The Wildsea — настольная ролевая игра, профинансированная через Kickstarter в 2022 году. Автор Феликс Айзекс использует собственный движок и сеттинг, о которых вы и прочитаете в этой статье. В соответствии с названием я выделю то, что мне понравилось, и то, что я опущу или добавлю, когда сам буду водить. Спойлер: первого больше.
Я считаю, что движок важнее сеттинга, но начну всё-таки с сеттинга. Хотите же вы узнать, что это за море (sea) и почему оно дикое (wild). Тем более что автор открывает корник тем, что я обожаю видеть в корниках: лаконичный брифинг по миру игры.
Сеттинг
Триста лет назад некий мир полностью зарос гигантскими деревьями. Их сень стала необитаемым дном, а кроны — буйным, пышным, цветущим морем. Потомки людей и другие весьма необычные существа заселили вершины гор и плоскогорий — и построили корабли, способные преодолевать густую растительность. Экипажи этих кораблей взяли на себя множество ролей: от торговцев до фуражиров, от охотников до пиратов, от спасателей до исследователей. Их объединяет готовность к риску, тяга к приключениям и боязнь огня.
Разумеется, они — это вы.
Отличное
Море — универсальная и эффективная база для сеттинга НРИ. Это слово вызывает ассоциации, милые сердцу многих игроков: простор, свобода, опасность, тайна. В The Wildsea есть всё это и кое-что сверху — так называемое «странное».
Weirdness — ключевая особенность этого сеттинга. Кроме людей и людей с тентаклями разумом и человекоподобием обладают: грибы, кактусы, роящиеся насекомые, мотыльки, останки погибших кораблей. Корабли перемещаются на любой тяге, кроме внутреннего сгорания: животной, солнечной, призрачной, волевой. Вместо магии — изменение реальности посредством так называемых «диких слов»: живых фраз, которые случайно попадают в разум и жаждут из него выбраться, взамен принося в мир или убирая из него то, что обозначают. Дикие слова и фразы нарочно многозначны, метафоричны, туманны – а главное, неповторимы, так что «бросаться фаерболами» не получится. Их происхождение неизвестно, а производство невозможно. Может ли дикое слово уничтожить все деревья и вернуть мир в прежнее состояние? Никто либо не находил таких слов… либо не проверял.
Другая ключевая особенность сеттинга — описания биоценозов (biome), по которым можно снимать сюжеты для канала Discovery или National Geographic. Игра не забывает, что игроки живут на высоте нескольких километров, а под ними хоть и необыкновенный, но всё же лес. Разреженный воздух, сильные ветры, типичная флора и фауна. Зимой лес, как и полагается, сбрасывает листву, что делает лесоходство крайне опасным. Хватает и фантастических допущений, главное из которых — вещество крезерин (krezzerine), ответственное за «лесопокалипсис». Что это такое, как появилось — секрет и для игрока, и для мастера, равно как и то, что обитает у подножия деревьев и что за мир был раньше. Первое знают только те, кто так и не вернулся, второе же можно изучать по оставшимся технологиям — батареи, двигатели, перфокарты…
Третья особенность — большое количество альтернатив. По тексту книги разбросаны окошки с пометкой «option» (на выбор), в которых автор ненавязчиво предлагает добавлять или убирать элементы, если игрокам кажется, что так будет интереснее. В разделе про путешествия описано, как играть вообще без кораблей, не выходя за пределы городов или ходя по дикому морю пешком. В разделе про технологии — как моделировать мир, в котором они были полностью утрачены или вовсе ещё не развились. В разделе про сверхъестественное и странное — как приблизить условную магию к науке или вообще исключить её из игры. Также альтернатива прописана для всех рас, происхождений и профессий, которые игрок выбирает при создании персонажа. Это придаёт сеттингу необычайную гибкость, сохраняя при этом его стройность и богатство (совсем универсальные сеттинги расползаются, а строгие слишком ригидны).
Лишнее
Я обожаю сеттинги с высоким содержанием странного, и мне, скорее, хочется добавлять к ним своё, чем убавлять чужое. Но пару моментов обозначу.
На мой вкус автор уделяет слишком много внимания тому самому крезерину. Голосом Галадриэль: «я чувствую это в воде, я чувствую это в воздухе, я чувствую это в земле». Есть даже связанные с ним механики… но при этом его механическое воздействие не прописано. Во-первых, зачем нужна защита от того, что не наносит урон? Во-вторых, у игры нет фокуса на выживании, но вездесущий крезерин зачем-то его создаёт.
Также в книге подчёркивается важность «тонких материй» (вольный перевод spirituality). Это входит в общность «странного» и вбирает в себя такие концепции, как души, призраки, предки… Так вот, важность эта ощущается искусственной, потому что «тонкие материи» почти никак не влияют на сеттинг и механики. Для взаимодействия с ними нет отдельной профессии и даже отдельного навыка! Впрочем, об этом вторая часть статьи.
Личное
The Wildsea — вторая игра из всех, что я знаю, которая тщательно отслеживает, какие языки знает персонаж (первая — Call of Cthulhu). Сначала я хотел завести языки в лишнее, но подумал, что они отлично сочетаются с «дикими словами». Поймать дикое слово, которое не понимаешь и даже не можешь озвучить, выучить специально ради него чужой язык и узнать его тайну — этот сюжет и подобные ему кажутся мне увлекательными. В книге эти две элемента сеттинга и механики почему-то не связаны, хотя казалось бы.
Также мне критически не хватило ответа на вопрос «куда делась вся вода». Моя идея не противоречит авторской и звучит так: на месте океанов раскинулся лес водорослей, который намного ниже «дикого моря». То есть до него и добраться тяжело, а ещё тяжелее по нему перемещаться. При желании действие может разворачиваться и там, но желание это должно быть очень сильным; всё-таки это отдельный мир в без того отдельном мире.
Наконец, я добавил бы, что «некий заросший мир» — это наш мир. Книга это позволяет: страницы древней истории нарочно оставлены пустыми. Для игроков это можно сделать сюрпризом, чтобы усилить эффект узнавания, когда они найдут посреди моря, например, голову Статуи Свободы (оммаж «Планете обезьян») или верхушку пирамиды (тогда это будет море кактусов, которые тут вместо пустынь). Я люблю альтернативную историю, чего уж тут, хотя понимаю, что это может быть сильно на любителя. Зато не нужно будет придумывать новые названия деревьев — и можно будет ввернуть гигантскую берёзу!
Механика
Помните дикие слова? Я словил. Ладно, шутки в сторону. Именно так называется движок, разработанный для этой игры (и ещё нескольких от того же автора). Wild Words — коктейль, смешанный из движка Forged in the dark («Клинки во тьме») и капельки Fate Core. Хорошо, что только капелька, ведь Fate я не особо люблю… Но капелька взята самая сладкая — аспекты.
Отличное
С них и начнем: аспекты кажутся мне самым интересным в этой игре. The Wildsea сделала с аспектами то, что не захотела сделать Fate, чтобы, упаси бог, не перестать быть словеской — накрутила на них механики. Аспект здесь играет больше ролей, чем мастер. Вот они, слева направо:
- здоровье
- способности
- особенности характера/внешности/снаряжения/предыстории/отношения к миру
- преимущество при броске
Книга даёт полно примеров: от просто высокого роста и широких плеч до хрупкой связ с миром. Чем аспект сложнее, тем меньше он «впитывает» урона. Книга предлагает гайд по созданию аспектов, но примеры дают гораздо лучшее представление, благо что их десятки. Персонаж начинает с шестью аспектами. Уже это — огромное пространство для кастомизации, а ведь есть ещё навыки и стили (хотя к ним у меня больше претензий).
Кроме персонажей вам нужно будет создать и корабль. Лучше один на всех — так вы больше к нему привяжетесь (хотя игра допускает, чтобы у каждого из вас был личный «лесоцикл»). Корабль собирается коллективно и по кусочкам: корпус, двигатель, снаряжение, оружие и прочие… ну, можно сказать, аспекты, которые дают, можно сказать, навыки. И того, и другого поменьше, чем у персонажа, и в истории эти особенности используются реже, но корабль всё равно будет (не удержусь и ещё раз добавлю «можно сказать») лицом команды. Разнообразие кусочков поражает: корабль может прорубать себе путь пилами, «ползти» по лесу на щупальцах или ногах симбиотических существ, «плыть» над диким море на тяге воздушного змея, питаться энергией солнца или идти буквально на честном слове — очередное применение диких слов. Стрелять и заправляться вы будете чем угодно, кроме собственно пороха и топлива. Игра не запрещает использовать горючие материалы, но в сеттинге огонь — это зло, против которого объединяются даже заклятые враги. Разве что вы сами хотите, чтобы вас ненавидели во всех концах дикого моря…
Время бросать кубики, и время собирать кубики. The Wildsea использует систему, знакомую любителям «Клинков во тьме»: бросаем шестигранники, берём наибольший, если это 6 — всё идёт по плану, 4-5 — то же, но с последствием, 1-3 — план срывается. Подобные системы нравятся мне тем, что не нужно каждый раз придумывать сложность задачи; для этого есть эффективность действия с 3-5 градациями. Да, это менее гибко, чем диапазон сложностей из той же DnD или Fate, но это на одну головную боль меньше. Вероятность успеха должны определять кубики, а не мастер.
