Этой статьёй мы открываем цикл материалов, посвящённых категоризации сюжетов в настольных ролевых играх. Следите за новыми публикациями через наши RSS и VK.
Первую статью из этой серии можно найти вот тут.
Об авторских правах
К сожалению, мы не смогли связаться с автором и получить от него разрешение (или категорический запрет) на публикацию пересказа, несмотря на многочисленные попытки. Если вдруг вы были успешнее в этом – пожалуйста, попросите его связаться с нами через [email protected].
Грани последствий
Итак, пришло время подвести итоги. В чём же секрет создания идеальной ситуации выбора?
Когда-то я думала так: чем больше пространство выбора, чем больше у игрока вариантов, тем лучше. Сейчас я думаю иначе.
Посмотрите на пример с Олегом. Там было всего две альтернативы. Либо унаследовать кучу денег и спасти семейный бизнес, но пожертвовать любовью, либо выбрать любовь и лишиться всего остального. И это сделало сцену лучше. Острее и динамичнее. Она стала «моментом истины» для персонажа и позволила нам увидеть его истинные приоритеты.
Так что сейчас я уверен – выборы с небольшим числом вариантов тоже нужны и важны.
Конечно, время от времени нужно подкидывать игрокам ситуации, где пространство выбора будет открыто и ничем не ограничено. Так у них будет возможность дать волю воображению и стать настоящими соавторами истории.
И просто на всякий случай напомню — я не считаю выбором ситуацию, где один вариант явно лучше другого, скажем — «Стань богатым, красивым и могущественным или потеряй ногу». Ну вы меня поняли.
Кто-то говорил мне, что рельсы, проложенные по курсу, выбранному игроками, не будут заметны. Но я думаю, что будут. Свобода выбора неотделима от его неоднозначности.
Во-первых
Значимость выбора определяется его влиянием на дальнейший ход игры. Теми последствиями, которые следуют за решением игрока.
И тут надо помнить, что масштаб последствий и их влияние на игру — это абсолютно разные вещи. Ваш персонаж может уничтожить несколько обитаемых планет и ввергнуть миллионы жизней в хаос, но кому будет до этого дело, если ведущая ограничится коротким сообщением в космических новостях и больше это никак не повлияет ни на персонажа, ни на события игры. Совсем другое дело, если после этого многие фракции откажутся от сотрудничества с персонажем и повсюду будут встречаться беженцы с уничтоженных планет. Может быть, персонажу даже кто-то захочет отомстить. Вот это уже другое дело.
Во-вторых
Первый принцип касается всех видов последствий. И ближайших, и опосредованных, и прямых.
Вернемся к примеру с Эльринд. Допустим, силы равны и победа зависит буквально от одного удачного удара. Достаточно потратить мощный Dire Wolverine Strike на группу едва дышащих гоблинов и всё — ты бесполезен для союзников в следующем раунде, гоблины пользуются шансом и отхватывают победу. В этом примере исход боя — прямое последствие решения Эльринд. Но что насчет последствий самого боя? В случае победы партия прорывается к башне тёмного мага и становится ближе к своей цели. В случае проигрыша они попадают в плен, становятся рабами и через пару дней их продают в далёкую страну варваров. Конечно, у них будет шанс сбежать и вернуться домой, но они ещё не скоро вспомнят о своей изначальной цели — свержении тёмного мага.
Но, как вы догадываетесь, есть и ещё один вариант: персонажи всё также проигрывают бой и оказываются в цепях, но на следующий день в темницу пробирается союзник и освобождает пленников из рабства. Вернув свободу и оружие, герои становятся ближе цели.
Когда ваша ведущая любит использовать такие «рояли в кустах», опосредованные последствия победы и поражения почти никак не отличаются. И это плохо для интереса игроков. Зачем стараться и что-то решать, если все понимают, что вы непременно победите, выживете и попадёте куда положено?
В-третьих
Чтобы выбор был интересным, его последствия должны быть хотя бы хотя бы примерно предсказуемы. Так игрок получит возможность раскрыть своего персонажа и осознанно поучаствовать в написании истории.
Ну в выбор в духе «по какому из двух абсолютно одинаковых коридоров вы хотите пойти?», как известно, никого не порадует.
На этом Шахерезада заканчивает дозволенные ей речи.