Обзор игры “Stars Without Numbers Revised Edition”, часть 2

Итак, мы продолжаем обозревать научно-фантастическую OSR-песочницу “Stars Without Number Revised Edition”. Первую часть обзора, вы можете прочитать здесь, а сегодня речь пойдет об экипировке и транспорте.
Экипировка

Инвентарь и нагрузка
Как и в первой редакции, в “SWN RE” инвентарь персонажа разделен на две части. Первая – это “подготовленные” предметы, которые всегда под рукой и которые всегда можно выхватить в ходе обычного действия. Максимальное количество таких предметов равно половине значения силы героя с округлением вниз. При этом броня считается подготовленным предметом, а обычная одежда или драгоценности – нет.
Вторая часть инвентаря – “упакованные” предметы, рассованные по рюкзакам и сумкам, и не не отягощающие персонажа так же сильно, как “подготовленные”. Таких предметов герой может носить больше – максимальное количество равно значению силы персонажа, однако чтобы достать их в горячке боя, потребуется потратить основное действие.
Очень маленькие предметы при этом не учитываются, пока их количество остается в разумных пределах. Всякие мелочи можно объединять в пачки, однако на то, чтобы достать из пачки отдельный предмет в бою, потребуется дополнительный раунд.
Если место для предметов уже закончилось, а унести что-нибудь еще очень хочется, можно пожертвовать скоростью передвижения и всё-таки добавить в инвентарь несколько безделушек.
Следует также отметить, что некоторые предметы (например, двуручное оружие и некоторые типы брони) имеют значение нагрузки больше единицы – такие предметы считаются сразу за несколько.
Деньги, легальность оборудования, запретные технологии
Как правило, каждый из миров использует свою валюту, однако если ваша игровая группа не фанатеет от макроэкономики и пунктов обмена валют, для упрощения игрового процесса их все предлагается сделать свободно взаимозаменяемыми. Все цены приводятся в абстрактных кредитах и имеют сугубо рекомендательные значения, поскольку реальная цена в каждом конкретном случае может отличаться в разы, в зависимости от положения на местном рынке.
Легальность оборудования также сильно разнится от мира к миру. Личное оружие разрешено во многих местах, но тяжелое вооружение и броня могут вызвать у местных правоохранительных органов вопросы. Кроме того, возможны и куда более экзотические ограничения, вроде запрета иметь в частном владении оборудование для синтеза кислорода в мирах в непригодной к дыханию атмосферой. Чтобы не попасть в неприятное положение, рекомендуется знакомиться с местными порядками прежде, чем высаживаться на планету.
Что же касается запретных технологий, известных как малтек, таковых приведено три главных разновидности: генетические модификации людей, направленные на их порабощение, создание ничем не ограниченного искусственного интеллекта, а также создание средств планетарного уничтожения. Все эти запреты были введены еще до Крика, однако в большинстве миров соблюдаются и по сей день.
Технологические уровни
Поскольку последствия Крика довольно сильно разнились для разных планет, разумно ожидать, что пятьсот лет спустя диапазон технического развития среди выживших будет крайне широк. Как и в оригинальных правилах, в “SWN RE” присутствует семь технологических уровней, от нулевого до шестого, отражающих эту разницу в развитии. Условно их можно разделить на “претех” – то, чего человечество достигло до Крика, и “постех” – то, что осталось после глобального катаклизма.
- ТУ-0 – Каменный век и около того, с примитивным каменным/деревянным оружием и инструментами, простейшей броней и прирученной фауной.
- ТУ-1 – Предшествующие появлению пороха технологии, броня и оружие из металла, использование мельниц.
- ТУ-2 – Ранние индустриальные технологии, паровые машины и двигатели внутреннего сгорания, пороховое оружие и телеграф.
- ТУ-3 – Технологии 21-го века, ядерная энергия и оружие, компьютеры и телекоммуникации, космические полеты внутри систем.
