Не так давно, в благословенном 2017 году, мне удалось прикоснуться, в роли вольнослушательницы, к замечательному и не имеющему аналогов на СНГ-пространстве проекту — серии открытых лекций «Making It Right». Они, в доступной и простой форме, объясняли что можно быть не только потребителем настольно ролевых игр, но и делать их самостоятельно. Больше того, они даже рассказывать как именно эти самые игры делать.
К сожалению, с тех пор я сама ни одной игры не сделала. Но знания полученные из тех видео, даже так, помогли мне многое понять про наше с вами хобби.
Авторы «MIR», насколько мне известно, так и не стали делать текстовые версии своих лекций. Да и сама информация в их видео была не всегда хорошо структурирована, а язык часто был не до конца мне понятен. И вот почему я решила затеять эту серию постов — даже не пересказ, а скорее мои впечатления, мысли и выводы, которые я сделала после просмотра. Надеюсь, они будут вам как-нибудь полезны. Приятного чтения!
Игры существуют для того, чтобы люди хорошо проводили время. Но «хорошо проведённое время» каждый определяет по-своему и перед созданием своей игры нужно обязательно выяснить, какое именно удовольствие и как ваша игра будет доставлять тем, на кого рассчитана.
С этим можно определиться как до, так и после выбора «о чём вообще моя игра». Совсем не обязательно выбирать что-то одно. Можно выбрать несколько.
Кстати, за создание «8 видов удовольствия», как концепции, можно поблагодарить Марка Леблана. ( И не только за это! В своё время он приложил руку к разработке таких легендарных проектов, как Thief и System Shock.)
Девять стульев удовольствия
Физические ощущения
На это делают упор все игры, где можно что-то подвигать и пощупать. Warhammer, D&D и другие «ебенячьи человечки»™. Раздатка, карты, объёмные декорации, фишечки, монетки — всё это большая радость для игроков-кинестетиков, которых радует опыт через ощущения.
Фантазия (aka выдумывание)
Здесь упор делается возможность примерить чью-нибудь роль и проникнуться реалиями совершенно отличающимися от наших. Реальный мир бывает грустным, мрачным, а иногда и просто скучным. Забыть обо всём этом на пару часов бывает полезно для настроения и психики в целом. Практически все наши игры засовывают игрока в шкуру фантастических тварей или увлекательные, неординарные ситуации. Ну а игрок-эскапист получает от этого не иллюзорное удовольствие..
Чтобы с таким эскапизмом, разработчики создают сеть механик, позволяющих, в воображаемом мире думать и действовать принципиально иначе, характерно — как воображаемый персонаж, а не как игрок Вася. Например, соблазнять трактирщиц. Или уповать на Императора, в обмен на вполне конкретные внутриигровые пользы. Это, вместе с крутой нейро-аватаркой, стильным ником «Lord Edgelord» и прочитанным кланбуком Салюбри Кодексом спейсмарина PHB2 как раз и работает на то самое погружение.
Повествование (конструирование истории)
Кто не любит хорошие истории? А ведь рассказывать их бывает ещё приятнее, чем слушать! Ну, потому, что формируется обратная связь — чувствуешь, что приложил лично руку к чему-то крутому, важному и восхитительному.
Да, да-да, мы часто считаем, что рассказывать историю — это к ведущему, пусть сам отдувается. Но есть игры, которые прямо дают инструменты, формирующие (иногда с даже с помощью рядовых игроков) эту историю в не меньшей степени чем этот самый ведущий.
Кто-то для этого предлагает чёткую, почти настольную, сюжетную структуру (Blades in the Dark), кто-то заигрывает с непременным следованием штампам и жанровым тропам (Horror Movie World), а кто-то ограничивается благоглупостями тематическими советами (Vampire the Masquerade). И это я уже не говорю о story ygames — играх вроде Microscope, Fate Spark, «Фиаско», «Теперь я не забуду», где весь смысл процесса и основная его цель — совместное создание истории, возможно даже без личных персонажей и/или погружения в них
У каждого варианта есть свои плюсы. Например, начинающему ведущему будет гораздо проще создать цельную историю, если у него под рукой будет чёткая инструкция. А может и наоборот — стратегия «плывите, сосиски» даст лучший результат, в плане коммьюнити самостоятельных и закалённых хардкорщиков. Финальный выбор за вами — только вы решаете, как именно организовать и через какие процедуры провести воображение игроков и ведущего в своей книге.
Испытание (aka спортивный вызов)
Тут речь идёт о том, чтобы проверить некий навык игрока и дать ему шанс почувствовать себя победителем. Естественно, очень тяжело почувствовать радость от победы, когда она далась тебе просто так, без всяких трудностей. Если вы хотите вот так «проверять» игроков, то в вашей НРИ должны быть риск и награда. Ну, негативные и позитивные последствия того или иного решения.
А ещё важно понимание того, какой именно навык вы хотите проверять. Вариантов тут бесконечное множество. Это может быть и навык решения загадок, и навык тактических решений, и навык правильного подбора циферок в чарнике.
Так, например, если вы хотите, чтобы в вашей игре была важна прокачка персонажа, чтобы это было интересным испытанием, вы можете дать читателю чёткое представление о том, что делает каждая конкретная штука в листе его персонажа и выдать ограниченное количество ресурсов. А возможность «всех посмотреть и попробовать» тут будет бессмысленна.
Единение (с другими людьми)
Как принято говорить «люди — существа социальные» и наше хобби тут показательно. Многим бывает приятно почувствовать себя частью команды, частью коллектива, частью корабля и так далее. Именно на это делают упор кооперативные игры.
>Тут некоторые могут спросить «А что есть не-кооперативные НРИ?». И я отвечу — Да, есть и их ооочень много. Взять, например, Urban Shadows. Эта игра не про сотрудничество, но про интриги и конкуренцию.
Примером кооперативной игры может быть D&D 4. Там точно (ну, без хоумрулов) один в поле не воин: патичка должна работать, как хорошо смазанный механизм, чтобы пережить боёвку. Кто-то должен встречать врагов «торцом», кто-то стоять сзади и ужасающе (Вася, ну ёптвою!) творить заклинания, кто-то душеспасительно играть на балалайке и так далее. Если совсем упростить (да простят меня любители D&D!), то условный маг среднеприменимого уровня долго не протянет без прикрывающего его варвара т.к. ему набьют лицо до, после и вместо того, как он успеет наколдовать что-либо.
Так что хорошей отправной для развития «чувства общности» (если вы делаете кооперативную игру) могут быть вопросы «Почему персонажи этой игры нуждаются друг в друге?», «Почему персонаж-одиночка не сможет зайти далеко?», «Почему один персонаж не может обладать всеми необходимыми навыками для участия в экспедиции/походе/путешествии/торгах/выгуливании собачки?» (или чего-то другого, чем обязательно нужно заниматься в вашей конкретной игре).
Открытия (всякого, ранее неизвестного)
Познание нового и неожиданного — тоже большая часть удовольствия от НРИ.
Этот вид удовольствия, например, активно эксплуатируют игры про путешествия по диким просторам, где ещё не ступала нога/лапа/гусеница протагониста — «Мутанты: Точка отсчёта», «Запретные земли», «Укрытое море» и т.п. раз за разом, безальтернативно, ставят игроков в ситуацию «Вперёд, герои! Там, вдалеке есть много всего интересного.»
Но, конечно, играть в «исследование» можно и без дальних путешествий. Если ваша игра, пусть и в размере маленького уютного городка, наполнена загадками и необъяснимыми событиями, а главные герои, по умолчанию — смелые и любопытные, то вы неизбежно проэкплуатируете всё тот же источник фана. Главное, чтобы, в таких случаях правила поощряли, а не карали любопытство — например, давай очки развития за находки и подобное.
Самовыражение (через творчество)
НРИ — творческое хобби. Трансляция своих интересов, увлечений, идей и предпочтений — очень важная его составляющая. Но некоторые игры всё же делают на этом больший акцент, чем другие. К примеру, в PbtA-играх, авторы часто предлагают ведущим разделить «повествовательные права» с игроками. Пускай тот же Вася сам опишет, как он насовывает файрболов и что, при этом, ещё сгорело. Конечно, не все (да-да, речь про вас, маленькие любители гиперконтроля, не доверяющие своим собственным игрокам, бууу! — прим. ред.) такое любят, но это хороший, гарантированно работающий на удовольствие-от-самовыражения, вариант.
Для «удовольствия самовыражения» критически важна организация обратной связи — «А вот это было однозначно круто, Вася! Давно так не смеялся. Держи экспы.»Конечно же, ваша игра с этим тоже может помочь еще на уровне правил. Например, в «Поцелуе вампира» есть правила про то, что игроки могут изображать невидимую «аудиторию сериала» и определять, как зрители реагируют на действия чьих-нибудь персонажей.
Ну а ваша игра может поощрять совсем другой вид самовыражения. Включённые в правила рисование, скрапбукинг или импровизационные танцы точно запомнятся тем кто её приобретёт.
Контроль (предсказуемость и стабильность)
Далеко не всем близок этот вид удовольствия. Но многим приятно, когда в процессе игры царит простота и предсказуемость. И когда есть ощущение контроля над происходящим. Некая чёткая структура. Это помогает грамотно выстроить ожидания и почти полностью избежать неприятных сюрпризов. Ощущение контроля может возникнуть из разных источников. Это может быть всё та же предсказуемая сюжетная структура («Г’номы варят кофе», Blades in the Dark и т.д. и т.п.) или даже непреложные константы (к примеру, герои — полубоги и не могут умереть, что дарит игрокам ощущение безопасности).
Вообще, бывает полезно сначала выбрать «удовольственный фокус» игры, чтобы лучше понять себя, а затем уже надеть сверху всё остальное.
Пример: Поняв, что вы хотите бросать спортивные вызовы будущим игрокам и испытывать их на прочность, вы сможете быстрее и эффективнее определить образ игрового мира. Вряд ли НРИ про «вызов и навыки» будет хорошо смотреться в сочетании с миром, где нет никаких конфликтов и все всем довольны.
Привычка (а иногда и зависимость)
Немалое количество людей используют игры (и обычно речь о старых-добрых, давно любимых и знакомых штуках) как способ получить удовольствие через повторение, личный ритуал, успокаивающую рутину и так далее.
Как ваша игра может поддержать этот вид приятности? Например, используя узнаваемые, привычные вашей аудитории наборы правил и художественные образы, отсылки к типичному для игроков поведению и подобное. Так, просто упомянув в тексте игры «соберитесь с друзьями, запаситесь закусками и устройте субботние посиделки, как встарь» вы имеете некоторые шансы набрать доп. очков у соответствущей публики.
Я выбрал на стул. Что дальше?
Как только вы разберётесь в том, какие виды радости ваш проект будет причинять, разработка станет гораздо легче. Придумав новые правила, вы сможете сразу задаться вопросами «А какой опыт игрок может получить от этой механики? Что он должен испытать? А оно нам надо?» и убрать то, что работает против выбранных вами целей.
В общем, это критически важно для того, чтобы у вас сформировалось чёткое видение будущей игры. Или же «задумка». А задумка важна потому, что создавать «понятное и конкретное» гораздо удобнее, быстрее и проще, чем создавать «то, не знаю что». Любой, кто получал от заказчика мутное ТЗ, поймёт о чём это я. Ну а тут вы сами себе заказчик и ваше ТЗ — в ваших лапах.
Вы это сделали (или забили на это). А теперь что?
Нужно поговорить с потенциальной аудиторией вашего творения и выяснить какие ещё игры им нравятся и почему. Условно говоря, если вы хотите сделать игру про котов-бардов, то можно найти чат в Telegram или форум «Ролевые игры в котов 16+» и поговорить с ними. Но делать это стоит очень аккуратно. Потребитель продукта не всегда хорошо понимает, почему этот продукт ему нравится.
Перед консультацией с человеком важно (кратко, конечно) продемонстрировать ему свою задумку хоть в каком-то виде. Чтобы он знал контекст и понимал, что вы хотите сделать. Можно даже обсудить выбранные источники вдохновения и худ. ориентиры.
Ключевые вопросы:
- Чего аудитория хочет от игры про…/в жанре…? Почему?
- Какие ещё игры есть на эту тему? А каких нет?
- Что я могу предложить такого, чего не предложат создатели других игр?
Ответы на все эти вопросы потом нужно использовать, чтобы помочь себе в доработке задумки и в разработке.
Что в итоге?
Вы чётко ответили на вопросы, прошлись по пунктам, изучили конкурентов и поговорили с потенциальной аудиторией.
Что это вам даст?
- Общие концепции и понимание своих желаний
До первого прототипа ещё далеко, но это даст вам крепкую основу для той самой задумки, без которой ни одна игра не может состояться. И вскоре мы с вами снова встретимся, чтобы в подробностях и с примерами обсудить — из чего состоит общая задумка игропроекта, как она должна выглядеть и чем ещё может быть полезна.
Напоследок
Внимательный читатель заметит, что статья коротко проходится по важным, если не сказать, ключевым аспектам разработки НРИ. И это неспроста. Ведь это лишь первая часть в большом цикле статей. Здесь мы с вами затронули лишь верхушку айсберга. А дальше, в следующих частях, уже будем в деталях разбирать каждый конкретный пункт, попытаемся вместе выстроить чёткую игродельскую задумку и всё такое.
До скорой встречи!
Благодарности: MIR за идею, Риму за своевременное дополнение.
Вторую часть из этого цикла статей можно почитать вот тут.