Базовые аксиомы и афоризмы по проведению и игре в НРИ в духе старой школы от Бена Милтона и Стивена Лампкина
Собрано и отредактировано Дэвидом Перри
Иллюстрации Эвлин Моро
Оригинал этой статьи и другие сопутствующие материалы
можно найти по адресу
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html
Огромная благодарность друзьям из G+, Дискорд-канала RPG Talks
и остальной Демократии Гайгакса
за их мудрость, вычитку и редактуру.
Особая благодарность
Эвлин Моро и Эрику Нидану.
Перевод – Zoid ZZX.
Эта работа может свободно распространяться
по международной лицензии
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0
Отметки авторства
M) Бен Милтон
Гейм-дизайнер НРИ Knave и критик
в Questing Beast: questingblog.com
Исходный текст принципов из Maze Rats:
drivethrurpg.com/product/197158
L) Стивен Лампкин
Ведущий шоу Rollplay: West Marches и других серий
Исходный текст принципов из поста
Принцип игры по старым традициям:
roll1d100.blogspot.com
P) Дэвид Перри
Скромные дополнения от синкретического ведущего-новичка
lithyscaphe.blogspot.com
Иллюстрации Эвлин Моро
Художник и организатор интернет-журналов Chromatic Soup
и других отличных игровых материалов
chaudronchromatique.blogspot.com
Введение
Заново открывая контекст игр старой школы
Игрокам и ведущим, только открывающим стиль старой школы в НРИ, может не хватать исторического контекста, который создатели правил принимают как данность и не упоминают в явном виде. Многие игры с облегчёнными правилами в стиле старой школы почти не содержат рекомендаций по проведению игры. Мне кажется, что новички могут почувствовать растерянность или получить неприятный опыт при игре по ним.
Поэтому я решил собрать некоторые советы, позаимствовав эффективный и выразительный стиль Apocalypse World и других PbtA-игр.
Эти принципы главным образом взяты из двух источников, каждый из которых прекрасен сам по себе: Maze Rats, НРИ с облегчёнными правилами в стиле старой школы авторства Бена Милтона, и продуманные посты и влоги Стивена Лампкина в его блоге Roll 1d100. Эти источники обозначены в тексте соответствующими символами. Я взял на себя смелость отредактировать их в более целостный текст, дать им эффектные заголовки, а также развить их и добавить несколько собственных принципов.
Что такое стиль старой школы?
Дать краткое определение весьма непросто, и оно неизбежно будет субъективным, но мне больше всего нравится, как его определяет Бен Милтон:
“Чем больше нижеследующего содержится в кампании, тем ближе она к старой школе: высокая смертность, открытый мир, отсутствие написанного заранее сюжета, упор на творческое решение проблем, сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища), игнорирование “баланса столкновений”, а также использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего. Кроме того, сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре”.
Эти элементы присутствовали в ранние годы развития хобби. Поначалу они могут показаться грубыми, громоздкими или устаревшими. Но многие игроки находят геймплей, который появляется из этих элементов, крайне захватывающим. Они могут пробудить креативность, вовлечённость, удивление и чувство удовлетворения.
Не стоит считать любовь к старой школе простой погоней за ностальгией. Для кого-то это может быть справедливым, но растущее множество игроков, которые наслаждаются этим стилем, не существовало, когда такие правила были популярны. И помимо простых ретро-клонов и перефразированных правил существует множество элегантных модернизаций, реинтерпретаций и полностью новых инновационных правил, которые пестуют этот стиль игры.
Со ссылками и советами по играми и другим ознакомительным материалам можно ознакомиться здесь: https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html
Использование принципов
Может быть полезным рассматривать эти принципы как правила, которым вы, как ведущий, можете следовать в дополнение к основным правилам игры. Когда вы не уверены, как поступить в неопределённой ситуации, подумайте о них. Они помогут направить игру в русло старой школы.
Само собой разумеется, что они не применимы в равной мере к вашей игре или определённому приключению, в зависимости от стиля, тона, масштаба и тому подобного. Они записаны в повелительном стиле, чтобы быть запоминающимися, однако смотрите на них с долей скептицизма и не стесняйтесь игнорировать или нарушать те, которые не работают за вашим столом.
