
Часть шестая — инвестиции и личностный рост
Около двух лет назад я наткнулся на какой-то из интернет-комментариев Ивана, в котором он с жаром отстаивал принцип поощрения игроков/персонажей исключительно внутри-игровыми деньгами, с последующей конвертацией их в абстрактные единицы опыта, а не самими единицами как таковыми. Идея показалась мне небезынтересной, однако я сразу подметил, что для работы такой схемы крайне желательна специфическая структура игры, довольно сильно заточенная именно на собирательство средств. Так как подобных игр в моём арсенале не было (а были всякие мидскульные кампании и однодневные зарисовки), идею напрямую мне применить не удавалось… до тех пор, пока этим летом я не утвердился в намерении провести BTAM.Философия
Для начала, я проконсультировалсяЗатем я ещё немного покалькулировал и записал в Evernote-заметку о кампании окончательный результат:
- Герои развиваются безвозвратно ивестируя в себя заработанные (или добытые экспроприацией кладов) денежные вредства;
- Это фокусирует героев не на попытках кому-либо накернить, а на разумном и осмотрительном накоплении;
- Это же привлекает героев к знаковым персонам и организациям кампании, так как самые большие ценности лежат в кубышках самых больших плохишей (как давно почивших, так и пока живых);
- Герои не делят всё награбленное между собой автомагически — они сам выбирают в кого и в какой плепорции необходимо инвестировать (вопрос “вложиться сегодня в танка, а завтра — в хилера, или наоборот?” сам по себе создаёт некоторое драматическое напряжение).
- Герои не получают опыт автоматически, только завладев вожделенными богатствами, богатства необходимо вынести и поместить в безопасное место, таким образом защитив инвестиции.
Сходные практики (небольшое отступление)
Надо сказать, я ранее уже использовал схему выдачи-опыта-за-награбленное в рамках своего полутарогодичного открытого стола (когда-то он жил здесь). Однако тогда деньги были только дополнением к “прожиточному минимуму” приключенца: за один поход в незведанное герой получал некоторую базовую ставку опыта, а хабар (в денежном эквиваленте) мог потратить на снаряжение и/или броски по таблице “Правил гулянок”, за каждый из которых полагалось ещё немного единиц опыта.Арифметика и граничные условия
- Джим Р. пишет, что его BTAM расчитан на героев 1-4 уровня;
- Суммарная стоимость всех сокровищ на пространствах BTAM составляет порядка 200 000 монет (в случае моего BTAM — имперских крейцеров);
- Причём порядка 50-60% из этой суммы входит в категорию “проще — сдохнуть” и, с вероятностью 99%, так и не достанется героям;
- Из оставшихся средств более-менее гарантировано (если идти по одной из двух центральных последовательностей сюжетных зацепок можно получить примерно 50-80 000); Таким образом, имеет смысл заложить в расчёты возможность развития героев с первого до пятого (финального) уровня с затратами в пределах 80 000 на четверых.
- При этом, стоит учесть, что большая часть суммы может оказаться в мошне героев почти в самом конце (что делает допустимым пятый уровень на финише);
- Каждая последующая покупка уровня должна быть существенно дороже предыдущей;
Для конвертации ценностей в опыт их нужно вполне аутентично инвестировать — добраться до города, отдать вон тому улыбчивому гэнуэзцу с гильдейской бляхой, взять квиток и вот он — левел ап.
- Возможно, по завершению кампании я даже разрешу игрокам символически израсходовать всё скопленное на какие-нибудь долгосросрочные приобретения — политический вес, чины, недвижимость и т.п.
Итогом стала следующая схема:
- Первый уровень — 0
- Второй уровень — 2000
- Третий уровень — 4000
- Четвёртый уровень — 8000
Пятый уровень — 16000
16000 x 4 = 64 000
- 16000 x 5 = 80 000
Практические наблюдения
По результатам первых двух игровых встреч могу заметить, что игроки вполне позитивно восприняли предложенную схему и морально готовы вкладываться в себя. А что до меня… мне теперь приходится куда осмотрительней выдавать “случайные деньги”, что могут быть найдены на трупах бродяг, в логовах бандитов и т.п. И тут, надо сказать, пока случаются огрехи. ]