
Несмотря на то, что я до двух часов на день пишу заметки в этот блог, я всё-ещё более варгеймер, чем ролеплеер. Я слишком долго передвигал по столу солдатиков и картонные фишки, чтобы внезапно отвергнуть всё это. Гексы весьма плотно связаны с игровым ландшафтом в обоих мирах. И ровно так же, как я люблю гексы в варгейминге (в котором точное определение места на карте является крайне важным), я нахожу гексы не особенно-то полезными для многодневных исследовательских экспедиций в моих настольно-ролевых играх. Не поймите неправильно, я всё-ещё использую гексы, но низвожу их роль до всего-лишь одного из слоёв — того слоя, что лежит сразу под символическим (картой, которую я рисую вместе с игроками, лишённой точного масштаба, наполненной бессистемными заметками и пиктограммами, иллюстрирующими взволновавшие игроков вещи). Как правило, этот слой — простая семимильная гексагональная сетка, и я не использую его непосредственно за игровым столом (к сожалению, автор так и не объясняет зачем она нужна — прим. пер.).
А вот что я использую, так это сразу два вида безгексовых карт:
- Первая представляет собой “карту типа точка-точка” (point-to-point map)
- Вторая — векторную карту, наподобие карт Западных пределов о которых я рассуждал недавно.
Что за “карта типа точка-точка”?
Всё просто: это карта, в которой вместо гексов есть только ландшафт, интересные места и соединительные элементы между ними. К счастью, тут у меня не было нужды изобретать колесо и я просто позаимствовал идею в моих старых-добрых варгеймах.Вот вам, например, карта из игры “A house divided”

Зачем мне вообще отказываться от гексов?
Во-первых, затем, что карта с гексами всегда содержит пустые участки — бесчисленное множество гексов не предлагающих ничего интересного в той же степени, что и ключевые объекты карты.Здесь под интересностью я понимаю широкий спектр вещей, от мелких природных достопримечательностей до поселений и специальных мест-для-приключений, в общем — любые объекты, предлагающее больше чем только художественно описание.Это множество пустых гексов существенно усложняет мне поиск нужной информации, в те моменты, когда я просматриваю записи и сверяюсь с картой. Во-вторых, гексовые карты всё-равно подталкивают игру к состоянию, когда большая часть путешествий происходит вдоль дорог и других проторённых путей, так как движение вне этих путей приводит к переутомлению, частым блужданиям и множеству других опасностей, куда менее вероятных, если вы движетесь хотя бы по тропе для вьючных животных. К тому же, гексовые карты не способны адекватно продемонстрировать непроходимость ландшафта на макро-уровне: показать нам обрывы, неприступные пики гор или зоны со слишком глубокими и бурными водами. Обратите внимание, какими бутылочными горлышками для путника становятся горы и болотистые побережья в “A house divided”. А между тем, я хочу иметь возможность продемонстрировать, что до некоторых областей — рукой подать, если у вас есть крылья, но вот пешком вы туда напрямик не попадёте. И конечно же, я хочу иметь те самые бутылочные горлышки — места с повышенной стратегической ценностью — для того чтобы герои могли их найти или желать удержать.
Вот как обычно выглядит моя игровая карта

Теперь посмотрим на соединительные элементы
- Непрерывные линии означают дороги;
- Двойные линии (если они есть) — проезжие тракты в римском духе, с регулярными постоялыми дворами;
- Прерывистые линии — торные тропы;