Когда вы берёте правила, созданные для определённого стиля игры, вполне вероятно, что их аспекты будут противоречить этим принципам. Но не стоит ломать голову над игровой философией до самой игры. Каждый ведущий и каждая игровая группа настолько различаются, что вам придётся попробовать их на практике. Спросите своих игроков, как они восприняли игру и добавьте собственные правила или поменяйте систему. Игра – это скорее беспорядочное аморфное действо, нежели тонкое искусство, которое можно довести до совершенства.
OSR и Основной принцип
“Возрождение старой школы” или OSR – это сцена и сообщество (или множество пересекающихся сообществ) людей, которые наслаждаются стилем старой школы. Как с любым сообществом, оно состоит из всевозможных людей, делящихся друг с другом идеями. Некоторые из этих идей неизбежно будут сильно выраженными мнениями. Некоторые люди обладают более громкими голосами, а некоторые намеренно провокационны. Могут происходить и происходят всевозможные драмы, недопонимания, конфликты и преследования. И как и в случае с любым другим сообществом, создание и поддержание здоровой атмосферы для себя и новичков зависит от всех его участников.
Но в любом случае, помните об Основном принципе:
Ваш стол принадлежит вам
Мнения других людей не могут волшебным образом диктовать, как играть вам и вашим друзьям. Никто не может указывать вам и вашим игрокам, как получать удовольствие. Сами определите, что будет работать у вас за столом.
Я думаю, что если кто-то говорит вам, что вы играете неправильно, они делают это с добрыми намерениями. Они хотят помочь вам достичь того же опыта, от которого они получают удовольствие. Но между их переживаниями и вашими существует неопределённое количество скрытых переменных. Частичное назначение данных принципов – помочь разобраться в том, что люди подразумевают под OSR и стилем старой школы, и прояснить значение определённых правил и методов.
Тем не менее, OSR полно невероятно творческими людьми и тоннами уникальных и захватывающих материалов, которые подходят для вдохновения и прямого использования в ваших играх. Если вы ещё не являетесь его частью, считайте это приглашением присоединиться к общению и поделиться своими идеями! Основа процветания OSR – это новые перспективы и раздвигание границ того, что можно сделать с этими играми.
Другими словами, OSR – это не набор обязательных для исполнения правил, это вечно расширяющееся “Приложение N”.
Дэвид Перри.
Будьте беспристрастным судьёй
Решения главенствуют над правилами
P) Древний принцип старой школы. Зачастую в играх старой школы правила покрывают далеко не все ситуации. Часто они минималистичны, без “навыков” или “умений”. Это не ошибка, а отличительная черта. Гибкость такой открытости в значительной части ответственна за привлекательность игр старой школы. Позвольте игрокам воспользоваться этой открытостью и попытаться совершить безумные вещи (добавив по вкусу логики).
P) Когда вы попадаете в ситуацию, которую правила, как вам кажется, не покрывают, не отвлекайтесь на её поиски. Вместо этого примите решение, основанное на здравом смысле и духе игры, и двигайтесь дальше. Оно не должно быть идеальным. Позже, если вы обнаружите, что правила и правда нет, а ситуация может повториться, сделайте заметку о решении и последовательно применяйте его.
Снимите с себя груз их судьбы
P) Как ведущий (или судья, или рефери, что, наверное, лучше подходит для игр старого стиля) вы не являетесь антагонистом для игроков или персонажей. Не являетесь вы и автором их истории. Отображайте мир и воплощайте его обитателей искренне, так, как они отреагировали бы на поведение персонажей. Не намеревайтесь рассказать историю, позвольте ей возникнуть из взаимодействия персонажей с миром.
M) Будьте справедливы и беспристрастны. Не подделывайте результаты бросков и избегайте бросков за ширмой. Это помогает поддерживать игру честной и опасной, и предотвращает обвинения в фаворитизме и “рельсах”. Это также поощряет игроков взаимодействовать с вымышленным миром, а не с ведущим.
Готовьтесь гибко
M) Не готовьте для игроков сюжет, которому они должны следовать. Во время игры наблюдайте за тем, как игроки разбираются с ситуациями, и экстраполируйте последствия их действий на основании того, что вы знаете. Не планируйте результаты слишком далеко; игроки редко поступают так, как от них ожидают.
M) Не готовьте слишком много! Поддерживайте свои идеи о ситуациях достаточно свободными, чтобы их можно было адаптировать к выборам персонажей игроков и течению игры. Помните, что неиспользованную подготовку всегда можно переработать для использования в следующих сессиях. После каждой встречи спрашивайте игроков, что они планируют делать дальше и подготовьте несколько ситуаций, относящихся к этому. Направлять игру должны игроки, а не ведущий.
P) Некоторые НРИ – больше инструментарии, чем сборники материалов. Они помогают вам адаптировать и создать уникальный, гибкий сеттинг вокруг ваших игроков, вместо того, чтобы быть ограниченным жёстким, продиктованным кем-то другим образцом чужого.
Создавайте отзывчивые ситуации
P) Создавайте ситуации с несколькими действующими лицами или фракциями, преследующими свои цели. Позвольте действиям игроков влиять на это окружение, и позвольте в свою очередь последствиям влиять на игроков. Показывайте, что ситуации ухудшаются, если игроки не обращают на них внимания.
M) Один из способов создания интересных ситуаций – нарисовать схему, которая отражает взаимоотношения между элементами ситуации и показывает, как они соотносятся и взаимодействуют друг с другом, или как могут вмешаться игроки.
Примите хаос…
P) Прислушивайтесь к этой своенравной музе – костям. Если вы будете полагаться лишь на своё воображение, игра может стать слишком утомительной и предсказуемой, а её мир не будет казаться игрокам столь реальным. Внешнее вдохновение и случайные результаты помогут вам снять с себя груз судьбы игроков.
M) Используйте случайные таблицы, чтобы сохранять игру свежей. Удивительные повороты, даваемые случайными таблицами, могут добавить в игру энергию и тайну, которые сложно получить импровизацией.
… но поддерживайте логичность
P) Не используйте случайные результаты настолько, что мир становится абсурдным. Если имеется очевидный выбор, последствие или причина – используйте их. Это поможет поддерживать правдоподобность и позволит игрокам строить разумные планы. Кроме того, это подчеркнёт удивление и интригу тех случаев, когда вы используете случайность. Вы также можете изменить случайные таблицы, чтобы они лучше согласовывались с сеттингом вашей игры.
Отпустить их с рельс
P) Не стесняйтесь показывать игрокам, что вы подготовили лучше всего, но если они пытаются идти в другую сторону – не ограничивайте и не перенаправляйте их. Если вы не знаете, что будет дальше – позвольте случайным таблицам заполнить пробелы, а потом используйте этот результат для создания материала между сессиями. Найдите в хаосе, создаваемом игроками, то же волнение, которое испытывают они сами.
Заставьте их думать
Опыт за открытия и невзгоды
P) Во многих играх старой школы полученный опыт напрямую зависит от ценности возвращённых в безопасное место сокровищ. Это удобная абстракция, демонстрирующая, как персонажи приобретают опыт от исследований и невзгод во время добычи сокровищ.
P) Опыт может выдаваться и за победу над монстрами, но победа не обязательно означает убийство. И, как правило, количество получаемого за это опыта значительно меньше, чем за сокровища, которые монстры охраняют. Это стимулирует игроков перехитрить монстров, а не прибегать по умолчанию к насилию.
P) Опыт за сокровища – это топливо для движка игры. Решения игроков почти всегда зависят от него. Также это эффективный управляющий рычаг. Настраивая количество доступных сокровищ, вы можете контролировать скорость повышения уровней персонажей. Кроме того, вы можете настроить фокус своей игры, добавив ценности исследованию диких мест, спасению пленников, добыче книг, алхимических ингредиентов, кристаллизованной памяти…
Изобретательность игроков главенствует над способностями персонажа
M) Персонажи игроков старой школы весьма минималистичны, потому что лист персонажа в основном предназначен для случаев, когда игрок совершает ошибку. Предполагается, что игроки будут решать проблемы собственной изобретательностью, а не бросками костей. Поэтому давайте им проблемы, для решения которых не нужно туманное знание, у которых нет простого решения, а есть много сложных решений.
M) Примеры: пересечь ров, полный крокодилов. Дверь глубоко в подземелье, которая открывается только солнечным светом. Достать ключ из кислотного озера.
Смышлёность вознаграждается, а не пресекается
M) Умные решения проблем как правило должны работать, если они находятся в пределах возможного. Будьте щедры. Если действие маловероятно или опасно, воспользуйтесь спасброском или проверкой способностей, но запрещайте творческие решения только тогда, когда они явно невозможны.
M) Если игроки не склонны думать подобным образом, ставьте их в ситуации, которые практически невозможно решить в лоб, и серьёзно вознаграждайте даже слегка творческие решения. Поощрять такое мышление – одна из ваших задач как ведущего. Не стесняйтесь говорить своим игрокам, что ум даст лучшие результаты, чем грубая сила.
P) Дайте им шанс, если они потрудились, чтобы получить преимущество в воображаемом пространстве. Не чурайтесь превращать это в механическое преимущество.
Спросите их, как они это делают
P) Поощряйте игроков исследовать воображаемое окружение “вручную”, спрашивая, как они взаимодействуют, вместо того, чтобы обходиться броском или предполагаемой способностью персонажа. Вы всегда можете дать им бросок на открытие или идею, если они сдадутся.
Позвольте им влиять на мир
M) Игра должна фокусироваться на творческом решении проблем, а не на грубой силе, поэтому дайте игрокам инструменты, которые сделали бы этот подход привлекательным. Когда вы даёте игрокам инструменты, вы даёте им новые способы взаимодействия с миром. Добавьте элементы, которые позволяют игрокам прогибать мир под себя.
M) Например: враждующие фракции, которыми можно манипулировать, зелья с удивительно специфическим действием, предметы, которые можно комбинировать или применять по другому назначению, подземелья с короткими путями и задними входами.
Хорошие предметы – это уникальные инструменты
M) Хороший инструмент не (только) увеличивает наносимый персонажем урон или добавляет бонус к способности; он совершает странное, очень специфическое действие, которое очень могущественно лишь когда используется с умом. Это превращает каждую проблему в головоломку и поощряет творческие решения.
M) Примеры: верёвка, которая по команде становится жёсткой, как сталь. Монета, которая при подбрасывании падает на загаданную сторону. Колокол, создающий вокруг себя сферу безмолвия.
P) Просто не давайте волшебным предметам стать сверхспособностями, которые превращают каждый вызов в банальность. Дайте им недостатки, интересную стоимость или шанс истощиться при каждом использовании.
Не бойтесь четвёртой стены
P) Не переживайте слишком сильно о “метагейминге”, или диссонансе между тем, что знает игрок и персонаж. Отдавайте предпочтение изобретательности игроков перед строгим воплощением их персонажей.
Создавайте молоты и наковальни
Предлагайте сложные выборы
M) Заставляйте игроков взвешивать риск и вознаграждение. Чем дальше игроки заходят в дикие места или подземелье, тем более опасным должно становиться окружение, либо из-за того, что их ресурсы истощаются (еда, здоровье, экипировка, свет и т.п.), либо из-за того, что опасность нарастает, чем дольше они задерживаются. Спрашивайте игроков, стоит ли им испытывать свою удачу ещё немного. До самых богатых сокровищ всегда труднее всего добраться.
M) Риск и награда также лежат и в сердце боя. Низкое здоровье персонажа должно быстро подталкивать бой к точке, когда игрок спрашивает себя: “Стоит ли мне отступить, чтобы продолжить сражаться позже, или рискнуть и добить их сейчас?”. Трепет этого выбора лежит в сердце боя.
M) Ищите ситуации, в которых очевидные решения имеют высокую цену. Такие ситуации поощряют необычные решения и нестандартное мышление.
Разрушайте их ожидания
P) Игроки неизбежно будут обладать знаниями об общепринятых элементах фэнтези из популярной культуры. Вставляйте обычных монстров, места и ситуации со своими уникальными поворотами; удивляйте их. Это поощряет игроков исследовать такие различия и решать новые проблемы, с которыми они не знакомы.
Создавайте проблемы с множеством ответов…
P) Избегайте единственных “бутылочных горлышек” на пути игроков. Давайте им одинаково очевидные, но отличающиеся по сложности альтернативы. У вас может быть и дополнительный вариант в кармане, до которого им придётся докопаться. Может быть, он неочевидный, но предпочтительный. Может быть, он настолько же сложен, но несёт в себе больше выгоды.
