Обзор игры “Stars Without Numbers Revised Edition”, часть 5

Наш обзор научно-фантастической OSR-песочницы “Stars Without Number Revised Edition” постепенно подходит к завершению, и сегодня мы рассмотрим систему фракций.
Для песочниц крайне важно, чтобы окружающий игроков мир ощущался живым, чтобы в нем постоянно происходили какие-то события, не обязательно связанные с действиями героев.
Несомненно, ведущий может придумывать все эти события “в ручном режиме”, однако данную задачу можно серьезно упростить, если подвести под нее некую формальную систему правил. Такая система появилась еще в первой редакции “Звезд” и в том или ином виде присутствовала во всех последующих играх Кроуфорда. Мне уже доводилось рассматривать систему фракций в Godbound, однако от “Звездной” она отличалась упрощенностью и большей абстрактностью, что было продиктовано особенностями сеттинга. Теперь пришло время обратиться к истокам и посмотреть, как же предлагается оживлять космический сектор.

Фракция – это любая группа, которая будет важным действующим лицом в сеттинге ведущего. Теоретически фракцию можно прописывать для каждой организации, которая так или иначе присутствует в игре, однако такой подход будет означать слишком большие затраты сил и времени, которые можно с гораздо большей пользой потратить на что-то еще. Фракциями лучше назначать организации, действия которых будут иметь большое значение для персонажей игроков и судьбы игрового мира. Это, в частности, означает, что фракции могут появляться прямо в процессе кампании, если игроки вдруг начнут проявлять интерес к какому-то сообществу, которое раньше особого значения не имело.
В целом рекомендуется иметь не более пяти-шести активных фракций в начале кампании, однако если их меньше двух – ситуация в сектора может оказаться слишком стабильной и имеющиеся группы не будут генерировать достаточного количества активности.
Каждая фракция характеризуется шестью атрибутами, домашним миром и одним или несколькими тегами. К числу атрибутов относятся:
- Хит-пойнты – по сути, “здоровье” фракции, характеризующее ее устойчивость, боевой дух и единство. Максимальное значение хит-пойнтов основывается на показателях Силы, Коварства и Богатства.
- Рейтинг Силы – общая способность фракции применять физическое насилие, варьирующаяся по шкале от 1 до 8. Террористические группы, наемники и другие организации, привыкшие полагаться на грубую силу, обычно имеют высокий рейтинг Силы.
- Рейтинг Коварства – отражает навыки фракции в шпионаже, скрытном проникновении, внутренней безопасности и тайном манипулировании другими группами. Этот рейтинг обычно высок у террористических групп, евгенических культов, шпионских агентств и т.п.
- Рейтинг Богатства – характеризует коммерческие, научные и индустриальные ресурсы фракции. Торговые дома, межзвездные корпорации обычно могут похвастаться высоким рейтингом Богатства.
- ФракКреды – мера общего богатства и ресурсов фракции. ФракКред не обязательно означает определенную сумму денег, скорее логистические способности, доступные ресурсы и управленческий фокус. У фракции примитивного мира может не быть не одного кредита, но ее легионы рабочих и запасы провизии являются ФракКредами.
- Очки опыта – фракции могут использовать опыт для увеличения своих рейтингов. Зарабатывается опыт выполнением целей фракции.
Родной мир фракции представляет собой место, в котором сосредоточено его руководство и поддержка. Здесь фракции всегда могут покупать активы и совершать действия даже при отсутствии активов, однако и противники всегда могут нападать на фракцию на ее домашнем мире.
Теги – специальные особенности фракции, относящиеся к ее природе или атрибутам.
Активы

Фракции также могут владеть активами. Актив – это заводы, контакты, тренированные группы специалистов, космические флоты, определенные места и прочие подобные вещи. Для поддержания активов требуется определенный рейтинг атрибута, к которому он относится.
Активы обладают следующими характеристиками:
- Хит-пойнты – аналогичны хит-пойнтам фракции.
- Стоимость покупки – оплачивается в ФракКредах. Иногда у активов также имеется стоимость обслуживания, которую необходимо выплачивать каждый ход, иначе они сначала становятся недоступны, а потом и вовсе исчезают.
- Атака – присутствует часто, но не всегда. Определяет, какой атрибут используется для нападения на другие фракции, и какой урон нанесет актив цели в случае успеха.
- Контратака – показывает, какой урон нанесет актив нападающему, если его атака провалится. Так же имеется не у каждого актива.
