Путь PBTA на ру-рынке парадоксальным образом случился не через локализацию, а через появление многочисленных хаков: «Грань Вселенной», Horror Movie World, Humanity Zero, которые адаптировались успешнее оригинальной системы Apocalypse World.
И вот в моменте предметом обсуждения становятся ключевые особенности движка:
– Выделение персонажей игроков как единственных фронтлайнеров сюжета
– Мягкий сторилайн, который складывается из действий на игре, а не по заранее прописанному сценарию.
– Концепция «ходов», то есть привязка бросков не к навыкам, а к актуальным для сеттинга и жанра сюжетным триггерам. На каждый «ход» результаты бросков прописаны, но в общих чертах для свободы интерпретации.
Подпись: ход Из «Граней Вселенной»
– Прегены, отображающие концепции максимально подходящие тону игры.
– Равенство нарративных прав ведущего и игроков
– Plug and play механика, подходящая к любой задумке.
Apocalypse World не была жестко закопирайчена, а авторы поощряли фан-проекты.
Среди известных модификаций (хаков): Dungeon World, Monsterearts, Kult: divinity lost, Torchbearer, «Сага об исландцах», Urban Shadows (в русском переводе «Городские Легенды»).
Отечественные PBTA-релизы совпали с раскруткой похожих в плане геймдизайна систем: «Клинки во Тьме», Agon, City of Mist и Year Zero.
Если новички активно осваивались и осваивали plug and play механику, то фанбаза классической мидскул четверки: D&D/Pathfinder, Cyberpunk 2020, «Зов Ктулху», «Вампиры» – не вполне приняла новые тенденции.
В свою очередь авторы многочисленных хаков не всегда ставили целью экспресс-конверсию опытных игроков с другим устоявшимся видением НРИ.
Поэтому стартовое восприятие системы находится в прямой зависимости от того, какая книга попалась потребителю первой, и есть ли знакомый Гуру, который объяснит экзотический подход к структуре правил и покажет сильные стороны системы.
Принципиальная разница между PBTA и классическим подходом – отношение к деталям:
Если в колчане у рейнджера в D&D есть условные 15 стрел, то Dungeon World предлагает думать дискретными состояниями: или еще не кончились или уже закончились.
Если в «Вампирах» количество действий в бою ограничено, то в Monsterhearts структура хода определяется конкретной ситуацией.
Сама же идея, которую не всегда успешно пытаются донести рулбуки, проста: «Мы проанализировали поведение Гмов на игре и формализовали его в виде принципов ведущего и механик без лишней математики и только с самыми необходимыми бросками».
Поэтому отдельные элементы подходят к любым «классическим» системам и, если взять их на вооружение, помогают ГМу сэкономить время в процессе подготовки или сделать сцены более яркими.
Например.
Строим фронты
Хочется, чтобы игроки в хорошем смысле возненавидели антагониста, или поезд кэмпейна сошел с рельс? На помощь приходит фронты.
Фронт – система выполнения злодеем своего дьявольского плана похожая на обратный отсчет. Во время подготовки истории (количество сессий не принципиально, работает как с долгими играми, так и с шотами), расписываются основные чек-лист.
Например, как в «Городских легендах» :
Или «Тайнах Эхосферы»:
Эта схема одинаково подходит любому типу угроз: злодею-одиночке, преступной организации или силам природы. Но все этапы должны иметь явные негативные последствия, заметные персонажам группы, или вредящие им:
При таком подходе у игроков постепенно нарастает напряжение: «Приближается что-то серьезное, а отсиживаться или игнорировать проблему не получается».
Этапы могут быть пропущены или заменены другими, если герои спутают антагонисту карты. Так могут появиться дополнительные шаги против надоедливых протагонистов.
Свои промахи или чужой успех
Один из основных принципов ведущего PBTA, который указывается почти в каждом рульнике: «Будь фанатом персонажей своих игроков».
Даже провалы и критпровалы не должны ставить персонажей пачки в нелепое положение, если игра не в комедийном жанре.
Скорее всего, традиция смешных критпровалов пошла из D&D, но это не точно JНеудачный бросок можно интерпретировать как драматическое или эпическое событие, превратив неудачу игрока в успех оппонента:
–Противник подгадывает движение и резким ударом баклера выбивает меч из твоих рук.
– Случайная фраза приводит собеседника в ярость, и он словами начинает препарировать твою биографию на глазах всего банкета.
В некоторых случаях игрок может сам описать промахи своего персонажа, кто кроме него лучше знает сильные и слабые стороны.
Безынициативная боевка
Механика нестандартной инициативы интересна в концепции. В «Вампирах» персонажи могут предугадывать действия оппонентов. В Shadowrun боец выдыхается во время раунда. В «Киберпанке» с перебросами каждый круг везение и реакция ¬– основа решительного натиска.
Но броски инициативы, как и в целом, боевка по полным правилам, могут уничтожить динамику в неподходящий момент.
Например, группа наемников вламывается в офис корпорации, где им одной «волной» противостоит 40 охранников. Стоит ли в таком случае переводить игру в пошаговый режим?
Свободное повествование, незагруженное игромехом, было бы комфортнее всем.
Вопрос в основе: что мешает пачке получить однозначный результат, и чем рискуют персонажи?
Помехи: Охрана комплекса взяла наемников под шквальный огонь, не давая и высунуть нос из укрытия. К команде бежит боевой робот, разносящий опоры здания своими тяжелыми железными ручищами.
Риски персонажей: Каждый патрон у них на счету. Они могут упустить желанную, но второстепенную задачу. Их могут ранить. В случае поражения их ждет плен, смерть или что-то хуже.
С учетом помех и рисков назначаются проверки. В зависимости от планов пати результаты бросков продвигают сюжет. Игроки описывают, как они разносят статистов. Сражение по полноценным правилам происходит уже на босс-баттл.
Успешно, но частично
Ситуация: игрок старательно и не одну сессию готовился к союзу с Бароном Анархов, чтобы пережить очередной виток фракционных интриг. На решающем броске не скубило, а для успеха игроку не хватило совсем чуть-чуть.
Никто не в плюсе: игрок из-за неудачи; мастер из-за упущенной сюжетной арки.
В этом случае механика выдает право сказать: «у тебя получилось договориться, но есть нюанс». Нюансом может быть что угодно: Барон просит об ответной услуге для закрепления альянса, или он окажет серьезную помощь, но это не полностью решит проблему.
Игрок сам может выбрать негативное последствие, ведь это была его долгая дорога к цели.
Частичный успех хорошо поддерживает напряжение и не позволяет сюжету застопориться.
Большинство лайфхаков строятся на принципе: каждый бросок влияет на сюжет.
Мидскульные системы «ненавязчиво» ориентируют на действие в заданном разработчиками балансе.
Например, в D&D креативная заявка – часто попытка обойти не препятствия, а ограничения игромеханики, а нетипичные решения воспринимаются как читерство.
Хотя по словам Гэрри Гайгэкса: «Секрет, который никогда не должны узнать ДМы — им не нужны правила». А значит, единственный баланс, который действительно существует за столом – придуманный и одобренный мастером».
Фарту кубу.