У него много имен, но это один и тот же замечательный человек. Более 17 лет он служит драйвером собственного МТ-коммьюнити, в процессе записав 90 роликов на тему отечественной WoDки и ее особенностей. Омбудсмен правильного и неправильного Мира Тьмы, амбассадор недушной игры бездушных персонажей и просто приятный собеседник. В общем, всем привет, с нами Адракс. А а также голубика, клюква, Пелевин, гностицизм, вампиры, Навруз и Пасха, старые мельницы и трилогия «Красной смерти». Как все это связано – в нерегулярном выпуске регулярной рубрики «Интервью от Марка».
Continue readingMonthly Archives: Апрель 2024
Обзоры | The Wildsea: отличное, лишнее, личное
The Wildsea — настольная ролевая игра, профинансированная через Kickstarter в 2022 году. Автор Феликс Айзекс использует собственный движок и сеттинг, о которых вы и прочитаете в этой статье. В соответствии с названием я выделю то, что мне понравилось, и то, что я опущу или добавлю, когда сам буду водить. Спойлер: первого больше.
Continue readingНормально делай ч.3: про “МДЭ” и парадигму
В прошлой части я обещала рассказать про MDMA MDA (которая, па-русски, будет МДЭ) и т.н. парадигму. Пришло время выполнить обещание. Сегодня мы посмотрим на примеры проявления парадигмы в уже изданных играх и составим опросник, который поможет вам правильно подготовить игру к знакомству с читателем.
Начну с небольшого предисловия.
Парадигма — одна из самых важных вещей в разработке НРИ. И важна она в первую очередь для будущего читателя. Редкий человек начнёт погружаться в глубины правил и механик, не разобравшись в том, что это за игра, для кого она сделана и зачем. Потому, что без этой информации просто-напросто невозможно адекватно оценить игру. Допустим, в вашей книге очень подробно прописана магия и очень поверхностно прописано всё остальное. Это плохо или хорошо? Зависит от того, что это за игра! Если это Mage Simulator 9000, то хорошо. А если приземлённая игра про уличных бойцов без магических способностей, то плохо.
Где же тут роль МДЭ? И что это такое? Позвольте рассказать!
Continue readingТеория | Ось, фокус и яркость твоего (гейм)дизайна
Данный материал создан на основе идей из вот этого эссе однако не является в полной мере прямым переложением и обогащён большим количеством наших собственных домыслов.
В нелёгком деле продумывания и сборки игровой встречи, кампании, готового приключения, собственной системы правил или какого-то другого игропроекта, вам могут пригодиться самые разные инструменты – здравый смысл, насмотренность, декомпозиция, чужой опыт, всеразличные процедуры из умных книжек типа DMG и подобное.
Этих инструментов так много, что глаза разбегаются, а некоторые из них (например, вот этот) настолько комплексные, что могут вообще отбить желание что-то планировать и улучшать. Даже простецкие штуки типа ВиГДи часто требуют заводить какие-то документы, чего-то долго структурировать, рекурсивно расписывать и делать много-много другой работы.
А ведь иногда, например, при составлении плана короткой игры на одну встречу просто хочется взять какой-то принцип или короткий список шагов – сначала А, потом Б, потом В – и просто идти по нему. И просто получать плюшки от использования, правда?
Ну… вот вам такой список – далее по тексту. Залетайте, будет задорно.
Continue reading