Перевод эссе Эмми “Cavegirl” Аллен, автора “The Gardens Of Ynn“, “The Stygian Library“, “Wolf-Packs & Winter Snow“, “Esoteric Enterprises” и других работ. Оригинал можно найти здесь.
Примечание: некоторые игры работают не так, как здесь описано, в них вы в основном работаете с игрой как набором игровых механик. Мне они не интересны и в этом небольшом эссе не затрагиваются. Концепция диегезиса объясняется здесь.
В этом эссе я, вероятно, повторю много тезисов, уже озвученных где-то в других местах. Зачастую я не помню, где впервые увидела какую-то идею. Здесь я объясню все эти идеи в одном месте.
Итак. В этом эссе я объясню, зачем нам разрешение ситуаций бросками костей и характеристики, по крайней мере в том типе игр, в которые я играю.
Для начала, НРИ работают на так называемом «цикле общения». Вот как это работает:
- Ведущий объясняет ситуацию, в которой находятся персонажи игроков. На этом этапе игроки могут задавать вопросы для прояснения ситуации.
- Игроки описывают, как их персонажи реагируют на ситуацию.
- Ведущий выносит решение и объясняет результат их реакции: что случилось, как изменилась ситуация.
- Возвращаемся к пункту 1.
Всё очень просто. Ведущий описывает ситуацию, игроки реагируют, ведущий определяет результат, повторить. Этот цикл покрывает большую часть игры, по моему опыту, и является основной актвностью в НРИ. Вот вам пример:
Ведущий: Вы стоите перед закрытой дверью в подземелье. За ней вы слышите звук бегущей воды.
Игрок: Я хочу выбить дверь!
Ведущий: Не вопрос! Она не заперта и распахивается настежь. За ней находится комната с фонтаном.
Просто, не так ли?
Этот метод используется для множества моментов: исследования, встреч с опасностями, переговоров с персонажами ведущего, кучи всего.
На это этапе игра касается исключительно диегетичных (внутреигровых) сущностей. Ситуация – это описание диегетичных фактов о мире, реакция игроков – это диегетичная реакция на них, а результат – точно такие же диегетичные факты.
Теперь приглядимся попристальнее к пункту 3.Ведущий выносит решение. Здесь процесс усложняется и в дело вступает навык ведущего. Ведущий должен оценить ситуацию, действия игроков, их цель, способности их персонажей и т.п. и решить, какими, по его мнению, должны быть результаты действий персонажей игроков. Очевидно, что ведущему необходимо держать в уме ещё несколько вещей:
- Результат должен соответствовать здравому смыслу в текущей ситуации. То есть ответ не должен быть совершенно нелогичным.
- Результат должен поддерживать агентивность игроков (то есть не делать их выбор бесполезным).
- Результат должен казаться справедливым, иначе игроки потеряют интерес.
- Результат не может постоянно быть «игроки получат то, чего хотят», иначе игра быстро надоест.
В ситуации могут присутствовать факторы, о которых игроки не знают (поскольку поиск всей нужной информации перед тем, как принимать важное решение – это навык, и временами игроки ошибаются), а иногда игроки загоняют себя в ситуацию, когда им хана (потому что их действия имеют последствия и, опять же, временами они принимают плохие решения). Но эти четыре пункта особенно важны.
Итак. Для некоторых действий принять решение легко («Вы открывате дверь, на другой стороне…»), однако так бывает не всегда. Зачастую будет сложно обработать действия, основываясь исключительно на дигетичных фактах, и принять решения только на базе внутреигровых факторов. Например:
- Результат действий неопределён, но основывается на факторах, которые сложно смоделировать с помощью цикла общения.
- Действие относится к области, в которой у игрока и ведущего не хватает опыта в реальной жизни, что затрудняет использование только диегетичных сущностей для принятия решения.
- Действие потенциально имеет очень серьёзные последствия (такие как смерть или большие потери), поэтому просто принятие (внешне субъективное) решения легко может показаться несправедливым.
- Комбинация некоторых или всех вышеуказанных пунктов: например, насилие подпадает под все три условия, кроме те случаев, когда происходит в одни ворота.
В этих ситуациях, когда результат сомнителен и принять о нём решения сложно, мы используем броски костей и игровые механики, которые принимают решение за ведущего. Это приводит к тому, что цикл общения выглядит следующим образом:
- Ведущий объясняет ситуацию, в которой находятся персонажи игроков. На этом этапе игроки могут задавать вопросы для прояснения ситуации.
- Игроки описывают.ю как их персонажи реагируют на ситуацию.
- Ведущий решает определить результат броском костей (по одной из приведённых выше причин), и либо совершает его сам, либо просит игроков бросить кости.
- Интерпретируется результат броска. Ведущий выносит решение и объясняет результат их реакции: что случилось, как изменилась ситуация.
- Возвращаемся к пункту 1.
Например:
Ведущий: Перед вами закрытая дверь. За ней вы слышите звук бегущей воды.
Игрок: Я выбиваю дверь!
[Ведущий думает: с другой стороны дверь заперта на засов, и у персонажа могут возникнуть сложности с её выбиванием. Он решает определить результат костями]
Ведущий: Брось к20, если выпадет меньше твоей силы, у тебя всё получится.
Игрок: [бросает] 16, так что увы.
Ведущий: Окей, после нескольких мощных ударов дверь не поддалась. Однако ты довольно сильно нашумел, и, возможно, привлёк внимание…
Опять же, всё очень просто, не так ли? Ситуация, реакция, бросок костей, решение по результату, повторить.
Смысл в том, что вы используете кости, когда принятие решения в обычном цикле общения становится слишком сложным.Это инструмент, чтобы представить сложные вещи абстрактно и переложить часть ответственности на случай (из-за чего результат воспринимается как более справедливый, если случается что-то плохое).
Позвольте мне повторить.
Броски костей – это инструмент, помогающий ведущему принимать решения в затруднительных случаях.
Хотя в приведённом выше примере игрок бросает кости, это, по моему мнению, не лучший пример того, как этот инструмент используется. Что-то вроде вероятности случайной встречи (для «найдёт ли вас монстр») или броска реакции (для «нападёт ли монстр на вас») будет, наверное, лучшим «чистым» примером инструмента, который ведущий использует в ситуациях, в которых на лету сложно принять честное, последовательное решение.
Другим хорошим примером механики костей можно считать спасброски. Спасбросок – это, по сути «О чёрт, твой персонаж может из-за этого умереть». Вы даёте игроку сделать спасбросок, чтобы определить, хана ли его персонажу, поскольку переложить это решение с ведущего на случай выглядит менее субьективным и несправедливым, нежели если ведущий просто объявит, что персонаж мёртв. Различные процедуры боя тоже используют этот подход; вносимая в процесс случайность означает, что игроки не чувствуют, что ведущий играет против них, когда их персонажа размазывает по земле огр: это не вина ведущего, просто игроку не повезло.
При этом возникает вопрос: какие кости вы бросаете и что означают результаты? В общем случае, чем более вероятно событие, тем больше шанс того, что кости скажут «у вас получилось».
Так же следует, чтобы результаты бросков были последовательными, с легко понимаемыми шаблонами. Это означает следующее:
- Ваши игроки не будут сбиты с толку, когда в дело вступают кости, что ускорит процесс бросков и интерпретации результатов;
- Ваши игроки могут принимать обоснованные решения о вероятности своего успеха, когда в процессе участвуют кости.
То есть: Если последовательно просить выбросить меньше силы на к20, когда персонажи хотят что-то сломать, игроки поймут, что лучше доверить вандализм сильному персонажу, и вам не придётся каждый раз объяснять бросок заново.
Вот поэтому нам нужна систематизированная игровая механика. Когда необходим бросок костей, она даёт каркас, с которым все знакомы. Это означает, что все понимают, как будет работать бросок, и всем достаточно просто грубо предсказать шанс успеха.
Стоит отметить, что если вы начнёте слишком сильно полагаться на броски костей при принятии решений, игроки перестанут взаимодействовать с диегетичными конструкциями и начнут думать в терминах игровой механики. Та же самая проблема, только в гораздо большем масштабе, возникает, если ваши механики костей слишком сложны и директивны: возникает риск, что механики возьмут верх над игрой. Хвост начнёт вилять собакой.
Также стоит помнить, что броски костей – это инструмент ведущего. Вы не обязаны к нему прибегать, даже если делали это раньше в похожих ситуациях. И совершенно точно вы не обязаны использовать точно такую же механику, если она не подходит к ситуации – это приведёт к тому, что игровая механика начнёт превалировать над дигетичными фактами. По этой причине я предпочитаю относительно упрощённые, гибкие и модульные механики. Те, которые можно позаимствовать при необходимости, изменить на лету или просто игнорировать, без того, чтобы игра развалилась.
Итак, вот зачем нам нужны броски костей.
Зачем на характеристики персонажей? На это есть три основных причины.
Во-первых, они определяют диегетичные
факты о персонажах игрока. Они в чётких терминах определяют вещи вроде «Алиса –
вор и может делать всякие штуки, доступные ворам», «Карл переживает ранения
гораздо хуже остальных», «Дэн может переносить столько экипировки» или «Эрика
не очень умна».
Во-вторых, они дают чёткую структуру для вещей, не имеющих в реальном мире
эквивалентов, которыми можно пользоваться для принятия решений; типичный пример
– магия. Магия может быть способна сделать что угодно с чем угодно (это же
магия), но характеристики персонажей и механики устанавливают для неё границы.
Это гармонирует с первым пунктом: достаточно жётско определяет диегетичные
факты о том, что может делать магия. Вы можете сотворять такое количество
заклинаний, и они вызывают такие эффекты при сотворении.
В-третьих, характеристики персонажей помогают ведущему принимать более
последовательные решения. Если вы знаете, что у воина Боба +1 к телосложению,
вы можете давать ему +1 к броскам там, где телосложение играет роль, и это
будет справедливо и последовательно. Если у всех есть свои численные значения
для брони, вы можете последовательно давать им одинаковые шансы получить
серьёзное ранение, и использовать одинаковые величины для оценки того насколько
броня замедляет персонажей, например.
Если вы вовсе не заморачиваетесь с костями, первые два пункта по-прежнему важны: они по-прежнему определяют факты о персонаже игрока, которые необходимо принимать во внимание при определении результатов его действий. Иногда эти диегетичные факты будут накладывать жёсткие ограничения (например: «ты не можешь сотворять огненный шар, Боб, ты, блин, воин»). Иногда они будут просто описательными (например: «Алиса – вор, так что да, разумно, что она сможет прокрасться мимо стражников незамеченной»).
Однако третий пункт является критичным. Определение черт персонажа позволяет вам принимать более последовательные решения, когда вы используете для этого броски костей, давая вашим игрокам возможность принимать обоснованные решения с учётом своих шансов на успех для разных действий.
В итоге у нас есть три ключевых момента:
- Игра состоит из цикла общения: «ситуация, реакция, решение о результате, повторить».
- Кости нужны для принятия решений в ситуациях, где самостоятельно это сделать затруднительно.
- Относительно непротиворечивая механика бросков позволяет вам использовать кости так, чтобы это было справедливо, а игроки могли принимать обоснованные решения в рискованных ситуациях.
- Характеристики персонажей помогают с принятием решения в цикле общения, и дают вам структуру для непротиворечивой механики бросков костей.