- ТУ-4 – Постех. Базовый уровень развитых “современных” миров эпохи после Крика: дорогие, но возможные межсистемные космические перелеты, базовый контроль гравитации, создание экспертных систем и виртуального интеллекта, импланты, генетические манипуляции и ограниченное клонирование органов, термоядерный синтез и энергетическое оружие.
- ТУ-5 – Претех. Создание настоящего ИИ, манипуляция с гравитацией, усиление псионических технологий, неистощимые источники энергии, сложные силовые поля, нанотехнологии, пространственные искажения. экстремальные генетические манипуляции, действенные процедуры для достижения бессмертия, ограниченный контроль над временем.
- ТУ-6 – Претех-плюс. Передовые даже по до-Криковым меркам технологии, в полном соответствии с третьим законом Кларка не отличимые от магии.
Броня и оружие
Броня в игре делится на четыре основных класса:
- Примитивная – всевозможные кольчуги и латы, которые могут быть эффективны против таких же примитивных мечей и арбалетов, но совершенно не защищают от современного оружия.
- Уличная – броня скрытного ношения, которая не вызовет каких-либо проблем на публике. Удивительным образом в этой категории оказалась “боевая раскраска”, представляющая собой нечто вроде экипировки рейдеров из Фаллаута или Безумного Макса. В этой же категории имеется портативное силовое поле, совершенно незаметное в обычных условиях.
- Боевая – эту броню практически невозможно замаскировать и при публичном ношении у ее владельца, скорее всего, возникнут проблемы. Присутствуют силовой щит и комплекты брони с гравитационными компенсаторами для десантников-прыгунов будущего.
- Силовая – сюда входят как моторизованные образцы а-ля WH-космодесант, так и просто более мощные портативные источники силовых полей. Сюда же входит всевозможная церемониальная броня Терранского Мандата, которая обычно жутко непрактично выглядит, но при этом отлично защищает.
Что касается оружия, то здесь категорий три:
- Оружие дальнего боя – в свою очередь подразделяется на кинетическое и энергетическое. Первое представлено луками, всевозможным пороховым и магнитным оружием, а второе – как классическими лазерными и плазменными винтовками и пистолетами, так и более экзотическими образцами, разрушающими материю на молекулярном уровне. Кинетическое оружие, как правило, имеет больший урон, в то время как энергетическое может похвастаться бонусом к попаданию из-за отсутствия отдачи при стрельбе, а также более компактными боеприпасами. Некоторые образцы оружия позволяют вести стрельбу очередями, расходуя разом три патрона взамен на бонус +2 к попаданию и повреждению.
- Оружие ближнего боя – в сравнении с первой редакцией его список подвергся существенному упрощению: теперь вместо ножей, дубинок и мечей там фигурируют по три размера примитивного и современного оружия (маленькое, среднее и большое), а также пара специализированных образцов вроде оглушающей дубинки.
- Тяжелое – здесь собрано все, что не предназначено для стрельбы с рук или использует особо мощные боеприпасы, от тяжелых пулеметов и гранатометов до орудий, устанавливаемых на гравитанки.
Другое оборудование
Конечно же, оружием и броней экипировка космических путешественников не ограничивается. Для повседневного использования также представлено оборудование в следующих категориях:
- Патроны и энергия – патроны для кинетического оружия в “Звездах” делить по калибрам не принято – патроны и патроны. Считается, что производить их просто, и на любом мало-мальски развитом мире с ТУ-2 вполне можно разжиться любым боеприпасом, что в определенных условиях может оказаться серьезным плюсом. Батарейки же, необходимые для оружия энергетического (и не только для оружия) производятся сугубо на мирах с ТУ-4, зато их можно перезаряжать от других источников энергии. Также в списке присутствуют солнечный и телекинетический генераторы – последний предназначен для использования псайкиком-телекинетиком, но в случае отсутствия такового приводить его в действие можно и вручную.
- Средства общения – небольшая категория, в которую входит коммуникационный сервер, обеспечивающий связь на триста километров, компад (читай – смартфон), способный оперировать либо в глобальных планетарных сетях, либо в сети коммуникационного сервера, полевое радио и автоматический переводчик между двумя языками. Несмотря на весь научно-технический прогресс, автоматический перевод, судя по всему, не особо сильно ушел вперед, поскольку любые попытки использования социальных навыков или харизмы через такое устройство получают штраф -2.
- Компьютерные аксессуары – речь, конечно же, идет не о ковриках для мыши и салфетках для мониторов, а об оборудовании, помогающем в нелегкой профессии хакера. В отличие от первой редакции, где подобное оборудование не упоминалось, здесь оно представлено достаточно богато. В наличии имеются протоколы, шпионские “жучки” для подсаживания на линии передачи данных и прочие средства взлома компьютерной защиты.
- Полевое оборудование – все, что нужно для выживания вдали от цивилизации. Рационы, рюкзаки, палатки, сканеры, скафандры и прочие полезные мелочи. Звездой здесь, несомненно, является телескопический шест длиной 3.048 метра, способный складываться в 30-сантиметровый жезл и выдерживать нагрузку вплоть до тонны. Все-таки тысячелетия развития не прошли зря!
- Фармацевтика – всевозможные зелья будущего. В качестве примеров приведены антибиотики, исцеляющие болезни, различные боевые стимуляторы, “сыворотка правды” и прочие полезные вещи. Самый классный пункт списка (отсутствовавший, надо сказать, в первой редакции), это претех-косметика, которая попутно с освежением дыхания или сменой цвета волос лечит 1d6 хит-пойнтов пользователя. Большинство средств требует от пользователя наличия определенного уровня навыка Лечить.
- Инструменты и медицина – сборище различных приспособлений для поддержания в порядке людей и техники. Самое главное здесь – «заплатка Лазаря», использующаяся для стабилизации смертельно раненных товарищей (необходима проверка навыка Лечить). Также представлены аптечка, ускоряющая восстановление здоровья, биосканер, позволяющий диагностировать всевозможные заболевания, антиаллергены, настроенные на условия определенных планет, мета-инструмент, предназначенный для мелкого ремонта всего на свете, абстрактные запасные части, а также два типа наборов инструментов – для работы с претех и постех-технологиями.
Далее в книге приведена ориентировочная стоимость различных стилей жизни, от трущоб до элитных пентхаусов, наемников разнообразных профессий (OSR как-никак) и всевозможных услуг, от проката машины до взяток и шикарных вечеринок. После этого речь заходит о транспортных средствах, дронах, имплантах, артефактах и модах для оборудования.
Транспорт

В качестве примеров транспорта, в книге представлены несколько категорий, от мотоциклов с двигателями внутреннего сгорания, до гравитанков. Каждое транспортное средство обладает набором характеристик: хит-пойнтами, броней, максимальным экипажем, тоннажем перевозимого груза и абстрактной величиной скорости, которая используется при погонях и перестрелках. Конечно же, на них можно устанавливать вооружение – от одной единицы на обычный автомобиль, до шести на гравитанк, при этом тяжелое вооружение считается за две единицы. Попасть по стационарному транспорту в пределах 30 метров элементарно – это происходит автоматически, а вот если цель находится дальше или движется – придется бросать на попадание против класса брони 10 минус скорости цели и стрелка.
В отличие от первой редакции, в которой для воздушного, гравитационного, наземного, водного и космического транспорта требовались свои отдельные скиллы, теперь за управление всей техникой отвечает один навык Пилотировать.
Дроны
Эта новая секция второй редакции посвящена всевозможным летающим приспособлениям с дистанционным управлением. Широкое их использование в мире “Звезд” затруднено массовым распространением средств квантовой РЭБ, однако вдали от цивилизации или хотя бы больших городов их вполне можно применять.
Управляются дроны либо с помощью классического ручного пульта, либо через специальный кибернетический имплант – в этом случае можно даже пилотировать больше одного устройства, в зависимости от навыка Программировать. Для стрельбы используются либо Пилотировать, либо Программировать. Приведен список с примерами различных дронов, от примитивной поделки с ТУ-3 за 250 кредитов, похожей на продукт с Али-Экспресс, до оснащенных полноценным виртуальным интеллектом образцов за 50000, способных противостоять даже средствам РЭБ. Шасси различаются хит-пойнтами, классом брони, максимальной носимой нагрузкой, радиусом действия и количеством точек для установки оружия или апгрейдов, коих приведено вполне достаточно, от медицинских систем, позволяющих стрелять целебными и не очень препаратами, до зарядов взрывчатки, превращающих дрон в камикадзе.
Импланты

Во второй редакции этот раздел был существенно расширен (ровно в два раза, если говорить о количестве приведенных примеров имплантов), однако механика изменений не претерпела. Импланты по-прежнему являются весьма дорогим удовольствием минимум ТУ-4 и при установке “съедают” определенное количество Системного напряжения, по умолчанию равного телосложению и отвечающего за то, какой объем лечения может получить персонаж: если количество текущего напряжения превышает максимум для героя, то никакая биопсионика или медицина ему не помогут. Таким образом, персонажам приходится выбирать – пользоваться ли благами кибернетики или иметь возможность лишний раз подлечиться в бою.
В качестве примеров приведены 24 импланта. В список входят вещи вроде “улучшенной биоадаптации”, позволяющей выдерживать температуры от арктических до кипящих, а также спокойно есть любую инопланетную живность; “якорей геккона”, позволяющих бегать по вертикальным поверхностям; голографических излучателей, дающих возможность оперативно менять свою внешность (в том числе притворяться мебелью!), встроенного оружия или скафандра, обеспечивающего пользователя кислородом на 48 часов; или микро-ИИ, которой берет контроль над телом в случае, если персонаж убит или потерял сознание, и продолжает сражаться в течение 3d4 раундов.
Артефакты

Претех артефакты – это оставшиеся со времен, предшествовавших Крику, сокровища древних технологий, от одного упоминания которых у персонажей загораются глаза. Купить их на открытом рынке практически нереально, а если реально – то очень дорого, поэтому самый надежный способ получить такую игрушку – найти ее где-нибудь в развалинах древней базы Терранского Мандата или погибшего мира-гробницы. Представленные в книге примеры артефактов поделены на три категории – броня, оружие и оборудование.
Артефактная броня взята без изменений из первой редакции и содержит достаточно интересные образцы. Например, предназначенный для охраняемых VIP защитный комплект способен за минуту мимикрировать под любой обычный костюм, при этом автоматически стабилизируя владельца, если того вдруг смертельно ранили; боевая броня псайкеров позволяет им приложить Усилие, чтобы игнорировать до 15 единиц урона; а прыжковый костюм помимо защиты силовым полем предоставляет владельцу возможность раз в двенадцать часов телепортироваться на расстояние до 100 метров.
Секция оружейных артефактов во второй редакции была расширена – изначально большинство представленных в ней брендов производителей вооружения давали лишь плюсы к попаданию или повреждениям того или иного типа оружия, что было не особо интересно. “SWN RE” существенно улучшает ситуацию, добавив к старому списку более разнообразные новые опции. Так, продукция компании Convergence Weaponry выпускалась наборами по 2-5 единиц; в начале каждого раунда обладатель одного образца из такого набора может отметить цель, после чего все владельцы оружия из этого набора будут получать кумулятивный бонус против нее, зависящий от количества присутствующих в схватке образцов; оружие компании Tempus Fugit позволяет пользователю получить дополнительное действие за раунд боя ценой Системного напряжения, а вооружение ближнего боя смежной компании Terminus Est дает обладателю возможность рассматривать удаленные цели как находящиеся в ближнем контакте с ним, оставаясь при этом недостижимым для ответных атак оружием ближнего боя противника.
