Зачем?
Предназначение НРИ заключается в “фане”, который получают участники игры от взаимодействия с её аспектами. Будь то боевая система, социальные взаимодействия или игровые ситуации, в которые вовлечены игроки. Одним из таких аспектов является сеттинг. И под ним я подразумеваю не просто оболочку, в которой действуют персонажи, а совокупность всего того, что их окружает: языки, верования, социальные структуры, люди с их мышлением и тому подобное, что непосредственно влияет на персонажей.
И подводя к названию статьи, лучше всего для такого аспекта подойдут исторические сеттинги, которые обладают несравненной полнотой во всём вышеперечисленном, в отличии от их прямого соперника в лице фэнтези. В большинстве случаев они являются лишь вышеупомянутой оболочкой, отчего: во-первых, теряется значительная часть “фана”, получаемого от взаимодействия с окружением. Во-вторых, “подавление недоверия” у игроков исчезает, оставляя горькое послевкусие неотвеченных вопросов о мире.
Стоит отметить, что я не говорю о всех фэнтезийных сеттингах. В данном контексте я хочу привести два примера, которые не вызывают вышеперечисленного. Это Текумель от профессора Мухаммеда Абд-аль-Рахмана Баркера и мир Глоранты от Грега Стаффорда. Оба мира отличаются от других своей потрясающей проработанностью и тем, что авторы перед их созданием посвятили своё время изучению реального мира. Профессор М.А.Р. Баркер был по специальности лингвистом, изучавшим урду и юго-восточной Азии и в значительной степени мифологию, верования народов, которые его интересовали. Глоранта Грега Стаффорда выросла из его увлечения мифологией в колледже.
Но не стоит ли мастеру, желающему вести игру и не определившемуся с тем, что он будет водить – пойти дальше (в определенной степени и усложнив, и облегчив себе дорогу)и взять историю как она есть, начав готовить исторический сеттинг? Возвращаясь к началу главы, подготовка может принести “фан” мастеру ещё до начала самой игры, а на самой игре затраченные усилия окупятся вдвойне не только ведущему, но и игрокам, которые будут исследовать вроде бы и знакомый по учебникам истории мир не с точки зрения наблюдателей, а в качестве непосредственного участников действий в иммерсивной, а иногда и в образовательной манере. В исторических ролевых играх (здесь и далее – ИРИ) можно с головой окунуться в хитросплетения интриг византийского императорского двора, принять участие в падении Римской Империи, колонизации Северной Америки, русской Смуте начала 17 века и много чего ещё.
Но предупрежу, подготовка к такому не будет быстрой и простой. Удовольствие, полученное на игре будет прямо пропорционально силам, вложенным во время предыгровой подготовки.В следующих двух главах я рассмотрю основные моменты в этом деле, хоть и каждый из них заслуживает отдельной, подробной статьи.
Как?
В начале подготовки ИРИ нужно определить фокус. На чём именно будет сконцентрирована ваша игра? Из ответа на этот вопрос исходит выбор периода и региона, которые лучше всего соответствуют фокусу игры и, что очень важно, будут интересны во время предыгрового изучения ведущим. История полна интересных и неочевидных мест, привлекательных для изучения.
Очевидно, что выбор будет исходить из желаний мастера и игровой группы. Для придворных интриг идеально подойдёт Византия в эпоху её могущества, на поприще исследования дикой местности хорошо ляжет колонизация Америки, а для данжекроула руины времён расцвета Римской Империи.
Когда как период более-менее понятен и выступает в связке с “регионом”, под определением последнего может подразумеваться многое в зависимости от масштаба и именно выбор масштаба региона определяет круг необходимых исследований. Приведу пару примеров от меньшего к большему из художественной литературы:
- “Имя Розы” Умберто Эко. Детективная история с местом действия в средневековом (14 век)монастыре на северо-западе Италии, затрагивающие многие теологические вопросы, которыми задавались в те времена.
Под регионом тогда понимается территория монастыря и окружающие его земли. - “Саксонские Хроники” Бернарда Корнуэлла. Литературный цикл о Британских островах 9-10 века (в большей степени Англии), ставшие местом столкновения двух противоположных “культур” – христиано-саксонской и языческо-скандинавской. И всё это на землях, когда-то благоустроенных Римом.
Теперь регион уже более значителен, в него вовлечены большое количество культур. - “Баудолино” Умберто Эко. Историко-философское “роад-муви”, разворачивающиеся и активно касающаяся всех важных аспектов 13 века. В данном случае регионом выступает вся Европа и часть Азии, которые главный герой пересекает в попытках достичь мифическое царство пресвитера Иоанна.
А тут уже вся Европа служит местом исследования.
На этом этапе подготовки мы уже будем иметь представление о фокусе игры, о её периоде, регионе и масштабе.
Отлично. Теперь переходим к наполнению. Каждый из нижеперечисленных моментов оказывает большое влияние на действие игроков и взаимодействие с ними приносят интересные игровые ситуации. Тем или иным образом, все из этих моментов тесно переплетены друг с другом и не могут быть оторваны друг от друга.
Пункты подготовки:
- Язык. Коммуникация между различными народами важная составляющая как реальной истории, так и ИРИ. Мастеру необходимо изучить и отметить языки, которые используются в регионе, распространенность лингва франка (например, латыни – для Римской Античности и Средневековья). На игре знание персонажами игроков того или иного языка может иметь решающую роль в вопросах социального взаимодействия.
- Этнос, Культура и Религия. Три пункта, объединённые в один, напрямую связанные с пунктом прошлым. За некоторыми исключениями они всегда идут в связке, где культура выступает общим знаменателем, относящимся как к этносу, так и к религии. Тут важно отметить, что такие религии как Христианство и Ислам. Каждая из них отбрасывает культуры этноса в сторону культуры религиозной, культуры общей. Однако, это больше применительно к средневековому периоду и дальше, когда как, например, в античности, племенной этнос со своими собственными религиозными традициями имел больше влияния.
Тем самым, мастер должен изучить и прописать во время подготовки основные принципы и, если в регионе культурное положение не однородно, взаимодействие между ними.
- Государственное устройство, социальная структура. Здесь всё достаточно просто. Важно отметить основных властителей региона, кому они подчиняются, кто подчиняется им и на каких основаниях. Также какие есть правила взаимодействия между различными слоями населения: между рабами и свободными, священниками и феодалами, королями и вассалами.
- Мышление. На этом же этапе стоит изучить мышление людей того периода и региона. Наделенные силой феодалы не будут снисходительно воспринимать выходки персонажей игроков на их территории, когда как за службу они могут вознаградить, религиозные иерархи не потерпят богохульства, крестьяне не должны изъясняться с игроками ямбом и хореем.
Главное правило для всего этого одно – люди других исторических эпох не мыслят в таких же терминах, как мы. Для нас является дикостью институт рабовладельчества, когда как для людей античности это не будет вызывать никаких вопросов, потому что у них нет даже понятия о том, что это может быть неэтично.
Перед игрой объясните игрокам основные правила поведения и мышления, чтобы их действия были продиктованы логикой того периода.
- Мистика. Вы, как мастер, можете как полностью отказаться от мистики (под которой я подразумеваю сверхъестественные события), так и включить её в свою игру в таком виде, как в неё верили люди того исторического периода. Но вера в сверхъестественное всегда занимало важное место в умах людей, поэтому исключение её из игры нанесёт неизбежный удар по “подавлению недоверия”. Лучше всего, чтобы игроки не до конца понимали где тут мифы, а где реальность. Самый банальный пример, кентавры – это реально конелюди или это всего лишь кочевники, которые не расстаются со своими лошадьми.
Приведу пару общих советов мастеру:
- Подготовка, хоть и принесёт при должном старании удовольствие от процесса, не должен быть самоцелью. Каждый из вышеприведённых моментов должен иметь (и имеет) применение на игре и потенциал для создания игровых ситуаций. Ещё раз, персонажи игроков участники событий, а не наблюдатели.
