Всего три месяца отделяются нас от выхода отечественной НРИ про мир победившего киберпанка, но не в том представлении, что все привыкли. Подробности строительства лучшего мира от его (про)разраба, Евгения Дорожинского.
Работа над EZY: Cyber во многом состоялась из-за отсутствия отечественного хэвирула. Сейчас активно продвигается тренд plug and play – игры малого формата с низким порогом вхождения: PBTA, OSR, нарративки и одностранички. Почему, по-вашему, потребителю полезно иметь рулбук объемом 300+ страниц?
Немного не так. EZY родилась из-за отсутствия больших уникальных игр на собственных системах, созданных изначально на русском языке.
Действительно, у нас обилие лайт-рулов и мини-игр с простым артом на 30-80 страниц, либо редкие исключения, но на полностью иностранных движках — хаки Фейт, ПБтА и им подобные.
Появилось Звёздное веретено, но в основе все еще просматривается Кориолис, видоизмененный, но на тех же столпах в т.ч. и математических.
Я не говорю и никогда не говорил, что это плохо и неправильно — хотя мне некоторые странные индивиды и приписывают эти слова.
Я говорю, что я хочу именно наших игр.
Зачем людям бумажная плита на 380 страниц: вкусы разные, кому-то хочется побольше и посложнее, кому-то поменьше и попроще. Лично я люблю и то и другое.
Более того, вся хэвирульность EZY заканчивается на механике боевок.
Это очень гибкая система, где важнее всего нарратив и рассказчик, а бои настолько летальны (если к ним подготовиться), что не идут дольше 2-3 раундов.
Именно для того, чтобы сражения не затягивались и не перетягивали на себя всё внимание (как например в ДнД или Киберпанк Рэд) был сделан хэвирул с четким регламентом их хода, динамичный и зрелищный.
Много правил там как раз для того, чтобы каждый нашёл свой подход и стиль физического донесения своей точки зрения до оппонента.
При этом я выпускаю лайтрулы. Сейчас в работе “Скуфы варят пиво”, которые ближе к классической настолке, чем к ролевой игре, и “Бусинки судьбы” — одностраничник с уникальной безкубовой механикой, к которой уже делаю расширения.
Вы называете Interlock (движок Cyberpunk Red) референсом для EZY.
Почему именно он?
Всё верно, именно референс, а не основополагающая.
Я люблю Киберпанк от Пондсмита, но в какой-то момент мне перестало хватать РЭДа, и я начал его хоумрулить.
Когда игра уже на 80% состоит из своих правил, так быть не должно.
Если бы я знал в какой маразм РЭД скатится из-за Коди и его друзей, то я бы и переводить его не стал изначально, не то, что советовать.
И вот в какой-то момент я собрал все свои хоумрулы, выкинул лишнее, дописал концепты и задумался, а не сделать ли из этого хак или фанатское DLC. В итоге выбрал путь вообще оригинального игрового движка.
Авторское изменение в движке — броски 2к6+к4 вместо 1к10. Вы объясняете это «честной» математикой, но несколько бросков смотрятся менее компактно. Не станет ли это усложнением для порога вхождения и самого игрового процесса?
Это не авторское изменение. Это изначальная логика EZY. Стандартное должно быть стандартным, уникальное — уникальным.
При равнораспределённых бросках (любой один куб — к6, к10, к20, не важно) вероятность критических событий равна вероятности любого другого значения.
Более того, в Интерлоке изученный навык может уйти в отрицательное значение при броске.
В моей логике, если персонаж чему-то учился, то он это умеет и вряд ли сделает хуже своего возможного минимума, за особо уникальным исключением.
Плюс-минус к4 используется не так часто и не перегружает броски, усложняя игровой процесс, добрасывается только на значения “6” или “1” на одном из кубов (кроме результата “6,1”).
-К4 —точно так же штраф к броску, как и второй к10 в Интерлоке. +к4 улучшает проверку и начисляет Очки Опыта для персонажа, упрощая этот вопрос для Мастера игры.
Если сравниваем именно с Интерлоком, то количество бросков у нас никак драматически не меняется, а мастеру игры нужно отслеживать на один аспект меньше. Получение опыта для игроков прозрачнее и не зависит от воли мастера. Одни плюсы!
Если персонаж принимает меньше участия в происходящем, то он не получает опыт, если придумывает варианты — у него есть возможность заработать очки.
Мастер в данном случае выступает судьёй, который определяет легитимность проверки навыка, не давая игрокам спамить кубами ради опыта. Всё просто.
Если ваша пати любит проверять каждый чих и мастер не против — получайте удовольствие! Если наоборот, то играйте так, как комфортно. Никто не должен вам говорить, что вы играете как-то не правильно.
Для EZY было собрано около 10 фокус- групп + отчёты от других ГМов. Выявил ли бета-тест узкие места?
Разумеется, для этого они и проводятся. Более того, многие элементы были разыграны с разным уровнем контекста при помощи ИИ в более чем 5000 сценариях.
Всего у EZY было 8 “закрытых редакций”, в каждой из которых закрывались ошибки и вводились новые решения.
Сделать “идеальную систему” физически невозможно, всегда найдутся умники, пишущие статьи с заголовком “Я СЛОМАЛ ЭТУ ИГРУ”. Это комично в контексте НРИ, которые не могут быть не поломанными:)
Складывается ощущение, что киберпанк водит полтора землекопа при том, что желающих поиграть много, и в целом, эстетика идет на подъем. Есть у Вас объяснение этому парадоксу?
Лично у меня ситуация обратная: знаю достаточно мастеров, которые не могут найти игроков. Последние часто хотят поиграть в киберпанк, но так, чтоб ДнД — вот их реально много.
В нашем хобби сейчас большой наплыв свежей крови, которая еще не успела в ДнД наиграться, чтобы попробовать что-то новое. Нужно подождать.
Усугубляется это еще и тем, что всякие не самые честные на руку и логику люди хотят навариваться на этом, создавая пиратскую экосистему, медиа и повсеместные игры, из-за чего новичок, придя в хобби, не видит в принципе ничего, кроме ДнД, потому что она повсюду.
Найти больше мастеров и игроков в Киберпанк можно только при условии создания интересного контента, дополнительных штук и украшательств, которые могли бы заинтересовать потенциальную аудиторию.
Решает ли EZY: Cyber эту задачу?
Только с позиции разнообразия. Уровень душности системы определяется мастером.
Использование сеттинга — тоже. Эту задачу могут решить только ГМы, предлагающие на разных площадках по поиску игроков свои услуги.
Сеттинг EZY отходит от high tech low life и выстраивает утопическую ширму “Дивного нового мира”. Что стоит за этим решением?
Тут есть нюанс. EZY: Cyber — не киберпанк. Это ПостКиберпанк. Многие «основополагающие» моменты в ней высмеиваются, при этом он ближе к реальности, чем сам киберпанк.
Уровень глупости и идиотии часто является отсылкой к реальным событиям, которые уже были в нашем мире, а напускная серьезность нарочито завёрнута в юмор разного рода “всратости” и “туалетности”. При этом пафос никуда не делся. Как и высокие технологии.
Нетранннеры, декеры и хакеры — головная боль ГМа киберпанковых НРИ. Часто это просто гигантская подсистема правил, которая перетягивает спотлайт на персонажа с декой или нейропортом, с обесцениванием геймплея остальных игроков. Поэтому мастера часто упрощают взаимодействие с виртуальным миром, минимизируя раскол пачки…
Тут нужно начинать говорить про “Волновой мир”, который является связующим звеном среди моих авторских игр “EZY” — мультивселенной Изи.
Дело в том, что простой Сёрфинг — это аналог магии в фентези мирах, где вместо заклинаний и разного рода “ячеек”, Сёрфер использует свою деку с конкретными характеристиками. Он действует вместе с отрядом на поле, не перетягивая одеяла, наоборот помогая группе. Он тусит не в своём мире, а в реальном, вместе с остальными персонажами!
Еще важное уточнение, что в EZY нет системы классов или рамочных профессий, которые ограничивали бы игрока в его умениях. Ты можешь собрать любой салат из профессиональных навыков и использовать их все. Солдат с декой в оптическом камуфляже, отключающий камеры и по стелсу вырезающий базы врагов? Почему нет. Ты же можешь в реальном мире хорошо стрелять и быть айтишником.
В EZY «Полное погружение» (взлом сложных компьютерных систем) — мини-игра на вычислительные способности игрока («смесь морского боя и японских кроссвордов»). Какие задачи решает такой подход к Серфингу?
“Полное погружение” — штука более сложная, которая требует доработки. В этом случае Сёрфер действует отдельно от команды.
