Этой статьёй мы открываем цикл материалов, посвящённых категоризации сюжетов в настольных ролевых играх. Следите за новыми публикациями через наши RSS и VK.
Первую статью из этой серии можно найти вот тут.
Об авторских правах
К сожалению, мы не смогли связаться с автором и получить от него разрешение (или категорический запрет) на публикацию пересказа, несмотря на многочисленные попытки. Если вдруг вы были успешнее в этом – пожалуйста, попросите его связаться с нами через mb@pnprpg.ru.
Примеры
В прошлой части я обещала, на примерах, разобрать, как работают выборы в ролевых играх и выяснить, что делает их интересными.
Пришло время сдержать обещание.
Пример первый: AD&D 1e
Вор успешно взламывает замок и избегает скрытой внутри иглы с ядом. Через распахнутую дверь партия видит небольшую залу со сводчатым потолком. Они проходят дальше. В самом центре комнаты виднеется крутая винтовая лестница, ведущая вниз. Чуть правее её тёмный туннель.
Обсудив ситуацию, персонажи решают спуститься по лестнице. Логично. Если верить слухам, сокровище находится на самом нижнем этаже подземелья. А туннель ведёт не вниз, а куда-то вглубь этажа.
Но стоило героям начать спуск, как ступени под их ногами складываются и лестница превращается в идеально гладкую горку! Кто знает, что ждёт их внизу…
Второй пример: D&D 4e
Главных героев обступили разъярённые гоблины, вооружённые до зубов. Игрок бросает краткий взгляд на лист персонажа и делает заявку:
«Я использую Evasive Strike! Моя Эльринд пронзает ближайшего врага и отскакивает в сторону, на четыре клетки. Конечно, я всё еще могу попасть под удары гоблинов, но теперь всё зависит от соигроков. Наш Leader, например, достаточно близко для того, чтобы прийти на помощь!»
Итак, игрок может принять решение, если у него есть выбор из нескольких равнозначных опций.
В первой истории есть очевидный выбор между туннелем и винтовой лестницей. Но очевидный не значит единственный. Игроки легко могли задержаться в зале, чтобы исследовать это место или поискать ловушки. Или они могли отложить всё это на потом, чтобы устроиться на ночлег.
Во второй истории, у «Эльринд» на руках есть куча разных специальных способностей и целая карта перед глазами. Она могла сделать почти что угодно. И спрятаться за спинами союзников, и попытаться метнуть кинжал из укрытия вместо прямого нападения, и попытаться взять гоблина в заложники.
Но не все варианты одинаково хороши. К примеру, ничто не мешает персонажам первой истории просто выйти из подземелья и вернуться домой. В подземелье нет невидимой стены. Но, если бы они ушли домой, игра бы закончилась. Ведь ведущая готовила приключение про сокровища в подземелье некроманта, а не про сыр во рту трактирщика. Также ничто не мешало персонажам резко начать махать руками во время падения и попытаться взлететь. Но, к счастью, оба этих варианта были успешно отсеяны т.н. здравым смыслом игроков.
Далее в нашем обсуждении мы будем считать за «пространство для выбора» только те ситуации, где присутствуют адекватные альтернативы.
В качестве ещё одного примера «неадекватной» альтернативы можно привести проблему, которую часто можно встретить в видеоиграх жанра RPG. Да, карта большая. Да, можно идти куда хочешь. Но есть один нюанс. Чтобы опыт игры был приятным, динамичным и комфортным нужно сперва прокачать навык владения мечом на низкоуровневых монстрах, потом продать их внутренности и купить на выручку лучший меч в игре. Если что-то сделать не так, то персонаж либо будет постоянно умирать, либо не получит доступа к интересным скрытым локациям. И да, конечно, можно вместо меча вкачать лук, но тогда убивать монстров будет тяжело и неприятно.
Ну вы меня поняли. Чисто технически выбор есть… Но на самом деле нужно приложить немалое усилие воли для того, чтобы играть, как того просит твоё ролевое сердце, а не как быстрее и комфортнее.
