О подводных камнях издания НРИ про космическое пространство и славянских мотивах в научной фантастике – ведущий разработчик, Дамир Ильяшенко.
И кстати! Если вы тоже автор какой-нибудь такой штуки, и тоже хотите интервью — напишите нам,
будем рады! – прим. ред.
С начала крауд-компании «Звездного Веретена» многие отмечают, а вы не скрываете след «Кориолиса».
В «Кориолисе» мы провели немногим меньше года, играя еженедельные сессии крупной кампании. Это время вспоминаем с большой любовью.
Мы большие фанаты и других космоопер: «Экспансии», «Светлячка», «Чужого» – франшизы, которые нас вдохновляют при разработке «Веретена».
Сеттинг «1001 ночь в космосе» буквально принуждал к прочтению 1001 статьи Wiki о ближневосточной атрибутике и традициях. По другому невозможно достоверно рассказать эту сказку игрокам, а им вжиться в роль своих персонажей.
Но даже после детального изучения часто возникали моменты, когда приходилось разжевывать рутинные вещи, которые приводили игроков в недоумение из-за разницы в культурном коде.
Это сильно влияло на четвертую стену, которая трещала по швам, а также усиливало эффект недоверия, что приводило к выпадению игроков из персонажей.
Возможно, это говорит о крайне высоком пороге входа для игроков «Кориолиса», которым предписывается обладать безусловным актерским мастерством и подавлением пустынного кома недоверия.
Именно этого мы хотим избежать в своей игре, описывая быт людей таким образом, чтобы игроки могли легко представить себя на месте персонажей просто сев за стол.
Большинство хаков создают с намерением восполнить недостающие элементы оригинальной игры. Чего не хватило команде на просторах «Третьего Горизонта»?
Не хватило свободы выбора, критических провалов и фокуса на длительных кампаниях.
Нами была добавлена градация провалов. Игрокам в «Кориолис» известно: отсутствие успехов – наихудший исход с неизбежными последствиями.
Наиграв более 200 часов, могу сказать, что эта механика хорошо подходит для ваншотов, но начинает накалять в ходе долгой игры.
Реальный случай: на столе лежит пять пятерок и пять четверок. Игроки понимают, что если на десяти брошенных кубах нет заветной шестерки, то это значит, что они с треском провалили проверку. На это очень больно смотреть.
В том числе поэтому мы заменили к6 на к20. К единице на кубе у игроков таких претензий нет, хоть она и вызывает намного больше эмоций и праведного гнева :)
К20 также позволяет практически без изменений использовать фундаментальные правила движка Year Zero, но открывает нам новые двери.
В длительных кампаниях не хватило подкрепленных нарративом механик развития персонажа не только в «силу», но и в «интересность».
С приобретенным уровнем, полученным потом и кровью, в мире, где каждое попадание может стать фатальным для персонажа, игрок повышает на целое «1» значение навыка, что дает возможность бросить на «1» кубик больше при его проверке.
Не слишком ли мала награда для героя? Как ощущается его развитие?
Да, можно также выбрать черту, дающую положительные бонусы. Но уже после 2-3 уровня перки начинают противоречить друг другу и не раскрывают, а то и вовсе идут вразрез с канвой развития персонажа.
В «Веретене» переработана система опыта: с каждым разом получить новый уровень – сложнее, сюжетных вопросов к игроку о действиях персонажа, дающих опыт больше и разнообразнее.
При этом добавляются еще и специфические чек-листы, зависящие от роли, выбранной на старте. Например, солдат будет больше замотивирован в решении ситуации силовыми методами, а ученый будет пытаться продвинуть свое решение прикладывая выверенные математические расчеты.
На каждом уровне навыка предлагается выбрать одну из двух специальных способностей. Если вы играли в последнюю игру серии XCOM, вы безошибочно поймете, о чем речь.
К примеру, на втором уровне навыка стрельбы вы выбираете между возможностью сделать короткую перебежку для смены укрытия в радиусе 5 метров свободным действием или в любой момент поставить оружие в упор за укрытием также свободным действием.
Став опытнее, персонаж научился чему-то принципиально новому. И да, он теперь бросает на один кубик больше :)
Много вопросов вызывает возрождение славянской мифологии в мире хай-тек. Есть ли этому внутрисеттинговое обоснование?
Хочется в первую очередь обратить внимание на то, что мы рассказываем историю не только о восточно-славянской культуре, но и опосредованно используем легенды сербов, болгар, хорватов, поляков, чехов и других родственных культур.
Человечество было спасено со своей родной планеты таким, каким оно было на тот момент. Речь идет не про нашу с вами Землю, у Славов она была своя.
У множества других вселенных история прописана на тысячи лет назад, а герои, как правило, становятся ее участниками и продолжателями.
У нас всего 224 год с момента прибытия на Аврору «Гипербореи», колоссального космического корабля, спасшего людей и остатки фауны и, чуть меньше сотни лет прошло с начала колонизации других систем.
В нашей вселенной еще ничего не произошло с точки зрения игроков и персонажей, эту историю только предстоит создать им, находясь в, казалось бы, монокультурном, но разрозненном и немногочисленном обществе Славов.
Фокус нашей игры на выживании людей в крайне недружелюбной среде за счет морально-волевых качеств, о необходимости искать общее друг в друге даже при абсолютной разности взглядов – эту историю мы хотим рассказать.
Конечно, у лучших умов Славии, как и игроков, много вопросов об их происхождении и предназначении.
О том, как они оказались в Веретене и что это за материя. О существах Веретена, о том, кто такой Чернобог и какое отношение к этому всему имеют разбросанные повсюду руины Древних.
Поднимать завесу тайны с этих вопросов, как и множества других, мы будем осторожно, стараясь сохранить интерес и интригу. Раскрытие такого уровня тайн всегда должно давать игрокам те же эмоции, какие бы получили их персонажи.
К чужой мифологии и культуре потребитель относится менее критично, чем к собственной. Славянизм еще часто ассоциируется с сомнительной эзотерикой, которую сложно воспринимать вне комического контекста. В чем вы видите причины этого явления?
У нас научная фантастика с элементами славянского фольклора, именно в этом порядке.
Мы уже привыкли, что из-за наплыва славянских проектов, которые делают на этом гипертрофированный фокус, нам часто приписывают статус «русов против ящеров в космосе». Все, что мы знаем про этот мем – мы знаем против нашей воли :D
Как будете абстрагировать свой проект от этой мемной русо-ящерской волны?
Мы стараемся очень аккуратно рассовывать эти элементы культурного кода, больше в формате приятных отсылок: краник в автомате с газировкой, как на самоваре, сбитень на завтрак в постоялом дворе, существа, которые заставляют вспомнить старые сказки.
Это наш путь – добавлять понемногу, давая Ведущему простор для творчества и возможность регулировать процент «клюквы» и славянизма за своим столом так, чтобы всем было весело.
Будут ли приключения поддерживаться славянскими легендами: цветение папоротника в ночь на Ивана Купалу?
Определенно да. Мы планируем раскрывать такие истории преимущественно в рамках ваншотов, но самое сложное здесь пока найти золотую середину между научной фантастикой и сказкой.
Славянская мифология — одна из самых богатых на различную нечисть. Насколько объемный бестиарий “Звездного Веретена”?
Объемный. В «Кориолисе» недостаток существ относительно количества заселенных планет и биомов. Но еще больше расстроило отсутствие описания артефактов в основной книге правил :D
Глобально мы разделили существ на три категории: существа Веретена, фауна планет и привезенные на Гиперборее особи (лошади, коровы, собаки и т.п.).
Как минимум, на каждую из двух первых категорий мы планируем подробное описание десятка-другого видов существ, плюс отдельные таблицы с бОльшим количеством, но описанных не так подробно. На текущий момент проработано 31 существо в первых двух категориях.
В первую очередь формируется источник вдохновения и референсов, то есть рабочий инструмент для Мастера.
Конечно, список будет пополняться по ходу выхода приключений и, мы очень на это надеемся, с помощью игроков и их авторских работ по нашей вселенной.
В демо-версии книги правил использование ИИ создает разнобой в стилистике иллюстраций. Планируется привлекать художников к релизу?
Мы действительно активно используем нейросети для отрисовки наших идей.
Мы бы хотели привлечь живых художников к релизу, но это маловероятно. На текущий момент для нас это скорее препятствие на пути рассказа нашей истории из-за высокого темпа работы.
Только отрисовка иллюстраций из демоверсии заняла бы 5-6 месяцев, а в полной книге правил их будет намного больше. Это также потребует немалых средств, которыми мы просто не располагаем.
Немногочисленные дизайнеры нашей команды пока сосредоточены на создании той самой атмосферы высокотехнологичного славянства и, как нам кажется, довольно узнаваемого фирменного стиля.
Когда ресурсы ограничены, нам приходится делать выбор между чем-то и чем-то. Пока о принятых решениях не жалеем :)
Какой бы Вы саундтрек порекомендовали начинающему ведущему “Веретена” для создания атмосферы за игровым столом?
Мы очень рекомендуем сайт Tabletop Audio, это очень талантливые ребята и их эмбиенс-треки мы постоянно используем в своих играх!
Мы сами написали несколько треков и планируем постоянно пополнять эту коллекцию.
Если достигнем сверхцели в рамках нашей текущей краудкампании – напишем небольшой альбом под разные ситуации за столом и, надеемся, у нас получится привлечь к этому кого-то из известных творческих личностей.
Из уже вышедших наших треков, советуем прислушаться к Neveřmore. Это самый первый наш трек, который сразу же стал гимном Звездного Веретена.
В нем современные вайбы и басы под аккомпанемент архаичных музыкальных инструментов, под него хочется плакать и молиться – именно так мы представляем мир Веретена :D
Можете затизерить наработки механик, которые появятся в релизной версии?
В рамках тех же навыков, мы много внимания уделили ведовству, т.е. магической составляющей этого мира и ее носителям. Для них прописано 4 отдельные ветки развития своих способностей с уникальными активными навыками.
Но не нужно думать, что баланс будет смещен в их сторону. Помимо того, что им нарративно тяжело жить в мире, в отдаленных системах которого за подозрение в колдовстве могут отправить на костер, использование их способностей возможно ограниченное количество раз в течение дня до полноценного отдыха и требует неимоверной силы воли.
Соответственно, мы переработали и дополнили роль воли, состояния рассудка персонажа в нашем мире. Теперь она требуется для использования большинства навыков и снижается при попытках перебросить кубы, например, в ходе молитвы Богам.
Воля становится неким аналогом маны, но все же более приближена к показателю здоровья, так как шанс сопротивления различным состояниям (кровотечения, страха, очарования и т.п.) будет зависеть от текущего значения этих показателей, а снижение этого показателя до нуля ведет к утрате контроля над персонажем.
Также значительные изменения будут внесены в космические бои. Теперь они перестанут быть вынужденным аппендиксом и вас ждут сражения, в которых роль каждого члена экипажа будет иметь такое же большое значение, как и то, каким боротом вы повернуты к противнику. Неспроста мы сейчас делаем фишки кораблей 😉
Какая основная преграда начинающего геймдизайнера, и как ее преодолеть?
Уффф, лишь бы чего не насоветовать. Буду руководствоваться нашим опытом в своем ответе.
Основная преграда – кажется, что дверь закрыта, а ты еще за ручку не подергал. А за дверью тебя ждут. По крайней мере, это именно то, что у нас произошло.
Невероятная поддержка комьюнити и мастодонтов индустрии дала нам невероятный буст. Слушайтесь советов старших.
Надо везде стучаться и заходить не боясь. Также важно действовать исходя из имеющихся ресурсов, иметь план и следовать ему, брать постоянством.
Это, пожалуй, те несколько вещей, которые мы узнали или в которых убедились на своем опыте. А, и да, на старте проекта надо делать ДизДок, не повторяйте наших ошибок
Узнать больше и поддержать проект “Звёздное веретено” можно здесь: