Я уже говорила, что важно иметь чёткую задумку (ориг. “vision”, видение – прим. ред) продукта. Но что это подразумевает помимо выбора подходящих видов удовольствия? Сегодня мы не просто ответим на этот вопрос, но также благодаря Константину Звягину, моему соавтору и одному из разработчиков пока что не вышедшей игры «Некробиоз», посмотрим на пример уже расписанной и структурированной задумки для игры.
Что входит в «задумку»?
- Место персонажей игроков в мире — кто они и кто они не.
- Жанр игры — что они, как правило, делают и чего точно не делают.
- Парадигма — идеи, ценности и концепции, определяющие облик игры.
Парадигма здесь — список принципов, которым будущий игрок должен следовать, чтобы получить максимум удовольствия. Рекламируя свою игру (даже друзьям в повседневной беседе) вы будете рассказывать, что игра вот про это, и в ней есть такие-то приколы. Так вот: парадигма это развёрнутый ответ на вопрос «Что делать, чтобы эти приколы получить и извлечь из них максимум удовольствия?».
- Источники вдохновения — тут может быть всё, начиная с других НРИ и заканчивая священными текстами древней Угоршчины.
- Общая концепция графического, визуального, оформления и то, что должен испытывать читатель, глядя на это оформление. Облик игры, иными словами.
- Способы влияния участников процесса на общее воображаемое пространство.
Общее воображаемое пространство тут — всё, что говорится вслух, воспринимается участниками и имеет влияние на игру в дальнейшем.
Ну а способы влияния это ответы на вопросы «Что может делать ведущий, чтобы изменить ситуацию в мире?», «Что могут игроки, чтобы изменить ситуацию в мире?», «Они могут как-то помешать друг другу?», «Если да, то как именно?», «Как разрешаются заявки?», «Что происходит, когда игрок хочет перепрыгнуть лужу?», «А пропасть с лавой внизу?», и так далее.
- Игровые цикл и общую структуру процесса.
Сюда входит пошаговое описание действий игрока и/или ведущего и реакций системы на эти действия (зажигает факел > получает возможность видеть на 20 футов > счётчик прогорания факела заполняется на единицу > счётчик обнаружения врагами заполняется на двойку). Остановитесь когда описание замкнется в цикл и начинайте новый. Если идеи для циклов закончились — поздравляю, вы закончили с этим этапом.
- Какой опыт, какие впечатления, в целом, вы хотите, чтобы получили игроки и ведущий.
Чем конкретнее этот целевой опыт, тем жёстче должна быть структура вашей НРИ. Иначе тот самый конкретный опыт рискует мутировать в абстрактный и какой-то совсем другой.
Пример 1: конкретный опыт — «Хочу, чтобы игроки могли почувствовать себя бандой лихих преступников в мрачном и опасном мире, похожем на Dishonored». Blades in the Dark берёт эту идею и снабжает её очень жёсткой структурой.
Пример 2: не очень конкретный опыт — «Хочу, чтобы игроки могли почувствовать себя приключенцами в большом, интересном мире». D&D берёт эту идею и даёт игровой партии свободу действий. Там можно быть бандой преступников, а можно быть честным паладинами, а можно котами-бардами. Кем хотите. Но чтобы всё это было возможно, приходится «развязать им руки» и дать действительно разнообразный мир, список возможных действий и типажей.
Теперь, когда мы немного разобрались, давайте посмотрим на пример видения, составленный моим доблестным соавтором Константином (спасибо тебе большое!).
Окей, телега про Некробиоз…
Позиция протагонистов
ПИ — кадавры [зомби, по сути] в позднесоветской секретной правительственной лаборатории. Они не очень умны — даже открывать двери им предстоит научиться — зато способны к быстрой эволюции. Чувство голода, которое толкает их вперёд, заставляет пожирать человечину и мозги, приобретая за счёт этого новые способности.
ПИ физически сильнее других обитателей лаборатории, но их интеллектуальные способности далеко не выдающиеся.
Жанр игры, в целом
Скоростной beat’em’up (беспредельное пиздилово – прим. ред)
Проходя арену за ареной (разнообразные помещения лаборатории) и пожирая персонал, ПИ ищут выход из лаборатории. ПИ не решают загадки, не исследуют мир и точно не пытаются помочь кому-либо. Они просто агрессивной ордой прут вперед, снося всё и всех на своём пути.
Парадигма
Q: В игре есть приколы – веселый махач и зомбячная тупка. Что делать, чтобы эти приколы получить и извлечь из них максимум удовольствия?
