В прошлой части я обещала рассказать про MDMA MDA (которая, па-русски, будет МДЭ) и т.н. парадигму. Пришло время выполнить обещание. Сегодня мы посмотрим на примеры проявления парадигмы в уже изданных играх и составим опросник, который поможет вам правильно подготовить игру к знакомству с читателем.
Начну с небольшого предисловия.
Парадигма — одна из самых важных вещей в разработке НРИ. И важна она в первую очередь для будущего читателя. Редкий человек начнёт погружаться в глубины правил и механик, не разобравшись в том, что это за игра, для кого она сделана и зачем. Потому, что без этой информации просто-напросто невозможно адекватно оценить игру. Допустим, в вашей книге очень подробно прописана магия и очень поверхностно прописано всё остальное. Это плохо или хорошо? Зависит от того, что это за игра! Если это Mage Simulator 9000, то хорошо. А если приземлённая игра про уличных бойцов без магических способностей, то плохо.
Где же тут роль МДЭ? И что это такое? Позвольте рассказать!
Что это такое МДЭ/MDA?
МДЭ — это такой фреймворк для разработки штук. В свою очередь “фреймворк” — это набор тщательно подобранных методов и процедур для облегчения работы над чем-нибудь (т.о. что-то типа “методологии, для тех, кто любит пожёстче” – прим. ред). А ещё МДЭ расшифровывается, как «механика, динамика и эстетика».
Механика — это конкретные компоненты игры.
Правила, карты, описание мира игры, стартовое приключение и так далее.
Динамика — это то, что происходит, когда в игру начинают играть.
Как выглядит процесс, когда мы пытаемся с помощью правил, карт и прочего поиграть?
Механика — правила, неважно в тексте, в озвучке ведущей или где-то ещё. Динамика — сам процесс игры.
Дабы объяснить чем отличается динамика от механики, я приведу пример.
МЕХАНИКА | ДИНАМИКА |
Чтобы разрешить конфликт, попросите игрока сделать бросок 2d6. 6 и меньше это провал, 7–9 это частичный успех, а 10+ это полный успех. Частичный успех означает, что вы сделали то, что хотели, но за это пришлось чем-то заплатить | — Я разбегаюсь, и со всей силы бью гоблина дубинкой по руке. Окей, это 10. — Ты очевидно провёл очень успешную атаку. Расскажи, как это выглядело со стороны. — Мы видим, что гоблин уже почти откупорил бутылку зелья невидимости, но в последний момент мой удар заставляет его дрогнуть и разлить зелье по полу. Теперь он точно не уйдёт безнаказанным! |
В баре «Хрустальная луна» игроки могут встретить оборотня по имени Рико. Он обожает новые знакомства. Особенно, выгодные. Если персонажи игроков имеют высокую репутацию в городе, он обязательно подойдёт познакомиться и предложит вместе заработать | — К вам подходит молодой худощавый парень с большой татуировкой розового венка на лбу. Он дружелюбно улыбается неестественно белыми зубами. |
Эстетика — это эмоциональный отклик, который вызывает игра и её оформление.
Конечно же, эмоциональный отклик у читателя может вызвать не только красивая картинка, но обычно в разделе эстетики находится именно оформление игры. Обложка, иллюстрации, декоративные шрифты и так далее.
> Виды удовольствия из первой части нашего цикла статей также, (как ни смешно – прим. ред), в рамках МДЭ относятся к «эстетике».
Геймдизайнер начинает взаимодействие с игрой с механики, а игрок с эстетики. И оба встречаются посередине в динамике.
Эта структура, помимо прочего, позволяет объять очевидную, но порой тяжёлую для переваривания мысль — эстетика это очень важно. Оформление должно сообщать читателю что это за игра и какое тут настроение. Отдельно отмечу, что передать эту информацию можно и не имея в книге миллиона самых красивых в мире иллюстраций. Тут гораздо важнее грамотно распорядиться имеющимся, чем попытаться завладеть «самыми лучшими» в мире инструментами.
Эстетика — важная часть игры. И её не стоит недооценивать. Порой хорошо подобранная иллюстрация, шрифт или фон для текста могут сообщить читателю больше, чем несколько страниц текста.
Более того. Эстетика может послужить вашим ориентиром при создании механики.
К примеру, вы хотите попасть своим продуктом в конкретную аудиторию, поговорили с её представителями и выяснили, что нынче в ходу игры с ностальгическим пиксель-артом. Судя по всему, интересные вам люди очень любят вспоминать о том, как хорошо было раньше, в эпоху Sega Mega Drive. Это сразу наводит на несколько идей для будущей игры.
- Возможно, действие игры должно разворачиваться в тех самых временах, по которым тоскует аудитория.
- Возможно, действие игры должно разворачиваться в мире, вдохновлённом хитами той эпохи.
- Возможно, вам стоит позаимствовать в свой проект классические для того времени механики.
По сути, МДЭ — это полезная напоминалка. Держа её в голове, чуть проще представить себе создание и последующую жизнь продукта. И составить парадигму тоже проще. Ведь МДЭ помогает визуализировать путь ознакомления с вашей книгой и основные её компоненты. А, соответственно, облегчает поиск ответов на вопросы в духе «Что это? О чём это? Для кого это?», что важно для парадигмы.
Что такое парадигма?
Парадигма — это своеобразная, не обязательно буквальная, инструкция по пользованию вашей игрой, предназначенная для будущего читателя.
В неё (в документ, её описывающий – прим. ред) можно включить следующие элементы:
- Рассказ о задумке игры и основных принципах разработки
- Объяснения на тему баланса и масштаба возможностей персонажей игроков
- Комментарии, инструкции и советы на тему того, как «веселее» всего будет играть в ваш продукт
- Референсы, которыми вы вдохновлялись при разработке.
В качестве примеров для разбора, мы возьмём парадигмы из игр Monster of the Week и Masks: The New Generation, весьма популярных в кругу моих друзей и знакомых. К скринам из оригинала, я по необходимости буду прикладывать краткий перевод написанного.
Об инструкциях
Уже на 14 странице основной книги правил Monster of the Week нас встречает раздел «Что вам следует прочитать перед игрой». Здесь авторы пытаются подобрать нужную для ознакомления информацию специально под читателя и его степень ознакомления с НРИ.
Конкретно, игра предлагает такие опции:
- Если вы хотите стать ведущей…
- Если вы хотите стать игроком….
- Если вы уже играли в Apocalypse World…
- Если вы опытный игрок в НРИ, но ещё не знакомы с Apocalypse World…
- Если вы хотите, как можно скорее начать игру…
После каждой такой фразы авторы приводят конкретные разделы и страницы, подходящие под конкретную читательскую ситуацию.
Это — бесспорная часть парадигмы данной игры. Она призвана облегчить читателю ознакомление с книгой и, соответственно, как можно быстрее привести его к получению удовольствия от процесса. В данном примере авторы напрямую говорят читателям, как лучше всего читать их игру.
О задумке
Тут книга говорит нам сразу несколько важных вещей:
«Нелепо? Конечно. Глупо время от времени? Да, сто процентов. Весело? Вне всяких сомнений».
«Маски это в первую очередь игра про команду молодых супергероев. Между собой они могут быть и друзьями, и соперниками, и любовниками, и союзниками… но при этом они всегда остаются товарищами по команде. Объединёнными звёздами своего собственного комикса и супергероями. Они молоды, они обладают необычайными способностями, они носят костюмы, они используют кодовые имена, они спасают людей. И всё это они делают вместе».
Эти строки проливают свет на задумку авторов и заявляют читателю о том, что это командная игра, которую не стоит воспринимать слишком серьёзно. Какие-то события могут быть прям-таки глупыми или нелепыми, но вам не стоит бояться — это часть идеи, часть парадигмы. Вы получите больше удовольствия от игры, если не будете пытаться превратить «Маски» во что-то супер-серьёзное и супер-умное, говорят авторы.
Представляя читателям задумку игры также бывает полезно ответить на вопрос покупателя «Почему я должен использовать для своей кампании именно вашу игру, а не вот ту вот с похожей задумкой?». Чем ваш взгляд на тему отличается от остальных? Что есть в вашей ___, чего нет в их ____? Об этом важно задуматься, даже если вы на самом деле не планируете вставлять такие откровенные сравнения с другими продуктами в свою книгу.
К слову, вопрос «серьёзности восприятия» достаточно важен для подачи вашей будущей игры. Хорошо бы ещё на уровне задумки знать, насколько ваша игра должна быть смешной, серьёзной, тяжёлой или лёгкой.
О том, как лучше играть и о темах игры
«В основном, “Маски” это игра про драматичные свершения. Конечно, сцены, где персонажи болтают о бывших или создают комплексные планы по устранению сверхчеловеческих опасностей могут быть вам интересны…Но “Маски” не про это. Они про быстрое принятие решений и про импульсивные действия».
Если в прошлом разделе, авторы скорее делились своим видением игры, то здесь они прямо говорят о том, как стоит играть в их продукт. «Вы, конечно, можете поговорить свои разговоры, но не забудьте, что игра-то не про планы, а наоборот про скоропалительные решения, неизбежные ошибки и драму».
Если раздел с задумкой отвечает на вопрос «Что?», то раздел с рекомендациями должен отвечать на вопрос «Как». В случае с «Масками», «что» — в меру нелепая, не очень серьёзная игра про КОМАНДУ молодых супергероев, а «как» — без долгих разговоров и излишне подробных планов действия.
Парадигму также можно использовать, чтобы обратить внимание читателя на менее очевидные темы вашего произведения. К примеру, авторы «Масок» пишут:
«Но на другом уровне, это игра о восприятии, о внешнем виде вещей и о картинке в глазах стороннего наблюдателя. Это игра о конфликте между тем, кем ты кажешься и тем, кем ты на самом деле являешься.»
О месте персонажей в мире
«Команды супергероев воспринимаются обществом с той же смесью благоговейного трепета и интереса, что и Голливудские звёзды, и молодые, но перспективные IT-компании».
То, что вы расскажете о месте персонажей в мире, позволит лучше понять не только баланс сил, но и фокус вашей игры. «Маски», например, много говорят о том, как общество воспринимает супергероев и о том, как это восприятие формировалось, но едва ли вы найдёте подробный разбор разных сверхспособностей или попытки понять, какой буклет сильнее. Всё потому, что место в обществе — важно для игры, а уровень мощи суперсил…на самом деле, не очень.
Из описания, приведённого выше, можно понять, что главные герои находятся одновременно и в привилегированном, и в уязвимом положении. Да, их могут пустить туда, куда не пустили бы обычных подростков. Но ещё за ними постоянно следят журналисты, а пубертатный период не очень располагает к принятию взвешенных, выгодных для репутации, поступков.
О референсах
И, конечно, референсы. Куда без них. Вы можете использовать совершенно разные медиа в качестве вдохновения. И видеоигры, и фильмы, и книги, и другие НРИ. Но порой читателю гораздо проще будет уловить дух вашего произведения, если вы создадите подборку источников схожих по формату. К примеру, активное использование кинематографических источников быстро донесёт до читателя мысль о том, что ваша игра (хотя бы отчасти) призвана воспроизвести опыт просмотра кино.
И наоборот, если вы не стремитесь воспроизвести конкретный формат в НРИ, то лучше разнообразить список, чтобы там всего было по чуть-чуть и не создалось ощущения, словно вы пытаетесь подражать некому избранному формату.
Опросник для создания парадигмы
Теперь, когда мы прошлись по примерам, давайте сформулируем конкретные вопросы, которые помогут вам создать свою собственную парадигму и донести её до читателя.
- Что ваш продукт такое?
- О чём он?
- Чего стоит ожидать от продукта? Чего не стоит?
- Какое место в мире занимают персонажи игроков?
- Чем вдохновлён ваш продукт?
- Что должен испытать игрок в процессе использования продукта?
- Какое впечатление должно остаться у читателя при первом ознакомлении с оформлением и продуктом в целом?
- Для кого продукт создан?
- Сколько друзей и подруг звать на игру, чтобы получилось максимально интересно? 4? 2? 3?
- Сколько времени должна занимать средняя игровая сессия?
- Какие вопросы и темы поднимает ваш продукт?
- Какие персонажи, характеры и истории хорошо впишутся в созданный вами мир? А какие плохо?
- Есть ли способы «неправильно» использовать ваш продукт? Как они выглядят?
- При соблюдении каких условий игровой партией вы сможете гарантировать весёлую и интересную игру на основе вашего продукта?
Заключение
В следующий раз мы поговорим о разработке игровых механик. Для меня это самая тяжёлая и вместе с тем самая интригующая часть разработки НРИ. Именно там лежат тёмные секреты баланса (чем бы он ни был – прим. ред). Именно там начинается загадочная математика вероятностей.
Если повезёт, я привлеку для обсуждения друга-математика и мы с ним вместе попробуем рассказать о роли вероятностей в НРИ и о том, насколько важно правильно подобрать количество граней.
До скорой встречи!