• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Александрийский Hexcrawl ч.1 (перевод)

Posted on 15.01.2016 by am_
Этой статьёй мы открываем цикл тринадцати переводов материалов из блога TheAlexandrian.net, посвящённых практикам Hexcrawl.
  • С оригиналом статьи вы можете ознакомиться перейдя по ссылке.
  • С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.

КРАТКИЙ ЭКСКУРС

Ранее, в статьях об игровых структурах я уже описывал основны Hexcrawl:
  1. Рисуется карта состоящая из шестиугольных участков(далее – “гексов”). В самом простом случае, достаточно чтобы каждый гекс наглядно изображал тот тип местности, который в нём преобладает и каждый из шестиугольников был должным образом пронумерован (по порядку или по методу координатной сетки). Важные детали, типа поселений, подземелий, рек, дорог и политических меток обычно также наглядно представлены на карте.
  2. Прописывается легенда (документация) карты – Опираясь на нумерацию, к гексам привязываются какие-либо события или описания местности (при этом, все-все гексы прописывать не обязательно).
  3. Где-нибудь заимствуется или создаётся механика, которая описывает процесс перемещения героев через просторы игрового мира. Определяется отправная точка-гекс путешествия и отмечается на карте маршрут героев, начиная с этого гекса.
  4. Когда герои входят в новый гекс, Ведущий рассказывает игрокам об изменениях ландшафта и/или запускает события, которые указаны в легенде карты для этого гекса: герои переживают прописанные события, встречаются с монстрами или просто любуются пейзажем.
Hexcrawl первоначально являлся одним из основных компонентов настольных ролевых игр, но постепенно был забыт, и уже в 1989-м году карты-из-шестиугольников лишь изредка встречались среди публикуемых игровых продуктов. Затем вторая редакция D&D вовсе исключила Hexcrawl из своих книг правил, и так продолжалось до тех пор, пока Necromancer Games в 2005 не переиздала “Wilderness of High Fantasy”, а Бен Роббинс не написал поистине вирусный обзор своих “Западных пределов”, который наконец вернул людям интерес к позабытому искусству исследования гексов. Ранее, в процессе моих рассуждений об игровых структурах, я уже упоминал, что придумал и испытал на своих игроках собственную отказоустойчивую структуру Hexcrawl-исследований. С тех пор я получил немало личных просьб поделиться моими правилами. После того как я удовлетворил несколько таких запросов, мне в голову пришла мысль о публикации этих правил и связанных материалов в виде цикла статей. Итак…

ПРИНЦИПИАЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ

До того как мы вплотную займёмся собственно Hexcrawl, я хочу осветить цели, которые стояли передо мной, пока разрабатывал свои правила. Во-первых я хочу получить структуру, которая будет полностью скрывать гексы от моих игроков, так как, несмотря на чрезвычайную пользу, которую использование Hexcrawl приносит ведущему (облегчая отслеживание пермещений, привязку событий и т.п.), я убеждён в негативном эффекте переноса всех этих абстракций на сторону игроков: Я желаю чтобы игроки взаимодействовали с миром игры наиболее прямо, явно и с минимальным количеством абстракций. Таким образом я использую правила Hexcrawl в качестве скрытой структуры. Во-вторых, базируясь на первом принципе, все остальные игровые структуры должны быть явно нацелены на исследование игрового мира. Именно этим обусловлено множество правил по определию направления движения, прокладке маршрута, возможности заблудиться и возможности заново найти верный путь: Всё это построено вокруг желания дать игрокам возможность постоянно совершать новые открытия, даже в уже (казалось бы) изученных местах. В-третьих моя система построена предположения, что каждый гекс содержит как минимум один прописанный “объект”. И заметьте, что я говорю “объект”, а не “случайная встреча”.
Традиционный Hexcrawl обычно включает только прописанные встречи или сценки типа: “Харизматичный музыкант сидит на камне и играет на лютне для группы детей полуросликов. Дети слушают песню про эпические приключения и битвы с орками”.
Несмотря на то, что в Hexcrawl можно играть с подобной легендой карты, лично я предпочитаю привязывать к гексу содержимое, которое может быть использовано неоднократно, при повторном посещении гекса (особенно это полезно для игр в формате “открытого стола”). Другими словами, по моему, легенда карты долждна быть географической а не событийной (автор ещё раскроет эту мысл позже — прим. пер.). В-четвёртых для достижения всех вышеозначенных целей (скрыть механику гексов, подержать исследование и обеспечить повторное использование), я намерен сделать неоднозначным срабатывание/обнаружение прописанного содержимого гекса (вместо автоматического срабатывания сценариев из оригинальных правил Hexcrawl).
Более того, я хочу выработать систему автоматического (с минимальным участием Ведущего – прим. пер.) создания событий и встреч, для упрощения создания игрового контента и, одновременно, замены упразднённых мной событийных элементов легенды карты. Продолжение следует… © TheAlexandrian.net, 01.06.2012
Posted in Теория | Tags: Hexcrawl, The Alexandrian, Переводы, Теория |
« One Page Dungeon Contest 2016 начался!
Нужно больше драмы »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги