Данный материал создан на основе идей из вот этого эссе однако не является в полной мере прямым переложением и обогащён большим количеством наших собственных домыслов.
В нелёгком деле продумывания и сборки игровой встречи, кампании, готового приключения, собственной системы правил или какого-то другого игропроекта, вам могут пригодиться самые разные инструменты – здравый смысл, насмотренность, декомпозиция, чужой опыт, всеразличные процедуры из умных книжек типа DMG и подобное.
Этих инструментов так много, что глаза разбегаются, а некоторые из них (например, вот этот) настолько комплексные, что могут вообще отбить желание что-то планировать и улучшать. Даже простецкие штуки типа ВиГДи часто требуют заводить какие-то документы, чего-то долго структурировать, рекурсивно расписывать и делать много-много другой работы.
А ведь иногда, например, при составлении плана короткой игры на одну встречу просто хочется взять какой-то принцип или короткий список шагов – сначала А, потом Б, потом В – и просто идти по нему. И просто получать плюшки от использования, правда?
Ну… вот вам такой список – далее по тексту. Залетайте, будет задорно.
Краткий словарик
Ось, фокус и яркость. Именно так я, после размышлений, назвал эту простую методику.
- Ось вашего игропроекта – это его цель, замысел, лежащий в основе всего остального. Такая, скажем, Полярная звезда, вокруг которой крутятся другие элементы. Она определяется единожды, в самом начале, ещё до того как вы сделаете всё остальное. Хорошие вопросы в таком случае – “во что тут играть и чего я хочу добиться?”
- Фокус это мысленная привязка вообще всего на вашем поделии к этой самой оси и выкидывание или, как минимум, обособление того, что с осью не связано. Фокус (или скорее перефокусировку относительно оси) нужно делать каждый раз, когда вы хотите добавить в игру что-то новое или что-то уже существующее сильно поменять. Хороший вопрос в таком случае – “насколько этот конкретный блок соответствует общей оси, её обозначает и укрепляет?”
- Яркость это то чем ваш проект силён, крут и исключительно привлекателен – что-то, что выходит за рамки, подсвечивает вас для будущи игроков, делает ваш игропроект для них особенно ценным. Такая повышенная яркость может быть всего одна или может быть свойством сразу нескольких элементов. Или её вообще может не быть и тогда ваша игра автоматически станет проходным порожняком и пятикратно переваренной жвачкой. Яркость может быть добавлена уже после разработки какого-то куска, и фокусировки его на оси. Хороший вопрос в таком случае – “как я могу усилить, вывести за границы и сделать ошеломительной вот эту конкретную штуку”?
Что с этим всем делать
Если вы задумали те самые игровую встречу, кампанию и т.п., мысленно пробегитесь по шагам, описанным чуть ниже. И повторяйте пока не почувствуете, что всё уже достаточно идеально, приемлемо, качественно или соответствует любом другому вашему определению для “теперь я доволен”. В процессе вы можете делать какие-то записи, черкаться на салфетках, рисовать пальцем на окне или ограничиться чисто мысленным упражнением.
Шаги проработки
Определите ось – центральный элемент. То, что мы хотим донести. Послание. То, зачем это всё. Это может быть слово, чувство, эмоция, механика, персонаж, картинка, конкретный формат или система правил и т.п. В общем смысле, здесь ось примерно равна “задумке” из некоторых других методичек по (гейм)дизайну. Сформулируйте её, зафиксируйте в голове, проговорите вслух и, если хочется, зарисуйте на салфетку.
Соберите в кучку все-все элементы, которые хотите использовать – систему правил, игровой мир, жанр, классы и фиты, сюжетные тропы и подобное.
Настройте фокус для каждого такого элемента – прогоните через вопросы “насколько он близко к оси? насколько её формирует и поддерживает?” А потом безжалостно выкиньте, подрежьте, поднастройте, подогните или замените на более подходящий вариант всё, недостаточно соосное.
Что точно стоит прогонять через перефокусировку? Ну, например систему правил, драматические ходы и другие элементы сценария, ваших персонажей (их мотивации, облик, механические параметры), музыкальное сопровождение, иллюстрации, карты, обложку и даже название!
Выставьте (повышенную) яркость для одного или нескольких элементов своей будущей игры. Вложите во что-нибудь душу. Сделайте что-нибудь из подобранного и отфокусированного набора элементов по настоящему впечатляющим, мозгоразрывающим и ошеломительным, чтобы ваша игра не просто соответствовала стандартам “нормально сделанной”, а выделялась и запоминалась.
—
Ну вот и всё. Четырёх шагов достаточно. Ну а если вам нужно продолжение этого короткого опуса, с развёрнутыми примерами из практики – черкните нам комментарий, подсветите свой интерес. Ну и в целом, будьте активней, а то пиздец.