L) “Игроки должны пройти через магически запертые ворота… как? Наверное, у одного из персонажей ведущего есть ключ… а в комнате 12с спрятано зелье “Прогрызть метал”. Когда вы создаёте своё приключение, наполняйте его проблемами, решения для которых вам известны. Возможно, у персонажей игроков есть какое-то внутреннее свойство, чтобы решить проблему, или вы где-то разместили решение для неё и игроки должны его найти. Используйте это, чтобы заставить игроков углубляться в воображаемый мир и исследовать его. Если проблема критична для продолжения приключения, подумайте над тем, чтобы дать ей несколько решений. Три – хорошее число для этого.
… и проблемы без ответов
P) Верьте в своих игроков. Позвольте им удивлять вас и находить решения, которых вы не ожидаете, к проблемам, с которыми вы не можете им помочь. Такие проблемы могут приносить больше всего удовлетворения.
L) “В глубинах бродит живой вихрь ненасытной психической энергии. Если игроки хотят заполучить Золотого Сокола, им придётся пробраться мимо него, но я понятия не имею, как они это сделают”. Подобное существует для того, чтобы заставить игроков проявлять творчество и удивлять им всех за столом. С осторожностью делайте такие проблемы критически важными для продолжения приключения (если только не подразумевается, что игроки могут отступить и вернуться позже), но добавление их здесь и там может удивить всех собравшихся за вашим столом.
Играйте в кости со смертью
Бой смертельно опасен, но его можно избежать
M) Бой в НРИ старой школы зачастую не является ни сбалансированным, ни справедливым, и персонажи игроков встречают врагов значительно сильнее и многочисленнее себя. Игроки должны рассматривать бой как реальные боевые действия и использовать сообразительность, подготовку и коварную тактику, чтобы склонить результаты в свою сторону. Поощряйте игроков быть более хитрыми и более умными, чем враги, если они хотят выжить.
P) Подземелья старой школы обычно не предназначены для “зачистки” от врагов. Подземелья ограничивают и фокусируют возможные действия. Это помогает игрокам и ведущему идентифицировать, обдумывать и планировать действия с учётом имеющихся проблем. Потенциально смертельный бой является обычной проблемой, и необходимо поощрять её решение различными способами, а не напрямую.
Поддерживайте напряжение
M) Держите игроков в отчаянии и на таймере, будь то с помощью бросков на случайные столкновения с течением времени, или из-за того, что подземелье наполняется песком, или потому, что персонажи игроков умрут через 10 ходов от отравления. Поддерживайте напряжение между желанием исследовать и собирать добычу и страхом задержаться слишком надолго.
P) Если игроки повторяют попытку разрешить проблему, например пройти проверку на взлом, выдайте им последствия – например шанс встретить бродячего монстра. Обязательно давайте им передохнуть: по возвращению в город, во время долгих переходов через дикие места, или если они найдут безопасную комнату в подземелье. Но всегда рассматривайте возможность неприятностей, будь то 1-из-6 в час, день, неделю или как-то ещё.
Позволяйте костям убить их…
L) Помните, ведущий – не антагонист для игроков, их выживание зависит от них самих.
M) Если правила и кости говорят, что кто-то мёртв – он мёртв. Защита персонажей игроков от смерти может привести к тому, что игра потеряет напряжение, а игроки будут решать проблемы исключительно грубой силой.
P) Однозначная смерть персонажа придаёт вес и риску, и награде. В таких играх персонажи создаются быстро и легко не просто так, а если у них есть наёмники и слуги – у них есть мгновенная замена для персонажа. Не волнуйтесь о том, что игроки не привязываются к “простым” персонажам; когда им будет что терять, они почувствуют привязанность.
… но обозначайте смертельную опасность
M) Давайте игрокам возможность обдумать способ обойти угрозы и препятствия, обозначая их заранее. Никто не любит умирать из-за случайности. Если персонаж игрока умирает, это должна быть его вина.
P) Или, по крайней мере, он должен знать, почему умер.
Будьте их миром
Раскрывайте ситуацию
M) Не прячьте важную информацию от игроков. Если персонаж может что-то в разумных пределах знать, скажите игроку и двигайтесь дальше. Суть игры в принятии решений, а игроки не могут принимать хорошие решения без хорошей информации.
L) Игроки будут прощупывать ваше виденье места на предмет полезной информации. Поместите своё сознание в этот мир, исследуйте его и принесите то, что ценно. Точно так же применяйте логику реального мира к населению и проблемам, вместо того, чтобы строить аккуратно сбалансированную последовательность сражений.
P) Предполагайте, что персонажи обладают здравым смыслом, и упоминайте об опасности, когда она становится очевидной. Не заставляйте их падать камнем с 50-футового обрыва, потому что игрок сказал, что “соскочит вниз” – он мог услышать “пять” вместо “пятьдесят”.
Дайте игрокам слои, сквозь которые можно пробираться
L) О чём персонажи игроков уже знают? Что они замечают при первом взгляде? Который из этих “первых взглядов” прячет информацию, раскрываемую при ближайшем осмотре? Как игроки могут получить эту информацию? Что очевидно, что едва уловимо, что скрыто, а что невидимо? Создавайте слои информации, сквозь которые игроки могут пробираться и исследовать.
P) Некоторые приключенческие модули указывают, что будет очевидно для персонажей, чтобы помочь вам разобраться с этими слоями. В противном случае не выбалтывайте секреты в списке содержимого комнаты.
Не хороните зацепки
L) Сохраняйте подробности вашего мира полезными для игры. Игроки должны иметь возможность действовать на основе информации, которую вы им выдаёте. Конечно, фраза “её глаза полны зелёными искрами” поможет игрокам запомнить персонажа ведущего, но “… и вы замечаете, что она никогда не отходит дальше, чем на шаг, от стола и его содержимого” даст им информацию, на основании которой они смогут действовать. “Колонны выполнены из мрамора с пышной резьбой… самая дальняя покрыта сеткой трещин”. Выдаваемые вами подробности должны позволять игрокам принимать осознанные решения и совершать эффективные действия. Вы можете спрятать эти подробности в слоях окружения, чтобы игроки сами обнаружили их, но не забудьте, что подробности должны иметь значение.
P) Позволяйте неизвестным тайнам становиться известными проблемами. Поддерживать тайные знания может быть интересно, но пока они не являются проблемами для игроков – они не существуют.
Поддерживайте мир живым
M) НРИ старой школы проявляют свои лучшие стороны при использовании импровизации и экстраполяции, а не жёстких сюжетов. Во время игры и между сессиями размышляйте о том, как другие персонажи и фракции отреагируют на действия персонажей игроков, и соответственно их развивайте. Направляющим вас принципом должно быть: “Каковы логичные последствия?”.
M) Дайте игрокам место в мире. В ходе игры игроки будут накапливать много денег от выполненных заданий и сбора сокровищ. Поощряйте их тратить эти деньги на покупку собственности, найм слуг или основание фракций. Это может открыть для игроков новые способы взаимодействия с миром и влияния на его историю.
Персонажи ведущего – не сценарии
P) Давайте персонажам ведущего мотивацию и заботы, не касающиеся персонажей игроков. Это придаёт им глубину и основу, а также даёт игрокам рычаг воздействия, если они смогут его обнаружить.
M) Относитесь к персонажам ведущего как к обычным людям. Думайте о том, чего они хотят, особенно в бою. Персонажи, которые хотят остаться в живых, редко будут начинать схватку, если у них нет хороших шансов на победу. Лишь фанатичные персонажи будут сражаться до смерти; большинство отступит или сдастся, если почувствует, что проигрывает. Также помните, что враги и союзники могут менять стороны, если соответствующим образом их мотивировать.
P) Свободно используйте броски на реакцию и боевой дух. Броски на реакцию придают встречам больше разнообразия и демонстрируют, что бой не всегда является вариантом по умолчанию. Броски на боевой дух способствуют окончанию битв до того, как те превратятся в каторгу или резню.
Принципы старой школы для игроков
Учитесь вовремя сбегать
L) НРИ старой школы зачастую бросают на вас смертельно опасные столкновения, в которых, с точки зрения современного игрока, вы должны победить. Учитесь погружаться в воображаемый мир, чтобы видеть относительную мощь того, с чем вы встречаетесь, и не бойтесь уменьшать свои потери. Группа, которая тащит труп, это группа на пути к клерику, а не на пути по пищеварительной системе монстра.
Бой – это война, а не спорт
P) Не ожидайте, что столкновения будут “сбалансированными”. Подходите к бою с теми же трепетом и подготовкой, как и в реальной жизни. Кроме того, столкновения – это не вещь в себе. Мыслите нешаблонно, не ограничиваясь пределами подземелья. Мыслите как Сюнь-цзы. Мыслите нестандартно или умрите.
