Этой статьёй мы открываем цикл материалов, посвящённых категоризации сюжетов в настольных ролевых играх. Следите за новыми публикациями через наши RSS и VK.
Первую статью из этой серии можно найти вот тут.
Об авторских правах
К сожалению, мы не смогли связаться с автором и получить от него разрешение (или категорический запрет) на публикацию пересказа, несмотря на многочисленные попытки. Если вдруг вы были успешнее в этом – пожалуйста, попросите его связаться с нами через mb@pnprpg.ru.
Неизбранный путь
Важный факт о внутриигровых решениях – они ценны/славны своими последствиями.
Например, готовясь к игре про борьбу с нежитью вы решаете закупить своему персонажу серебряный меч и немного святой воды. И вот уже на игре ваш паладин ловко срубает головы оборотням, пока сопартийцы страдают от бесполезности своего оружия. Связь очевидна. Вы взяли меч — меч помог победить в тяжком бою. Эту связь легко предсказать и использовать.
Но есть такие решения и последствия, которые тяжело связать между собой. Это не значит, что они бессмысленны. Это значит только то, что связь не очевидна.
Например. Ваша партия встречает подозрительного незнакомца, который просит о помощи. Вы отказываете потому, что думаете, что он заманивает вас в ловушку. Потом проходит пара дней, персонажи добираются до ближайшего замка. Там местный лорд принимает их с большим радушием и рассказывает о своей беде. Неделю назад исчез его сын. И так уж случилось, что по описанию сын очень походит на незнакомца, которого партия оставила умирать. Можно только вообразить гнев лорда, если кто-то случайно сболтнёт о случившемся. Таким образом случайное решение с неочевидными последствиями может стать очень важным для игры и наплодить десятки интересных активностей и отношений.
Также важно упомянуть критерии, которыми руководствуются сами игроки во время принятия решения.
Мотивация и характер персонажа
В биографии Олега из шестого примера прописано, что он мечтает унаследовать отцовский бизнес и привести его к процветанию. Да, он любит Елену и искренне хотел на ней жениться. Но любовь в его списке приоритетов находится достаточно низко. Так что отказ от помолвки с любимой — абсолютно логичное решение для персонажа.
Эффективность
«Нет, я не буду пытаться перехитрить их. У меня -1 на Харизму. Лучше я попытаюсь залезть в фуру и прогнать её прямо сквозь ворота. На этот бросок у меня будет аж +3!»
Интересы и предпочтения игрока
«Конечно, роман Капитана Вэнса с женой политика был результатом искренних чувств! Я сделаю всё, чтобы она ушла от мужа. Обожаю любовные треугольники!»
Соответствие духу и настроению игры
В игре с более светлым настроением и/или в группе очень человечных персонажей поступок Мистера Крыса мог выглядеть неоправданно жестоким. Но та игра по AW заранее задумывалась, как мрачная, жёсткая и лютая. Так что поступок её антигероя не вызывает никаких вопросов ни у ведущей, ни у сопартийцев. А сам игрок понимает, что сделал уместную и логичную заявку.
Соответствие внутренней логике мира игры
Если в мире игры магия строго запрещена, ваш маг, скорее всего, не будет направо и налево рассказывать о своих способностях. Но не потому, что игроку это не интересно, а потому, что он не хочет убить своего персонажа неоправданно глупым, по меркам этого мира, поступком.
Организация игрового процесса
Как я уже говорила выше, вор и его друзья могли легко отказаться от своей затеи и вернуться назад. Перед ними не было невидимой стены. Но они этого не сделали потому, что игроки понимали – нужно подыграть ведущей. Нужно действовать в интересах игры. Да, если мы вернёмся, назад наши персонажи окажутся в безопасности. Но тогда играть нам будет не во что. А мы так долго собирались… Так что партия отправляется вниз, прямо по винтовой лестнице!
Ещё один важный фактор в ситуации принятия решения – личные особенности игрока. У каждого за столом свои таланты и склонности. Хорошая ведущая позаботится о том, чтобы они засияли на игре. Например, игрок с развитым стратегическим мышлением, с радостью заведёт своего персонажа в ситуацию, где ему нужно кем-то руководить и что-то планировать. Это нужно держать в уме, когда готовишь кампанию.
Подводя итоги, скажу, что вышеописанные критерии влияют не только на принятие решения от лица персонажа, но и на принятие решения от лица игрока, и на ситуации, где нужно просто бросить кубики. Выбор нужной характеристики для броска, выбор последствий из списка – это тоже важные и интересные элементы игрового процесса.
Следующую, финальную часть цикла можно найти здесь.