A: Игра лучше всего подходит для расслабленного вечера, наполненного неудержимым весёлым безумием. Старое доброе ultranasilie приветствуется (но только в рамках игры! Не надо бить соигроков!). Для получения максимума от Некробиоза, рекомендуется дать волю своим внутренним потаённым тёмным желаниям, разрешить себе погрузиться в мир крови, разорванных кишок, смердящей плоти и вкусных мозгов. Лучше всего запаситесь пивом, так ваша игра пройдёт более непринуждённо и бодро.
Источники вдохновения
- Фильм «Атака советских зомби»
- Серия фильмов Джорджа Ромеро.
- Дилогия «Мёртвый снег»
- Сериал «Нация Z»
- Книга «Война миров Z» М.Брукса
- Игровая серия «Left4dead»
- Настольная игра «Зомбицид»
- Видеоигра «Mother Russia Bleeds»
- Комикс «Жертва»
- Комикс «Заражение»
- Комикс «Зомбицид»
- Комикс «Матушка Россия»
- Комикс «Непокорная кровь»
Визуальный стиль
Общий концепт и смысловая стилистика — альтернативная и комическая супергероика «на минималках». Худ. стиль рисовки и покраса нарочито комиксовый, яркий и сочный.
При первом пролистывании книги благодаря иллюстрациям и общему оформлению книги должно складываться впечатления лёгкости восприятия материала, общей брутальности и комичности происходящего.
Влияние участников на ОВП
Окружение и опасности лаборатории полностью задаёт и описывает ведущая, персонажи игроков на них лишь реагируют, исходя из способностей и «функциональной ниши» кадавров.
Ведущая отвечает не только за помещения лаборатории, но и за действия персонажей ведущей — лаборантов, учёных, охраны и т.п. Персонажи ведущей способны воздвигать баррикады, устраивать ловушки, оказывать прямое физическое противодействие.
Кадавры в начале игры могут больно бить, жрать мозги и разрушать объекты, однако по мере эволюции за счёт пожранных мозгов приобретают различные суперспособности — от воздействия на окружения электромагнитными импульсами до превращения людей в покорных марионеток.
Основная сфера влияния игроков — это насилие и разрушения, игра не предполагает дипломатии.
Игровой цикл
- Проснулись.
- Подрались.
- Прокачались или умерли.
- Если не умерли, то прошли в другую комнату. Возвращаемся ко второму пункту.
- Если умерли, создаем нового персонажа. Возвращаемся к первому пункту.
Структура игры
- Кадавры просыпаются
- Кадавры дерутся
- Кадавры погибают или развиваются
- Кадавры проходят в следующую арену
- Когда кадавры проходят 5 комнат (или раньше, если персонал успевает нажать на тревожную кнопку) повышается уровень тревоги в лаборатории;
- После 12 пройденных комнат (или убитого босса) лаборатория переходит в режим самоуничтожения. Запускается обратный отсчёт.
- Если кадавры нашли выход из лаборатории раньше — они смогли выбраться — «победа». Если нет — они уничтожены, игроки грустно отправляются допивать своё тёплое пиво.
Целевой опыт
Игроки
- Тактическая глубина и разнообразие выбора
- Легальное беспредельное насилие
- Ощущение собственной мощи возможность с одного удара выносить многих врагов
- Силовые решения проблем
- Ходить и колошматить
- Ощущение азартности и большого значения случайности
- Ощущение индивидуальности и живучести каждого кадавра
- Командное взаимодействие — каждый кадавр отвечает за собственную нишу взаимодействия с ОВП.
Кратко: веселье и радость от легального беспредельного насилия.
Ведущая
- Обилие разнообразных боевых сцен, разнообразие арсенала в руках ведущей — от простых ловушек до средств массового уничтожения.
- Возможность при желании рассказать игрокам(!) историю лаборатории и подвести к выводам о бесчеловечности экспериментов с помощью худ. элементов второго плана.
- Разнообразие геймплея, достигаемое за счёт большого количества генераторов.
Кратко: удовлетворение от возможности почувствовать себя злым гением/пилой, который загнал несчастных кадавров в гигантский лабиринт с ловушками. Радость от возможности рассказать историю игрокам через маленькие детали в окружении (записки, фразы персонажей ведущей и так далее).
Отличный пример, но мне-то с чего начать?
Тут есть несколько вариантов. Мне самой очень удобно работать от референса. Шестерёнки сами начинают вращаться, когда я беру любимое произведение и задаюсь вопросами в духе «А как этот опыт можно передать в НРИ?», «Что это вообще за опыт такой? Что мне в этом кино/мюзикле/меме так понравилось?». Но Константин, выше, сделал акцент на совершенно других вещах. Он рассказал, что ему с задумкой очень сильно помогла аудитория. Отталкиваясь от базовой идеи, он сделал первый сырой прототип и показал его людям. И вот уже они, по словам Константина, помогли ему лучше понять, что он делает, для кого и т.д. и т.п.
Также он упомянул т.н. «тест Бартла», который помогает определить тип игрока в MMORPG с помощью двух шкал. И пускай слово MMORPG вас тут не пугает, вы быстро поймёте почему этот тест может быть полезен авторам и ведущим НРИ.
Итак, шкалы
Y: «Действие» vs «Взаимодействие»
Кратко говоря, действие можно совершать одному, а вот для взаимодействия нужны как минимум два человека. Взаимодействие предпочитают те, кому важен и нужен отклик. А действие те, кому важнее сам акт.
X: «Мир» vs «Игроки»
Тут всё совсем просто. Если вам интереснее изучать мир и его секреты, общаться с персонажами ведущего и разгадывать загадки, то вы в этой дихотомии представляете «Мир». А если вы любите соревноваться, кооперировать, отыгрывать и делать многое другое с игроками вокруг вас, то вы скорее склонитесь к опции «Игроки».
Таким образом Бартл вывел 4 типа игроков
Изображение взято с сайта https://stopgame.ru/
Этот тест может быть полезен, как для проверки своей потенциальной аудитории, так и для того, чтобы лучше понять себя как разработчика.
Но на самом деле в создании задумки можно оттолкнуться от любого пункта вышеуказанной анкеты.
Неизменно одно — вам придется много общаться с людьми.
Что дальше?
Автор ещё одного метода разработки под названием Vision-based Game Design, Ghost Spark, упомянул в своей статье ещё одну очень важную вещь — взаимосвязи. Когда вы уже придумали ключевые фичи своей игры, нужно понять как они между собой будут взаимодействовать. В этом плане его подход, кажется, несколько отличается от подхода Making it Right, ведь ребята из MIR предлагали прояснять основные механики проекта эмпирическим способом, прямо в процессе создания игрового цикла. Вы ЧТО-ТО придумали. Проиграли это в голове. И затем спрашиваете себя — Что дальше делает игра? А ведущий? А игроки? И так пока идеи не кончатся.
А вот Ghost Spark предлагает зайти с другого конца. Сначала придумываем всевозможные элементы, потом связываем их между собой и только потом описываем их детально, с правилами и прочим ливером.
Я всё сделал(а). Я молодец?
Конечно. Вы очень крут(а). Но было бы неплохо нанести несколько финальных штрихов на ваш шедевр.
Поделить крупное на мелкое
Ghost Spark, ориентируясь на свой опыт, рассказал о том, что диздоки больших игр часто выглядят запутанными и непонятными. Чтобы как-то это исправить, вы можете вместо одного большого документа, разделить информацию на несколько маленьких, по основным блокам своей игры. Например, вместо одного большого файла «FUNNY MEMES THE RPG», вы отдельно создаете файлы «Создание персонажа», «Система путешествий» и так далее.
Конкретизировать, сократить и упростить
Допустим, когда-то вы были безумно вдохновлены и записали в ожидаемый опыт «Ну шобы как в фильмах Тарковского карочи!1!1». Но сейчас смотрите и понять не можете, как это реализовать и как вообще найти применение этой формулировке.
Соответственно надо: конкретизировать, сократить и упростить. Так что вы садитесь смотреть фильм Тарковского и записываете в процессе свои конкретные ощущения и впечатления. Допустим, вы пишете «Нравица што медлена и неспешна, но красиба! Прерода!». И вот уже с этим можно работать. Вы хотите сделать неспешную игру. Но какие есть инструменты для того, чтобы влиять на темп и динамику в НРИ? И как сделать красиво? Это всё, к счастью, вполне изучаемые вопросы. В отличие от «Как сделать НРИ ну как фильм Тарковского».
В завершение
Пускай некоторые перечисленные выше пункты сейчас кажутся неподъёмными, это лишь временный эффект. Впереди нас ждёт большое путешествие и целое (укрытое) море разъясняющих статей! Мы вместе выясним, как работать с аудиторией, погрузимся на дно разработки игровых механик и вдохнём полной грудью воздух маркетингового побережья. Каждый элемент будет разобран на простых и понятных примерах.
В следующих двух статьях мы поговорим о том, что такое MDA и как оно может пригодиться разработчику НРИ, а также выясним как собрать собственную парадигму — те самые правила обращения с игрой, предназначенные будущим читателям и читательницам. Мы посмотрим, как оно выглядит в популярных, уже выпущенных играх и сформулируем подробный опросник, который поможет вам создать свою собственную парадигму.
Оставайтесь с нами!
Первую часть из этого цикла статей можно прочитать вот тут.