Не ограничивайте себя листом персонажа
P) Правила и механики задействуются лишь тем, что считается происходящим в разговорном воображаемом мире игры. Чтобы что-то сделать, опишите, как ваш персонаж это делает; если вам нужно бросить кости, ведущий вам об этом скажет.
P) Когда вы встречаетесь с проблемой, не считайте, что вам нужно “использовать” на ней навыки или способности своего персонажа; исследуйте её, задавая ведущему вопросы и описывая, что пытается делать ваш персонаж.
P) Не особо переживайте из-за низких характеристик или их отыгрыша. Если у вашего персонажа низкие характеристики, это лишь значит, что вы должны быть сообразительными, собирать информацию и заранее планировать так, чтобы избегать опасных бросков! Или безрассудно идти напролом и думать о создании нового персонажа. Только постарайтесь не утащить с собой всю группу, это невежливо.
Проживите свою историю
P) Не уделяйте много внимания прошлому своего персонажа. Его опыт во время игры будет для вас и ваших друзей гораздо более реальным, чем всё, что вы о нём напишете. Ранняя смерть не доставит столько переживаний, а у выживших будут настоящие истории, которые они смогут рассказать, и опыт, которым они смогут гордиться.
Могущество заслуживают, героизм доказывают
P) В отличие от многих современных НРИ, могущество вашего персонажа на старте невелико. Ваши скромные способности на первом уровне поощряют нестандартное мышление, чтобы избежать неприятностей. Принятие вызова (или бегство от него) значит больше, когда от этого зависит ваша жизнь.
P) Точно так же, если вы хотите играть в настоящего героя, не ожидайте, что кто-то будет вас приветствовать, когда вы в первый раз въезжаете в город. Докажите свой героизм действиями персонажа.
Тщательно изучайте воображаемый мир
L) Отбросьте всяческие предположения из других фэнтези-миров, интересуйтесь тем, в котором вы играете. Обращайте внимание на детали – на персонажей, окружение, социальные ситуации и остальное. Делайте о них заметки! Составляете карты! Информация – это рычаг, мой хитроумный друг. Эти подробности могут спасти вашу жизнь.
L) Если бы вы были в комнате с тяжёлой вазой в одном углу и захотели бы узнать, что за ней, чтобы вы сделали? Наверно, оттащили бы в сторону, так? Ищите поток воздуха? Оближите палец и поднимите его вверх. Ищите наклон пола? Налейте немного воды на землю. Взаимодействуйте с вымыслом игрового мира, как будто он настоящий. Описывайте настоящие действия, которые вы предпринимаете, чтобы достигнуть желаемого эффекта. Помните, во многих других играх за вас это могут делать кости, но во многих играх старой школы подобного нет, так что вперёд!
Единственный тупик это смерть
L) В том тупиковом проходе может скрываться потайная дверь, а может быть есть другой проход, который можно исследовать. Гигантское чудовище во дворе? Возможно, его можно обойти или договориться с ним. Упрямый вельможа? Может быть, кто-нибудь знает, как найти на него управу. Не смогли вскрыть железную дверь? Возможно, поможет одно из этих неопознанных зелий. В играх старой школы множество жёстких барьеров. Когда провалится ваша первая попытка, смените тактику – тупик это только начало вашего решения. Зачастую копания в вымысле и отношение к миру, как к реальности, открывают новые неожиданные пути.
Играйте на победу, цените поражения
L) Каждый хочет преуспеть, и определённо все хотят играть с друзьями, которые нацелены на успех – но успех не всегда случается. Ваши персонажи могут быть превращены в людей-лягушек, потерять конечности, заболеть проказой, превратиться в камень, подхватить проклятие, из-за которого они будут отрыгивать слизней, оказаться в заточении в земле на десять тысяч лет, или просто умереть о того, что их брюхо проткнул фермер с вилами. Научитесь любить все эти отвратительные, ужасающие, шокирующие, удивительные и даже расстраивающие способы, которыми ваш персонаж терпит поражения.
P) И помните, с помощью игры появляется история, которая больше любого отдельно взятого персонажа. Вы оставите свой след в мире, будь то невольно указывающая неверный путь стрелка, нацарапанная на стене подземелья, или кратер там, где когда-то стоял город.