Мини-игра в морской бой и японские кроссворды — это одна из механик “Полного погружения”, позволяющая взламывать фьорды и острова (фреймворки и сервера). Она сделана с расчетом на автономность игрока, чтобы не отвлекать остальную группу.
Фактически Серфер будет строить цифровую карту (японский кроссворд) взламываемого объекта, а потом решать, на какие сегменты воздействовать (морской бой), получая от этого эффекты: урон, штрафы и пр.
Вторая механика — нахождение Сёрфера рядом с командой без физического присутствия. Он будет влиять на местность, проводить разведку и прочие приятные штуки, без возможности воздействовать на мир полноценно.
“Волна” покрывает вселенную (и гораздо больше, на самом деле), позволяя быть где угодно, если хватает понтонов для перемещения. История про “большого брата”, которому не нужны камеры.
В большинстве сеттингов Матрица выглядит как полигональная геометрия или мешанина в духе Ready Player One. На этом фоне Серфинг смотрится эстетически свежо. Как Вы пришли к выбору морской тематики для вирта?
На самом деле подобные вещи уже были. В основу создания “Волнового мира” лёг фильм “Солярис” с его разумным океаном, аналогия присутствия много от куда, но из простых примеров — игра С.Т.А.Л.К.Е.Р. и её Ноосфера.
Морская тематика легла как-то сама, нетраннерские деки — изначально называются так же, как доски для Сёрфинга, и далее по этой логике.
Хотелось бы подробнее узнать о Волновой Сети. Что это и какие ее возможности реализации в разных игровых мирах?
“Волновая Сеть” — это отображение Волнового мира — Волны в EZY: Cyber. В разных сеттингах это основополагающая их существования и уникальности.
Киберпанк = сеть, Фентези = магия, Космический сайфай = пространство для космических полётов и, опять же, связь. И так далее.
Волна связывает разные миры и из-за её сильных возмущений можно случайно попасть в них. Как именно, узнаете из новеллы EZY: Cyber!
Можно подробнее?
Новелла-кампания – та часть, которой сейчас нет в бесплатной версии. Это художественное произведение по задумке профессиональной писательницы, затем адаптированное под сюжетное приключение с прегенами персонажей.
В новелле рассказывается начало истории главной героини – Изи, и раскрывается мир.
Есть ли другие общие столпы для разных сеттингов?
Удовольствие. Да, я знаю как много людей не любят этот “термин”, но мы играем в игры для удовольствия.
Если сеттинг не доставляет удовольствия, то зачем он?
Однако другие игры EZY могут быть созданы как угодно и о чем угодно, я поддержу любые начинания других авторов.
Ну и сам движок EZY-s, он общий у всех игр.
EZY: Cyber — только начало масштабного мультиверса. В каком сеттинге будет следующий проект?
Все так. Следующий — EZY: Fantasy. О чем он видно из названия:)
EZY — максимально проработанный проект. И тем не менее вы говорите, что издать продукт достаточно сложно. Когда мы дойдем до знакомства с физическим рулбуком?
Примерно через месяц – два после конца краудфандинга. Сбор и идёт на физическое издание игры.
Сама печать идёт месяц. И еще месяц, чтобы успеть доработать книгу с художницей, которая сейчас завершает работу над новой обложкой, а еще всю новеллу отрисовать нужно!
На большой тираж, к сожалению, мне не хватит, поэтому в ближайшие месяцы найти физическое издание вне крауда будет… затруднительно. Я сделаю штук 10-15 вне сбора. Все-таки книга большая и с цветными артами.
Интернет гудит о том «что у Евгения невозможно спиратить», потому что объемный, сверстанный pdf выложен абсолютно бесплатно.(Спасибо большое) В то время, как одни издательства копирайтят, а другие даже не создают цифровых версий. На чем основан такой альтруизм ?
Это не альтруизм, а понимание действительности.
Во-первых, наличие цифры популяризирует проект, во-вторых, если кто-то захочет спиратить, он и так это сделает. Зачем усложнять людям жизнь? А благодарные сами поддержат.
Очень часто бывает так, что получая бесплатную версию, читая её, человек идет и поддерживает проект. EZY изначально была не про огромный доход и попытки заработать все деньги.
Если людям нравится основная игра, то им нужны всякие допники, карточки, виртуальные столы и пр., вот их уже можно вполне успешно продавать. Когда игра популярна.
Узнать больше о проекте: