Составлено на основании материалов и с разрешения Ghost Spark. Все иллюстрации нарезаны из вот этого ролика.
Придумать основу правил вашей игру, если это не что-то совсем уж экзотическое, обычно не занимает много времени. Да и записать их не великий труд. Самое сложное начинается на этапе оттачивания и балансировки.
В этой статье я расскажу вам о методе, поднявшем мой процесс разработки и общее качество игр на новый уровень. Метод, с которым я делаю игры куда лучше и быстрее, чем раньше.
Преамбула
Каждая история начинается с чего-то. Моя началась с Misfortune. Это была первая игра, которую я опубликовал, но далеко не первая, мной написанная. До нее у меня было несколько проектов — Atrox, Six Stories и так далее, которые я так и не выпустил.
Misfortune была выпущена потому, что я в неё поверил. В ней все было по-другому, а механики хорошо сочетались друг с дружкой. У игры был чёткий дизайн, и она дала мне понимание недостатков моих предыдущих поделий.
Но вот после ее выпуска я опять столкнулся с трудностями в работе, уже над следующей игрой — Fairytale. У меня была сильная идея, но я не мог объяснить, почему она не была так же хороша, как в случае Misfortune. Ведь идея Fairytale была дерзкой, смелой и необычной! Она должно была сработать, но… почему-то никак не срабатывала.
Это заставило меня вернуться к Misfortune и разобраться, как сочетаются разные её элементы. И этот анализ привел меня к годам оттачивания найденного метода, который я теперь называю Визионерским Гейм-Дизайном (ВиГДи).
Введение
В принципе, я тут вовсе не новатор. Ведь, ключевой элемент — старое доброе написание проектного документа. И все. Однако то, как вы создаете этот документ, имеет значение. Многие начинающие игроделы не имеют базовых, фундаментальных знаний о конструировании игр. Это одновременно и хорошо и плохо. Мы больше экспериментируем и пробуем запрещённые приёмчики, но часто пропускаем многие классические инструменты, которые могли бы сильно помочь.
Визионерский дизайн — моё решение этой проблемы. Хотя будет работать не только с настолками, я создал его именно для них. По сути, это простой метод переноса идей из головы на бумагу. А ещё он помогает стартовать чёткую, структурированную, разработку игры ещё до того, как вы напишете первый пункт правил.
Весь метод состоит из нескольких шагов, с первого по пятый. Их необязательно проходить по порядку, поэтому используйте всё что дальше, как мозаику, а не как рельсы.
Задумка, требования, структуры, связи и облик
- Задумка — это базовая идея. Тот опыт и эмоции, которую вы хотите передать игрокам.
- Требования — это основополагающие строительные блоки, которые необходимы для того, чтобы видение стало реальностью. Это означает, что вы переводите свое видение в четкие, достижимые цели.
- Модели — это различные части и циклы игрового процесса. Они позволяют управлять процессом игры.
- Взаимосвязи — состоят из отдельных элементов. Механики, ресурсы, игровые фигуры, персонажи, влияющие на игровой процесс, и то, как они связаны между собой.
- Облик — это то, как вы представляете игру, и как использовать ее для получения желаемого игрового опыта.
Описание этих пяти элементов станет пятью шагами разработки вашего дизайн-документа (диздока). А уже этот документ значительно поможет вам в разработке игры.
Создание документа
Прежде всего, выберите место для записей. Я предпочитаю Google Docs, но это не принципиально. Ведь конечный диздок почти никогда не бывает больше одного листа. После этого сядьте поудобнее и добавьте первый заголовок — “Задумка”.
Задумка
Это фундамент всей игры. Это семечко из которого прорастает дерево всего остального. Так что тут важно не промахнуться.
Лучше всего для задумки подходит что-нибудь впечатляющее и странное. И необязательно общепонятное. И можно тут сразу добавить что-то про желательный результат.
Примеры
- постапокалиптическая игра про состояние счастья
- игра с вопросом о том, обладают ли персонажи свободой воли
- игра про изучение сложной магической системы
- фэнтези-игра про контраст между человечностью и героизмом
Все эти задумки я уже использую или использовал в своих играх.
Самое важное тут — краткость. Постарайтесь умастить ощущение и/или цель игры в как можно меньшее количество слов, но без потери смысла. Если задумка получится слишком длинной, например, в размере абзаца, то её будет сложнее использовать в дальнейшем.