Оборудование, как и броня, полностью перенесено из первой редакции, за исключением единственного добавления в виде “псевдоньюки” – экзотической версии ядерного оружия, созданной до Крика Терранским Мандатом в крайне ограниченных количествах, позволяющей обходить действие широко распространенных “ядерных глушилок”, которые блокируют опасные ядерные реакции в округе. Другие примеры из данной секции включают различные стимуляторы, ИИ-компаньона, оживляющий мешок для трупов (жертва должна быть мертва не более пяти минут) и полиморфные наниты, представляющие собой 3D-принтер без станины.
Моды и самостоятельное изготовление оборудования
Еще одна новинка второй редакции, представляющая собой, по сути, высокотехнологичную версию зачаровывания экипировки. Моды достаточно дороги в производстве, требуют постоянного обслуживания и применимы только к оборудованию ТУ-4+, но позволяют улучшить стандартные характеристики используемого оборудования.
Для изготовления модов нужна полноценная мастерская с ТУ не ниже 4, которую можно взять напрокат, купить или просто поставить на свой космический корабль. Также необходим соответствующий уровень навыка Чинить (как для производства, так и для установки и обслуживания мода) и соответствующее количество исходных материалов. Часть из них весьма легкодоступна и потому просто выражается в кредитном эквиваленте, часть же составляют редкие претех-компоненты, которые невозможно купить в магазине радиотоваров – их, как правило, придется добывать в ходе приключений на всевозможных забытых и затерянных объектах до-криковой эпохи.
Моды создаются под конкретное оборудование, изготовить “универсальную” модификацию не получится. Создание и установка мода занимает неделю за каждый требуемый уровень навыка Чинить. При этом каждый мод может быть установлен в конкретный экземпляр оборудования только в одном экземпляре.
Ну а чтобы группа не обвешивалась модами, как елочными игрушками, введено понятие обслуживания. Поскольку моды – штуки нежные и капризные, техник группы должен постоянно заниматься их техобслуживанием, в отсутствие которого перестает действовать сначала сам мод, а через неделю – и все устройство, в котором он установлен. Сама по себе процедура обслуживания не требует каких-то дополнительных материалов или действий со стороны игроков, занимает не более часа в день и происходит “за кадром”, однако количество модов, которые техник способен обслуживать в таком спокойном режиме, ограничено суммой его модификаторов интеллекта, телосложения и утроенного уровня его навыка Чинить.
В книге приведены несколько примеров модов, а также даны рекомендации по поводу создания своих. В число примеров входят модификации, позволяющие замаскировать оружие под другой предмет или сделать так, чтобы оно само воспроизводило патроны внутри себя, а также дающие броне возможность менять внешний вид, чтобы походить на обычную одежду из заранее загруженного в память списка.
Что же касается создания собственной экипировки, то для этого, опять же, требуются соответствующие поставленной задаче условия: скажем, в автомастерской будет затруднительно создавать лекарства, а мастерской по ремонту электроники – собирать танки. Кроме того, точно так же, как и в случае с модами, необходимо будет раздобыть материалы и запчасти – впрочем, в этом случае нужды в редких претех-компонентах, скорее всего, не возникнет.
Также технику нужно определиться с качеством создаваемых предметов, которое может быть “мусорным”, если в процессе изготовления используются в основном спички и желуди, нормальным и мастерским. “Мусорные” вещи стоят четверть цены обычного предмета, но требуют постоянного ухода и оттого считаются модом с соответствующей необходимостью в обслуживании. Создание нормального оборудования выйдет вдвое дороже, нежели покупка того же самого в магазине, а изготовление мастерского устройства – в десять раз, однако первый установленный в него мод не будет требовать обслуживания.
Следующая часть обзора будет посвящена (теперь уже совершенно точно!) космическим кораблям и игровым механикам для них!
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: экипировка, транспрот, дроны, артефакты
Часть 3: космические корабли, межзвездные путешествия, бои в космосе
Часть 4: создание секторов и приключений, ксенобестиарий
Часть 5: система фракций
Часть 6: ресурсы ведущего, содержимое полной версии, дополнения