- Во время игры игроки неизбежно будут в рамках своих действий менять мир. И это хорошо. Вся красота исторического сеттинга в том, что он не статичен. Даже если игроки убьют или ещё как-нибудь выведут из строя важную историческую персоналию, это не повод хвататься за голову, но возможность показать игрокам изменчивость мира. Хоть такое событие может и не произойти.
- Подготовьте игрокам общую справку о периоде и регионе. Или расскажите об этом на нулевой сессии. Самые базовые знание, которыми должна обладать обычных житель той эпохи. Не нужно кидать игроков в лапы Клио (Муза Истории) без хоть какой-либо информации. С другой стороны, вы можете построить отличную игру про то, как персонажи игроков из других регионов действуют в совершенно незнакомой обстановке. Как например, рабы-славяне на территории Омейядского Халифата или гладиаторы-кельты в Риме.
- В конце-концов, вы исходя из моих вышеприведенных пунктов можете вывести что-то своё. Подготовка должна приносить удовольствие мастеру. Если нет, то какой в этом смысл?
Что?
Стоит задаться вопросом: что брать за основу в плане источников и как? Из личного опыта, могу сказать, что тут нет единого ответа. Кому-то легче воспринимать информацию на слух через стримы историков и других деятелей науки, кто-то зароется в хроники, а некоторые прочтут художественную литературу.
Мой подход в данном случае таков:
- Выбирается книга (монография, статья, сборник и т.д), которая, в общем и целом рассказывает о регионе. Например, я хочу провести игру с местом действия в Византии и выбираю “Краткую историю Византии” Дионисия Статакопулоса. Данная книга хорошо тем, что кратко излагает основные события в истории Ромейской Империи, а также тем, что для каждой главы в ней, приведён список источников.
- Прочитав её целиком или лишь те главы, которые нужны мне в рамках периода или региона, я иду по источникам, которые будут требоваться мне для раскрытия внутри игры пунктов, которые были изложены в главе II и изучаю уже их, выписывая подробности в виде конспекта.
- Далее, я обрабатываю этот конспект для использования во время игры. Отмечаю персоналии, географию местности, планы городов, общую историческую канву событий и так далее.
- Для погружения в атмосферу читаю художественную литературу по тому периоду, тоже беря из неё отдельные вещи для вдохновения и изучаю памятники культуры. Для той же Византии иконы, архитектуру храмов и т.д. А также слушаю музыку – религиозные и народные песнопения, звучание инструментов
- (Опционально) Смотрю стримы и видео на выбранную тему. Играю в игры, смотрю фильмы.
На просторах мировой сети можно найти множество отправных точек в виде списков литературы на определённую тематику с ссылками на скачивание. Кроме того, не стоит обходить стороной такие ресурсы как Academia.edu, на которых регулярно выходят статьи, которые можно использовать при подготовке. Предупрежу, что знание английского будет преимуществом, особенно по темам, которые не слишком раскрыты в российской историографии.
Заключение
Исторические сеттинги могут дать игровой группы незабываемый игровой опыт погружения в исторический период при основательной подготовке со стороны мастера. Кроме того, немаловажная часть “фана” будет заключаться в образовательной функции.
Хорошим примером таких сеттингов являются выпущенные издательством TSR “Campaign Sourcebook” для Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. про различные исторические эпохи от Древнего Рима – “Glory to Rome” до эпохи Крестовых Походов – “Crusaders”, которые дают как исчерпывающую информацию, так и её игромеханическое воплощение. Отлично подойдёт для примера организации вашего исторического сеттинга. Также не могу не упомянуть многочисленные сапплементы к GURPS о разных исторических периодах и Ars Magica, которая на фоне остальных более мистически настроена, хотя в то же время является отличным изображением магов в реальном средневековье.
На этом всё, изучайте и вдохновляйтесь реальной историей, создавайте на её основе свои проработанные миры, но не забывайте водить её как она была, есть и будет.
Удачи вам на сем поприще и хороших игр!