Требования
Требования – это расписка, детализация предыдущего пункта. Тут вы берете задумку и разбиваете её на какие-то конкретные штуки, которые точно должны быть в игре. И, конечно, тут можно записать штуки, которые стоит исключить.
Простой пример
Возьмём задумку “постапокалиптическая игра про состояние счастья”. Она очен простая, в ней мало элементов. Я бы её разложил примерно вот так.
- игра должна быть постапокалиптической
- состоянию счастья посвящено ядро механики
- выживач важен только когда влияет на счастье
- боёвка не важна, она только отвлекает
От этих четырех требований я и отталкивался, когда делал Last Little Wonders.
Требования, пожалуй, самая важная часть всего диздока. Они больше всего остального проясняют то, какой будет итоговая игра. Так что пишите этот кусок вдумчиво.
Модели
Это способ оформить в правилах различные куски игры и то как они взаимосвязаны. Модели – это повторяющиеся или просто важные действия, точечное нанесение впечатлений или то как игроки должны общаться друг с другом. Заранее сформировав и описав эти модели (действий, стратегий, общения и т.п.), вы сможете точно выстроить создание игрового опыта к которому стремитесь.
Пример: большинство игр начинается с модели “создания персонажа”. Строго говоря, это отдельная мини-игра, которую многие даже не считаю чем-то особенным. Но это тоже игра, с какими-то своими правилам. Понимая, как создание персонажа связано с другими частями игры, вы имеете больше возможностей его улучшить.
Прописывая и выделяя модели, вы должны помнить о тех требованиях, которые продумали ранее. Это поможет вам отсеять всё лишнее и даже получить новые идеи для чего-то нужного.
Пример модели “основной цикл действий”
- препятствия расходуют ресурсы
- преодоление препятствий даёт вознаграждение
- ресурсы восстанавливаются за время отдыха
Это простой цикл, в котором вы выполняете сложные задания, получаете награду, а после этого должны отдохнуть. Большинство ролевых игр построено вокруг чего-то такого (а ещё его можно назвать “core loop” — прим. ред).
В следующем примере я покажу, как небольшие изменения в этой цепочке могут привести к значительным последствиям. Вот как этот геймплейный цикл работал в Last Little Wonders.
- препятствия расходуют счастье;
- преодоление препятствий вознаграждает, но ненадолго
- счастье можно восполнить, если уделять время собственным желаниям и развлечениям
Подстраивая подобные ключевые моменты, вы можете заранее сформировать общее ощущение от конечной игры. Использование специфического ресурса — счастья для решения задач здесь дает иное ощущение, чем просто “какие-то: ресурсы. Получение счастья через потакание своим интересам и развлечения делает акцент на важности этих двух вещей. И наконец, борьба с препятствиями, вознаграждающая лишь ненадолго, придаёт ощущение бессмысленности всему происходящему (что, строго говоря, тоже может быть целью некоторых игр — прим. ред).
Более простые модели могут быть описаны одним предложением:
- Создание персонажа сосредоточено на постройке эмоциональных связей.
- Магическая система основана на принципе четырёх стихий
- Персонажи игроков, по умолчанию, не обладают свободой воли
Такие модели хорошо работают как руководством для создания взаимосвязей (см. далее) и объединения других частей игры. Иногда, когда мне совсем лень, я пропускаю “взаимосвязи” и “облик”, заканчиваю диздок на моделях, да и перехожу к правилам. Однако такой способ — совсем не для начинающих.
Взаимосвязи
И вот тут наступает этап, где вы документируете соединения между ранее сформированными и уложенными в диздок штуками и всем, что вокруг них. Это позволяет выявить зависимости и настроить баланс отдельных частей будущей игры еще до её написания.
Слово “штука” тут означает расходуемые ресурсы, атрибуты персонажей, ядро механики — оно обычно про разрешение спорных ситуаций, когда и как надо кидать дайсы и так далее. По сути — любые предметы, обстоятельства или именные характеристики, которые заметно влияют на игровой процесс.
Указав их все, начните прописывать связи от одних штук-элементов к другим. Так вы быстро поймёте что и на что в вашей игре влияет. Связи можно не писать, а рисовать. Продолжайте соединять отдельные части, пока не получите что-то типа цельной картины (или пока части не закончатся — прим. ред). Не страдайте перфекционизмом — не пытайтесь указать вообще всё, до мелочей. Лучше, сконцентрируйтесь на самых важных для вашей задумки и требований штуках. А остальное можно будет добавить и потом.
Установив взаимосвязи, вы легко увидите, какие элементы игры имеют большую важность для всей системы, чем другие. Если один атрибут имеет всего одну или две связи, а другой – десять, то второй явно важнее. В дальнейшем вы можете использовать это для оптимизации и понимания что можно выкинуть, а что наоборот выкидывать нельзя.
Облик
И наконец, мы переходим к облику вашего будущего произведения — записям о том, как вы оформите правила (ну, когда их напишете). Какие иллюстрации там будут (если они вообще будут)? Каким шрифтом будет написано заглавие? Сколько разделов будет в книжке? Ну и всякое такое.
Большая часть вопросы облика сильно выходят за рамки короткой статьи и вообще часто требуют узкоспециальных знаний. Но всё-равно, неплохо будете хотя бы в общем, подумать о них до того, как вы закопаетесь в написание непосредственно лора и правил.
Почему? Ну, например, во время прописывания облика вы можете подумать, что круто было бы выпустить это в виде колоды карточек. Сами понимаете, такой заход потребует подтянуть немного больше ресурсов, чем если оставить всё в формате Word/PDF/VK Page. И лучше б такие ресурсы подыскать заранее.
И хотя облик вашей будущей игры чертовски важен, стоит понимать, что эта часть уже не совсем про геймдизайн. Да, немало игр на рынке звездят за счет выигрышного облика. А некоторые из-за него же и проваливаются. Однако на начальном этапе куда лучше будет уделить внимание оттачиванию более центровых элементов и механик.
В целом, раздел вашей презентации не должен быть слишком длинным, главное тут — указать ключевые моменты. Например…
- PDF с игрой будет оформлен как чей-то блокнот, врезки и картинки как стикеры и инстакс-фото.
- PDF не будет, вся игра в файле “.txt”, заголовки и картинки в псевдографике.
Дайте диздоку отлежаться
Когда вы закончите с обликом, документ будет готов. Но я бы не советовал писать игру сразу. Обычно я даю своим проектам отлежаться в голове, например неделю, прежде чем приступаю к написанию контента. Это позволяет идеям вызреть, распуститься, породить разные новые детали. И это нормально, ведь игродельчество – не гонка. Ну, когда вы не пытаетесь родить что-нибудь на геймджем.
Разделяй и властвуй
Иногда, уже на диздоке, вы можете зайти в тупик. Задумка может оказаться слишком сложной. Элементов и взаимосвязей окажется столько, что всё начнёт напоминать мем про Пепе Сильву. А потом всё попробует развалиться под собственным весом.
Такое со мной уже случалось. И вот что я могу сказать. Описанный выше “метод пяти шагов” лучше всего подходит для небольших игр. Я имею в виду, ну, максимум страниц на 10-20. Однако я придумал дополнительный фокус, который позволит использовать те же правила и для более крупных вещей.
Все просто: вместо единого диздока, вы можете завести по одному документу для каждой из крупных частей игры. А раздел про облик можно написать только один, если вы не хотите, чтобы какая-то часть игры сильно выделялась.
Например, в Endless Expedition я создал дизайн-документы для:
- Игры в целом
- Создания персонажа
- Магической системы
- Сценической системы
- Управления приключениями
Это позволило мне подсветить цели каждой отдельное части, без рисков, что всё вместе меня попросту завалит.
Послесловие
Метод пяти шагов очень помог мне сохранить последовательность и гибкость в разработке собственных игр. Кроме того, он очень помогает начинать создание игр с чистого листа.
Но если у вас уже есть проект, над которым вы уже какое-то время работаете, “пять шагов” могут дать сбой. Ведь у вас в голове уже есть все эти наработанные механики, и они всё усложняют.
В общем текст выше стоит воспринимать без фанатизма. Мой метод не идеален, не универсален и подходить для решения всех-всех ваших задач. Расширяйте горизонты, думайте, сопоставляйте, и используйте всё, что находите в интернете, с умом.
Спасибо, что дочитали до этого момента. Я надеюсь, что эта статья как-нибудь вам помогла. И не важно, будете вы использовать её на практике или просто обогатитесь идеями. Мне просто будет приятно, если она окажется полезной.