- Тип – достаточно абстрактный типа актива, например “Силы специального назначения”, “Военный отряд”, “Космический корабль” и т.п. В основном важен при апгрейде актива или для фракций с некоторыми тегами, применяемыми к определенным типам активов.
- Местоположение – показывает, где в данный момент находится актив. Это может быть планета, лунная база или определенный географический регион. Активы не могут атаковать противников, находящихся в другом местоположении.
- Технический уровень – минимальный ТУ места, в котором можно купить данный актив.
Все активы разделены по атрибутам, которым они соответствуют. Например, лоббисты и диверсанты – активы Коварства, ударный флот и космодесант – Силы, а банк и монополия – Богатства. Значения соответствующего атрибута фракции определяет, насколько продвинутые активы этого атрибута она может приобретать: скажем, для отряда ополчения хватит Силы-1, в то время как линейный флот потребует Силу-8. Количество активов, относящихся к определенному атрибуту, которыми может владеть фракция, ограничено ее значением этого атрибута. Если активов становится больше – стоимость их обслуживания возрастает.
Для каждого атрибута в книге приведено по двадцать пять разделенных на восемь уровней активов, каждый из которых снабжен кратким описанием. Не все они предназначены для атак противника – некоторые из них выполняют логистическую функцию, транспортируя другие активы по карте, некоторые позволяют зарабатывать ФракКреды. Некоторые активы (в основном боевые) требуют разрешения планетарных правительств для покупки и перемещения.
Кроме того, имеется специальный актив – База виляния, использующаяся для покупки других активов – если на планете отсутствует База влияния, ничего приобрести там не получится. Они не могут перемещаться, нельзя иметь больше одной базы на каждой планете, их продажа не приносит ФракКредов, а повреждения, наносимые им, наносятся также напрямую хит-пойнтам фракции. Фракция начинает игру с одной Базой влияния на своем родном мире.
При столкновении активов необходимо понимать, что их взаимодействие носит абстрактный характер. Если демагог атакует ударный флот, это не значит, что он проникает на корабли и взрывает их – возможно, его речи подорвали лояльность нескольких экипажей и те дезертировали. Ведущему придется проявлять фантазию, когда он будет описывать происходящие события для игроков.
Цели фракций
Цели фракций помогают ведущему определять направление их действий. Каждая фракция может одновременно преследовать не более одной цели, а ее выполнение дает очки опыта, за которые можно увеличивать фракционные атрибуты или покупать новые теги.
В книге приведены одиннадцать примеров достаточно разнообразных целей: уничтожить определенное количество активов противника или всю фракцию, захватить контроль над планетой, не нападать ни на кого некоторое количество ходов, потратить определенное количество ФракКредов и т.д. Каждая цель характеризуется сложностью, в зависимости от которой выдаются очки опыта за ее достижение.
Теги фракций
Теги отражают некоторые уникальные особенности фракций, отличающие их от других с похожими ресурсами. Как правило, фракции назначается один тег, максимум два для особо универсальных организаций.
В качестве примеров приведены двадцать тегов. Некоторые из них помогают при выполнении определенных действий, позволяя бросать дополнительную d10 в противоборствах, некоторые дают возможность зарабатывать ФракКреды на действиях других фракций или снижают стоимость покупки активов в определенных ситуациях и т.п.
Ход фракций
Все межфракционное действо разворачивается во время специального хода фракций. Проводить его рекомендуется примерно раз в игровой месяц или после каждого приключения.
В начале каждого хода броском кости выбирается фракция, действующая первой, остальные после нее по списку. В начале своего хода фракция получает ФракКреды, количество которых зависит от ее атрибутов, а также выплачивает стоимость обслуживания своих активов (добровольно решить не платить нельзя). Если у фракции нет цели в начале хода, она может ее выбрать; если фракция желает сменить цель, это также возможно, но больше никаких действий в этот ход она совершать не может.
Фракции могут совершать несколько типов действий, хотя обычно не более одного типа за ход. Однако действия выбранного типа они могут совершать на всех планетах, где это возможно. Например, если фракция выбирает действие Атаковать, она может атаковать противника всеми активами, которые у нее имеются; если же будет выбрано действие Использовать способность актива, то фракция может использовать специальные способности всех своих активов.
В книге приведены девять типов действий, хотя никто, конечно же, не мешает ведущему добавлять свои. К ним относятся:
Атаковать. Основной способ нападения на вражеские активы и структуры. Атакованы могут быть только известные активы, скрытые активы атаковать нельзя.
Сначала нападающая сторона выбирает свои активы, которые будут участвовать в атаке, при этом в одном с ними местоположении должны находиться активы противника. Защищающаяся сторона выбирает для каждого атакующего актива свой собственный актив для защиты; хотя каждый актив может атаковать только один раз за ход, на защиту это ограничение не распространяется.
После подбора пары “атакующий – защитник”, нападающий бросает 1d10 и добавляет значение относящегося к используемому активу атрибуту: например, в случае военного подразделения добавляется рейтинг Силы, а в случае киберниндзей – Коварства. Защищающаяся сторона также бросает 1d10 и добавляет свое значение того же атрибута. В случае если нападающий получил больший результат, атака считается успешной и защищающийся актив получает соответствующие повреждения. В случае если больший результат у защищающегося, атака проваливается и атакующий актив получает урон в соответствии с Контратакой актива защиты, если таковая у него имеется. В случае ничьей одновременно происходят атака и контратака.
Если у атакуемой фракции присутствует на планете База влияния, получаемый от атаки урон может быть принят на нее и, соответственно, непосредственно на хит-пойнты фракции.
Купить актив. Фракция покупает актив на родной планете или на планете, где у нее имеется База влияния. Для покупки некоторых активов может понадобиться разрешение планетарного правительства, однако взятка в размере 1d4 ФракКредов обычно решает проблемы в этом направлении.
Сменить родной мир. Фракция может сменить родной мир на другой, если на том у нее имеется База влияния. Количество ходов, затрачиваемое на это действие, равно количеству гексов между планетами плюс один.
Расширить влияние. Покупка Базы влияния на планете, на которой у фракции имеется хотя бы один актив. Другие фракции с активами на планете могут противостоять этому, совершив свободное действие Атаковать против купленной базы. Каждый хит-пойнт новой базы стоит 1 ФракКред, до максимального количества хит-пойнтов фракции. Также с помощью этого действия можно покупать дополнительные хит-пойнты для существующих баз.
Переоборудовать актив. Поменять любой актив на другой того же типа, если это позволяют ТУ планеты и разрешение правительства.
Починить актив/фракцию. За один ФракКред восстановить некоторое количество хит-пойнтов актива или самой фракции, зависящее от значения ее атрибутов. Каждое следующее использование этого действия на одной и той же цели в пределах одного хода увеличивает его стоимость на 1 ФракКред.
Продать актив. Получить половину стоимости актива с округлением вниз.
Захватить планету. Чтобы стать главенствующей силой на планете, фракция должна уничтожить все не скрытые активы противостоящих попытке фракций, расположенные на ней. Если это не удастся за один ход, попытки должны продолжаться на следующий ход до тех пор, пока фракция не добьется успеха или пока все ее активы на планете не будут уничтожены. Если сопротивление подавлено, атакующая фракция должна продержать как минимум один не скрытый актив на планете в течение трех ходов, после чего та переходит под контроль фракции.
Использовать способность актива. Здесь все просто – используются специальные способности одного или нескольких активов, имеющихся у фракции.
После завершения хода ведущий превращает его результаты в несколько строчек слухов и новостей, которые передаются игрокам.
Фракции в кампании
В ходе кампании система фракций выполняет двойную роль: во-первых, она позволяет оживить окружающий героев мир, а во-вторых, давать зацепки для приключений, если игроки решат вмешаться в какую-то ситуацию.
Последствия действий игроков, оказывающие влияния на фракции, разрешаются вне фракционного хода. Если группа героев в ходе своих приключений встретится с киберниндзями, принадлежащими какой-то из фракций, и уничтожит их – фракция потеряет этот актив.
Кроме того, если игроки со временем накопят достаточно влияния и ресурсов, они могут основать собственную фракцию. Такая новообразованная фракция будет слабой и уязвимой, с минимальными атрибутам, однако дальнейшие действия игроков помогут ей развиться до чего-то большего.
Также в книге приводятся рекомендации по созданию фракций, разрешению особых случаев в ходе фракционного хода, примеры готовых фракций, а также пример фракционной игры, состоящий их трех ходов.
На этом мы заканчиваем знакомство с фракционной системой “SWN RE” и готовимся к последней части обзора, рассказывающей о ресурсах ведущего и эксклюзивном содержимом полной версии игры.
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: экипировка, транспрот, дроны, артефакты
Часть 3: космические корабли, межзвездные путешествия, бои в космосе
Часть 4: создание секторов и приключений, ксенобестиарий
Часть 5: система фракций
Часть 6: ресурсы ведущего, содержимое полной версии, дополнения