Пример третий: Lady Blackbird
Игроки приходят на аудиенцию к одному из влиятельнейших политиков Империи. Им нужна его помощь. Первые несколько секунд он ведёт себя спокойно, но вдруг что-то меняется и его глаза наливаются кровью. Кажется, он узнал одного из персонажей, капитана Вэнса. Выходя из роли, ведущая обращается к игроку «Я думаю ты знаешь почему он тебя ненавидит». И тут же слышит ответ от капитана «Да все об этом знают! Я ж спал с его женой.»
Персонаж жены, как и её измена, были придуманы игроком на ходу, но ещё не раз повлияют на сюжет игры.
В примере с Lady Blackbird игрок, согласно правилам, легко мог выбрать другую причину для ненависти политика. Например, он мог сказать, что причиной стало злостное уклонение о налогов. Или, что в бытность военным, Вэнс участвовал в карательных миссиях против родного мира политика. И эти варианты сработали бы ничуть не хуже.
Пример четвёртый: The Mountain Witch
Магия горной ведьмы переносит ронина в пещеру. Там его ждут пропасть и монстр. Через пропасть можно перебраться по верёвочному мосту, но сначала нужно победить огнедышащего кабана. Игрок вспоминает про способность «Громкий крик» и делает заявку «Из глотки Гисабуро вырывается оглушающий крик! Стены пещеры начинают вибрировать. Ронин рассчитывает на то, что его крик сможет обрушить сталактиты прямо на кабана». Ведущая одобряет эту заявку. Сталактиты действительно падают на монстра и убивают его. Но вместе с монстром в бездну падает и часть досок моста. Теперь переход по нему стал ещё опаснее.
Эти две истории показывают, что количество альтернатив тут ограничено лишь воображением и доброй волей игроков.
Пример пятый: Apocalypse World
Мистер Крыс хочет угнать последнюю в окрестностях фуру с питьевой водой. Но люди поселения во главе с Доктором Ловкачом просто так его не отпустят. Игрок Мистера Крыса решает сделать ход «Беру это силой». Кубики показывают десятку. Это полный и бесспорный успех. Теперь Крыс может выбрать три опции из списка.
«Я получу своё И легко отделаюсь И опущу их по-полной», — говорит игрок.
Тяжёлая фура выписывает петлю по двору, сносит к чертям ворота, размазывает в кашу несколько человек Ловкача и оказывается на пыльном шоссе. Крыс уезжает, оставляя за собой кровавый след и вонь горячей резины. Позади него оживают моторы вражеских квадроциклов. Доктор Ловкач отправляется в погоню.
Согласно правилам AW, при полном успехе игрок должен выбрать три опции из четырех. Это целых четыре сочетания. Но ведь игроку могло и не повезти. Тогда при частичном успехе ему нужно было выбрать две опции из четырех. У такого выбора вариантов уже шесть.
Это пример того, как вариативность закладывается ещё на этапе создания правил игры.
Пример шестой: GURPS
Персонаж-Олег собрал друзей на отцовской вилле и готовится сделать предложение любимой. После весёлого вечера в кругу близких, он наконец нащупал удачный момент и встал из-за стола с бокалом в руке. Но Олег не успевает ничего сказать. Отец перехватывает инициативу и просит сына отойти с ним на пару минут.
В разговоре выясняется, что семейный бизнес оброс проблемами. Чтобы решить их, Олег должен жениться на дочери делового партнера. Конечно, он может отказаться. Но тогда вместе с отцовским бизнесом пропадёт и всё его наследство.
Вернувшись за стол, Олег говорит друзьям, что собрал их здесь без особой причины. Ну просто, потому, что соскучился.
В этом примере у персонажа всего два пути. Либо объявить о помолвке, либо пойти на поводу у отца. Но вес этого решения очевиден и многое расскажет о персонаже.
Да, в теории можно было бы придумать и какие-то промежуточные варианты. Игорь мог попытаться соврать отцу, впасть в истерику или даже рассказать друзьям правду и спросить совета. Но опытная ведущая, при желании, легко найдёт способы такие — побочные — варианты отрезать.
Следующую часть цикла можно найти здесь.