Сравниваем механики разных редакций игры о персональном ужасе
Страшнейшее из проклятий Каина – выпадение нежизни из эпохи. Вампир через несколько сотен лет упирается в потолок и более не может адаптироваться к текущему времени. White Wolf во избежание такого исхода для своей системы через 32 года устроили ей мощную встряску, в 2018 выпустив Fifth edition.
Релиз «Пятерки» (V5) фанбазой был встречен в штыки из-за кардинального пересмотра авторами ее правил и мира.
Первые четыре издания имели общую базу, разнясь в деталях сеттинга и механики. Рассказчик, освоив один корбук, мог легко конвертировать знания в обновленные версии.
Негативные обзоры на новую редакцию сводили на нет желание изучать и переезжать на нее с «Классических правил» (20th Anniversary или «20»).
И все же настал момент, когда мастера начали массово водить «Пятерку»: кто-то, проникнувшись идеей, а кто-то вопреки, с целью доказать ее несостоятельность.
А теперь объективно.
Дойти до Точки или создание персонажа
Плюс для начинающих: генережка работает на сочетании готовых вариантов с возможностью выбора из пресетов. Удобный раздел в книге, через который будут проходить все новички.
Любители ручной настройки, выделив закономерности, смогут полностью отказаться от шаблона.
Пятая редакция предлагает прописать три жизненных кредо. Само по себе это неплохо, но нужно на каждое из них придумать отдельного НПС и поддерживать контакт с ним. (Напоминает систему опор из Tales from the Loop).
При таких условиях на троих игроков, приходится девять неписей. Расплодившиеся сущности перегружают участников по обе стороны ширмы.
Таким образом за столом пишется роман 19 века, когда авторы давали имя каждому прохожему. А ты не в силах запомнить – n-степенных персонажей облегченно выдыхаешь, когда кто-нибудь из них – всё :).
Подход был рассчитан на длительные кэмпейны (11+ сессий). На ваншотах тачстоуны вряд ли дождутся реализации, иначе страданиям Рассказчика не будет конца.
Другое дело в «Классических правилах», где используется концепция Натуры и Маски. Вся психология умещается в два тэга без потери глубины личности.
Первое обозначает стержень поведения: накопление богатств, доминирование в коллективе, жажда внимания, любовь к выстраиванию стратегий или поиску знаний.
(Котерия выделилась в субъект со своими ценностями и перками — вклад личный, ответственность общая. Тимбилдинг.)
Второе – реализация первого на публике: чрезмерная забота, инфантилизм, замкнутость или повышенная эмоциональность.
Прекрасный конструктор характера на старте, который раскрывает ядро персонажа.
Море крови – ведро костей
Решение оставить только одну категорию сложности – количество успехов, напрашивалось давно. В V5 формула бросков практически не изменилась: берем столько десятигранников, сколько в точках Атрибута вместе с Навыком, и вываливаем на стол.
Число кубиков, на которых выпало «6» и больше сравнивается со сложностью. Каждая пара «10» считается за четыре успеха. «1» теперь успехи не отнимают. Все штрафы выражены в количестве дайсов при броске или повышением сложности.
В целом, удобно. Но бывают ситуации, когда пула десятигранников не хватает, например персонаж с одним кубиком не сможет набрать больше одного успеха.
Сила Воли поменяла игромеханическую реализацию. Вместо одного несгораемого успеха теперь за 1 пункт можно перебросить до 3 кубов.
Ты творишь вампирский движ
Запас пунктов крови убран. Вместо него используется счетчик голода, который увеличивается при пробуждении и задействовании вампирских сил. Каждая отметка на нем при проверке заменяет кубик из запаса на особенный, разработчики рекомендуют использовать дайсы красного цвета.
При значениях «2-9» на красных все происходит как обычно. Но при провальном броске «1» добавляет критические последствия, а если «10» на нем сойдется парой при успешном броске, то относительно удачное предприятие как-нибудь да выйдет Вампиру боком.
Правила трактуют это как пробуждение в Сородиче инстинктов Зверя.
Голод активирует уникальные клановые компульсии, что сказывается на отыгрыше. Низкое поколение лишь немного корректирует голод.
Вероятность получения пункта Голода в среднем 25 –50 %.
С одной стороны, напоминание, что твой персонаж опасный вечно-голодный хищник, с другой, любая проверка может привести к неадекватному поведению с последующим карнавалом.
Это стресс-фактор потери контроля над персонажем, особенно для осторожных игроков, вынуждающий действовать в стратегии постоянной сытости (убивать жертв) и аскетизма (не пользоваться преимуществами нежизни).
В противном случае – разгребай последствия.
Кубики голода можно перебрасывать за Силу Воли, но это не гарантия, а дайсовая математика.
Пункты крови в старых редакциях выглядят честнее для игрока и помогают скорректировать отыгрыш персонажа. Четко видна стрелка на «бензобаке».
Приступы ярости можно отсрочить за пункт Силы Воли, но не устранить полностью.
Жизнь хороша, если пьешь не спеша
Охота стала разнообразнее. В старых редакциях разборчивостью в еде отличались только Вентру.
В V5 жертвы, ощущающие яркие эмоции, могут накинуть баффы на броски Дисциплин или в редких случаях выдать временные эффекты.
Пить кровь с определенным эмоциональным резонансом – обязательное условие для прокачки Дисциплин.
Показатели вампирского Витэ можно усиливать тратой опыта на «Силу Крови». Бэкграунд «Поколение» в переработанном варианте отвечает за ее стартовый показатель. Улучшается регенерация и Прилив Крови (Повышение Атрибутов), которому поменяли ограничение. Теперь бонус можно добавить к любой проверке один раз за ход.
Понятия или понимание
Плюс системы «три кредо» в том, что Человечность опирается именно на эти принципы, а не на популярную в обществе мораль.
«20» создавала диссонанс. Например, персонаж с предысторией «солдат в отставке» расправлялся с врагами и почему-то должен был испытывать муки совести за нормальные с точки зрения персонажа действия.
Шкалу Человечности вообще стало трудно понизить, поэтому для моральной деградации нужно совершать действительно что-то ужасное.
Вампирская качалка
Количество точек в Дисциплинах V5 увеличили за счет урезания самих Дисциплин. Теперь на каждом уровне дается не одна, а две или три способности на выбор.
Никаких больше Серпентиса, Помешательства и Фантасмагории. Разрабы их не убрали полностью, с ними поступили еще хуже. Уникальные способности Кланов сделали доступными всем в виде комбо-абилок или как силы ставших общими колдунств.
Хочешь лечить, как Салюбри? Качай Ясновидение и Величие – у тебя вырастет третий глаз. Управление тенями и некромантию спихнули в один пакет с подписью «Забвение».
Изменчивость скачет от одного дополнения к другому: то это комбо на основе Метаморфоз, то самостоятельная Дисциплина.
Стремительность, Мощь, Стойкость ушли от концепции «20» (доп. кубы + один вкачиваемый активный эффект), став разнообразными: мгновенное приближение, агравированные повреждение от кулаков, падение без последствий.
Палка о двух концах. Старые эффекты хотя и были усилением одной способности: доп. действия, успехи на Атлетику, улучшенное поглощение урона – могли использоваться более креативно, потому что не задавали конкретных ситуаций для применения.
Слабокровкам повезло меньше, чем Гулям: 14-16 Поколение вообще лишили использования Дисциплин, взамен дав ритуальную Алхимию и выбираемые перки: ходить днем без вреда для кожи, есть любую еду и возможность зачать ребенка.
Легко в бою?
Количество бросков уменьшилось в разы. В старых редакциях одна атака могла занимать до четырех бросков (Попадание – Уклонение – Урон– Поглощение). В V5 все просто: к разнице между успехами атакующего и защищающегося прибавляется рейтинг урона оружия. Сумма вычитается из здоровья проигравшего бросок оппонента.
Варианты инициативы V5 созданы без привязки к внутри игровому времени. Раунд длится столько, сколько запрашивает сцена: от шести секунд до шести часов. Внедрены словесные поединки, которых не хватало в прошлых редакциях.
При этом правила относительно количества атак и использования Дисциплин константны в независимости от продолжительности раунда.
Отсюда выходят три версии правил сражений:
Блиц-Конфликт – игроки делают по одному броску и переходят к развязке сцены. Удобно, когда по сюжету много однотипных боев, а избежать их нельзя.
Инициатива по типу действия. Начало раунда за уже сражающимися в ближнем бою, потом действие за стрелками, следом – вступающие в ближний бой, и только после реализуются остальные заявки.
Таким образом, огнестрел и дистанционные схватки в приоритете, что ограничивает выбор тактик. Это ведет к невозможности предотвратить чужое действие с учетом того, что заявки игроков объявляются раньше заявок НПС.
3)Инициатива по понижению навыка Восприятия. У кого больше, тот ходит раньше. Проблема в том, что система не объясняет конкретное построение хода. Главный геймдизайнер V5, Карим Маммар, не смог донести этот принцип пользователям Reddit. (ссылка: https://www.reddit.com/r/vtm/comments/jdlij4/question_on_v5_combat_mechanics/)
Обратная инициатива из старых редакций была фишкой системы (не бейте автора руками и ногами по правилам V5, вы не дождетесь своего хода, а вдруг у него огнестрельное оружие J)
Фокус сражений смещен с тактики, на нарратив. Это ни хорошо ни плохо, просто по-другому.
V5 Развивает Вампирскую линейку с точки зрения внутренних конфликтов, драмы нежизни и персонального ужаса. Экшеновые сегменты ускорены для поддержания драйва. Охота и Человечность дополнилась спец. механиками. Но при общем упрощении некоторые правила потеряли ясность и нуждаются в разъяснении.