получать удовольствие от процесса. Но чаще всего полезно иметь некоторый план. Однако, такой подход может привести вас к ложной дилемме. Выглядит это примерно так:
  1. Я хочу, чтобы игроки могли делать значимый выбор.
  2. Мне необходим чёткий план для моей игры.
  3. Значит, при подготовке я должен учесть каждый выбор, который могут сделать игроки.
Как следствие, сценарий начинает разрастаться в геометрической прогрессии: Проблема такого подхода очевидна – вы подготавливаете в 5 раз больше игрового материала, чем понадобилось бы при линейном сценарии. И большую часть этого материала игроки никогда не увидят. С одной стороны, это довольно грубый пример. Вы можете упростить задачу, сводя некоторые сюжетные развилки: И даже с учётом этого, на три этапа реального игрового процесса вам придётся подготовить восемь различных вариантов. Таким образом, вы создаёте игровой материал, зная, что он не будет использован в итоге. С другой стороны, мы рассматриваем пример ситуации всего лишь с двумя вариантами для выбора. На самом деле, их может быть три, четыре или ещё больше. Каждая из этих вариаций, в свою очередь, добавит вам ещё столько же исходов, которые нужно будет учесть. В конечном счёте, подготовка игры в таком формате «многовариантного приключения» – тупиковая идея: не важно, сколько вариантов вы учли, игроки всё равно придумают пути, о которых вы даже не думали – и вам придётся загонять их в искусственные рамки выбора, чтобы сохранить исходный сценарий, и вы снова упрётесь в проблему, с которой всё начиналось. И даже если бы вы смогли всё предусмотреть, вам пришлось бы потратить огромное количество времени и сил на, по сути, лишнюю работу в процессе подготовки. Решением этой проблемы является создание «узелкового» сценария, построенного на сюжетных узлах, а не на вариантах выбора. И основа этого решения – этакое обратное «правило трёх улик». Продолжение следует… The Alexandrian 28.05.2010
Опубликовано в Теория | Теги: The Alexandrian, Переводы, советы ведущему, Сюжет, Теория | 2 комментария
« Узелки сюжета, ч.1: Сценарный подход (перевод)
Зиккурат ужаса »

2 thoughts on “#Теория — Узелки сюжета ч.2: Метод «многовариантного приключения» (перевод)”

  1. Darkenser says:
    04.05.2015 at 23:48

    Нельзя же обрывать на самом интересном, ну!

    • am_ says:
      05.05.2015 at 00:51

      Это называется “сериальность”. %]]
      Ну и “скорость любительских переводов”. ]]]

      Тем не менее, спасибо за интерес.
      Stay tune!

Comments are closed.

Немного рекламы

Метки

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Аудио Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Мета

  • Регистрация
  • Войти
  • Лента записей
  • Лента комментариев
  • WordPress.org

Рубрики

Поиск

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

With Google+ plugin by Geoff Janes