Также The Wildsea любит и поощряет парные значения на кубиках. Когда выпадает пара, случается twist. Не танец, а неожиданный поворот. Автор настаивает, чтобы поворот придумывал не сам игрок и не мастер, а другие игроки — и это весьма изящный способ занять их, пока они ждут спотлайт. Чаще всего игроки бросают 3-5 кубиков, и шанс дублей в этом раскладе весьма велик. Twist обычно полезен, но не слишком силен; это не совсем крит из DnD или навязывание из Fate. Скорее, это приятный бонус или поощрительный приз. Главное — это возможность для игроков придумать что-то забавное, красивое или драматичное для своего товарища.
Бросок состоит из трёх элементов: стиль (1 кубик), навык (до 3 кубиков) и преимущества (до 2 кубиков). О навыках и стилях — в следующей рубрике, там много лишнего, а вот преимущества — это прямой механизм вовлечения в бросок того, что, как мне кажется, наиболее важно для игрока: его аспектов и ресурсов. Грубо говоря, если что-то на листе персонажа может помочь, оно помогает. Из моего опыта мастера: игроки любят находить и покупать штуковины, чтобы использовать их в подходящий момент. И мне кажется, что пусть лучше эти штуковины дают кубик или эффективность, чем имеют душное описание , как именно они влияют на клеточки игрового поля. Пусть лучше это придумает игрок.
Один вид ресурсов «дикого моря» качественно выделяется на фоне остальных. Гарантирую, что именно этот ресурс игроки будут искать и использовать с наибольшим рвением. Это те самые «дикие слова», о которых мы уже говорили и в честь которых назван движок игры. Представьте ещё раз: можно дать игроку любое слово или фразу — и он тут же начнёт интерпретировать, как и на что она может повлиять. Например… не знаю… в древних руинах к разуму персонажа прицепились слова «король туманов». Что может произойти, когда игрок произнесёт их? Во-первых, это решает сам игрок (хоть и при согласовании мастера), а во-вторых, решений может быть много. Может, от этих слов местность затянет дымка. А может, удастся изощрённый обман. Или явится зловещая сущность. Это поэтично, это метафорично, это эстетично. Диким словом можно сделать просто удачную фразу игрока при отыгрыше или даже вне его, чтобы поощрить креативность в моменте и в будущем. Их цель прежде всего в этом, и только во вторую очередь это источник дополнительного кубика или эффективности. Иногда дикое слово может стать полноценным действием, по сути «заклинанием», но с этим лучше не перебарщивать. И помните: каждое слово или фраза должны быть уникальными.
Немного о том, как найти дикое слово. Или другой ресурс. Или полечиться. Или поработать над проектом. За всё это отвечают передышки — более увлекательный тип «короткого отдыха», явно взятый из Blades in the Dark. Одно действие на игрока — и игра продолжается. За это действие можно успеть и персонажа раскрыть, и что-то полезное сделать. По моим ощущениям передышки должны быть быстрыми и частыми, с активным набором ресурсов и их тратой. Больше бросков — больше шансов на дубли, что делает передышки ещё интереснее и эффективнее. Если игроки получают от них слишком многое, лучше давать более сложные испытания, чем отнимать передышки.
Закончим рубрику тем, чем обычно заканчивается игровая сессия в The Wildsea: вехой. Milestone — способ развития персонажа, который в самом начале моего ролевого пути, со времён ознакомления с DnD однозначно выиграл место в моём сердечке у «очков опыта». Это нарративный инструмент богов: игрок придумывает, чего хочет его персонаж, вместе с мастером создаются возможности для реализации, игрок получает заслуженную «прокачку». Вехи разделены на большие и малые — один раз в несколько сессий и в конце каждой. Эта механика связана с механикой проектов: «прокачке» нужно ещё и посвятить время. Что можно улучшить:
- создать новый аспект
- изменить существующий
- объединить два аспекта в один
- развить навык или язык
Интереснее всего, конечно, играть с аспектами. В «личном» я отмечу, как изменил бы развитие персонажа (а по касательной — и создание).
Лишнее
Прежде всего великое спасибо автору за свободный доступ к описанию движка. Описание подробное и тоже с перечислением множества альтернатив (как и правила, как и стартовое приключение). Именно альтернативы во многих случаях смягчают моё восприятие игры, поскольку я больше верю в плавные настройки, чем в игру «строго по правилам» (a.k.a. rules as written). Многое из того, что мне кажется лишним, автор позволяет просто убрать. И вот что мне таковым кажется.
Стили — они же подходы, они же edges — я воспринимаю просто как «бесплатный кубик». Да, они дают подсказку для отыгрыша, но они же могут сделать его слишком однообразным. Ясное дело, что игрок со скрытным стилем будет делать всё скрытно, ведь он хочет лишний кубик. В одних играх на движке Wild Words стили вообще не используются, в других — используются более широко, то есть это полноценный «бесплатный кубик», но с бо́льшим количеством ролевых подсказок.
Навыки в The Wildsea либо слишком узкие, либо дублируют друг друга. Большое их количество «захламляет» лист персонажа (придётся верстать свой). Половину точно можно резать. Например, навык «готовка» (cook) нужен лишь на передышках, и то — лишь иногда. На мой вкус (ха) вкладывать в него очки прям не хочется: есть более привлекательные опции прокачки, да и умение готовить лучше выразить через аспект.
Чего ещё слишком много, так это типов урона. Двенадцать, Карл! И для каждого может быть уязвимость, неуязвимость и стойкость. Поди отследи. Для меня тип урона — это художественное описание (flavor), которое не хочется разбавлять механикой. Ничто так не выводит из погружения, как вопрос игрока «а какой это тип урона и какие у меня с ним отношения»? Просто — ты получаешь шесть урона, у тебя в жгучей слизи вся рука (травма) или весь клинок (неработающий аспект), что ты делаешь?
После Blades in the Dark я полюбил треки в ролевых играх, но The Wildsea сильно перебарщивает с ними, предлагая заводить их для каждого чиха. Запутаться в них легче простого (как и в облаке аспектов Fate). У мастера и так хватает того, за чем нужно следить.
В виде треков оформлена и часть игры, называемая путешествием (journey) — и тут вместе с треками предлагается избыточное количество симуляционных механик. Не поймите неправильно: я не выступаю за «словески», я хочу именно играть… но в меру. Для этого симуляция должна идеально сочетаться с нарративом, а не отягощать его. Аспекты — хорошая симуляция. Куча должностей на корабле, броски на наблюдение, погоду и удержание курса, постоянная сверка с кучей характеристик корабля — плохая симуляция. Случайное событие, с которым игрокам нужно справиться, чтобы достичь цели — нормальная симуляция.
Наконец, автор хоть и не обязывает использовать, но довольно сильно продвигает «резку» кубиков, или cutting. Cut — это когда кубик отнимается от уже полученного результата. Не знаю, как у вас, а у меня лицо скукоживается, когда я это представляю. Что уж говорить о самой игре? И даже сопротивляться этому нельзя, как в «Клинках». Хотя я и концепцию сопротивления и в целом реактивных бросков игроков не люблю. Кстати, они есть в The Wildsea, и они тоже кажутся мне лишними.
«Резку» кубиков навязывает и ещё одна механика: помешательства (вольный перевод mires) — пагубные соблазны, которые заставляют персонажа «повернуть не туда». Как правило, это увлечение психотропным веществом, тяга к неизвестному, неумеренная ностальгия… Вроде бы и ничего, но это словно дополнительные два аспекта, которые нужно отслеживать: у них есть свои счётчики, и от этих счётчиков зависит, сколько кубиков отнимает игрок, когда помешательство им овладевает. Сопротивляться им помогаю стремления (drives) — цели персонажа, которые участвуют ещё и в «прокачке». Мне кажется, что эти «игрушки» лучше вешать на одну «ёлку» — «прокачку».
Личное
На каждую механику сверху у меня есть своё дополнение или усекновение. Поэтому тезисно:
- убрать стили, вместо них — возможность получить лишний кубик за счёт ещё одного преимущества (3 вместо 2).
- сократить количество навыков, а развитие оставшихся привязать к аспектам. Хочешь +1 к лесоходству? Запихай в связанный с ним аспект. Это можно делать как по умолчанию, так и за счёт усложнения аспекта (то есть уменьшения здоровья, которое он даёт).
- убрать типы урона. Вместо них — наносить больше урона за счёт определённых аспектов в определённых ситуациях.
- убрать добрую часть треков. Треки бонусов («хорошо покушал», «намазал оружие маслом», «пропатчил KDE под freeBSD») не нужны: пускай бонус действует в течение одной сцены или даже действия.
- свести путешествие к случайным событиям вместо изнурительного реализма. Если есть аспекты и ресурсы, помогающие в пути — их и используем.
- помешательства и цели «обернуть вокруг» развития персонажа. Иногда бывает, что игра не складывается в пользу цели одного из персонажей: остальная партия просто идёт в другую сторону. Тогда он или она может «прокачаться» через борьбу с помешательствами, ведь бороться с ними — разве не цель любого?. Такой подход может понравиться любителям навязывать себе аспекты в Fate (отличная, кстати, механика).
- если уж отнимать кубики, то до броска, а лучше вообще манипулировать эффективностью. Есть и компромиссный вариант: книга предлагает увеличивать эффективность действия за счёт уменьшения кубиков в собственном броске по собственному желанию. Вот это мне нравится — больше риска, больше отдачи.
Наконец, я предлагаю не использовать броски защиты и спасения. Вообще, ни в какой игре. Если игрок хочет действовать безопасно — пусть так и опишет своё действие или возьмёт аспект типа «защитный стиль боя» или «виртуозные перекаты» (оммаж Dark Souls). Реагировать должны враги, игроки же должны быть проактивными. Только помните, что бездействие — тоже действие, и враги тоже на него реагируют. Тогда и ситуаций по типу «я в домике» не будет.
Бонус: стартовое приключение
Выделяю его как бонус, поскольку оно и для меня стало таковым: обнаружилось в недрах кикстартера в свободном доступе. Приключение под названием One Armed Scissor («лезвие ножниц») посвящено одноимённому кораблю-библиотеке, который игрокам нужно будет найти, чтобы мог состояться книжный фестиваль.
Отличное
Это истинный ваншот с высокой концентрацией событий и игровых механик. Как и описание движка и правил, приключение пестрит альтернативами. Автор предлагает вариант за вариантом: как начать, куда держать путь, какие события произойдут по пути, а какие произошли ранее, с чем игроки столкнутся в кульминации и что делать после неё. И всё это — на нескольких страницах.
Лишнее
Немного странно было видеть генерацию помещений. Ещё страннее — что они пустые. Ощущение было такое, будто я снова читаю описание замка Страда («тут ничего нет, и там ничего нет, и здесь ничего нет»). Благо что эта генерация подана как необязательная. Но зачем тогда это делать? Значимых игровых областей и так хватает.
Личное
В стартовом приключении мне не хватило стартовых персонажей. Создание персонажа в The Wildsea весьма непростое, так что подсказки были бы кстати. Лист корабля есть, и на том спасибо, но за созданием персонажей перед ваншотом на три часа можно просидеть те же три часа. Достаточно было добавить хотя бы примеры аспектов, особенно уместных именно в этом приключении. В нём предстоит много сражаться, лазать и таскать — берите то, что вам в этом поможет.
Итого
В The Wildsea я нашёл многое из того, что долгое время искал в ролевых играх: ёмкое введение в сеттинг, мощную управляющую идею (наибольшей силой обладают слова), равновесие нарратива и механики, гибкости и твёрдости, сюрреалистичного и логичного.
Много в ней и лишнего, но оно безболезненно вырезается из игры. Более того, автор разрешает и, пожалуй, даже поощряет это вырезание. Никто мне не скажет, что я «играю в какую-то другую игру» (как мне иногда говорят защитники правил DnD) или что «идеальная игра — это та, в которую можно играть прямо по книге, ничего не придумывая» (как мне иногда говорят защитники правил Fate). Пока нетронутыми остаются центральные, ядерные механики (аспекты, кубы) — я играю именно в The Wildsea, как сильно я бы ни поменял всё остальное. Так же я отношусь ко всем ролевым играм. Хорошо бы авторы прописывали не только базовые тезисы сеттинга, но и базовые механики — те, без которых их игра перестаёт быть их игрой.
The Wildsea — одновременно большая и маленькая, странная и понятная, уникальная и продолжающая традиции. Но главное в ней то, что она — свободная.