• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Немного о нисходящем классе брони

Posted on 17.07.2018 by ZoidZZX

Одним из элементов первых редакций D&D, часто подвергающихся критике, является нисходящая система класса брони. Помимо того, что система “меньше, значит лучше” в отношении защиты персонажа вообще кажется неочевидной, “старые игры” не очень хорошо подходили к этому вопросу и в части механики. Изначально в механике попаданий использовались таблицы, которые казались громоздкими и неудобными, а потом таблицы заменили на THAC0 – но и это изменение ситуацию исправило не сильно. В конце концов, на смену нисходящему КБ пришёл восходящий, попадания свелись к простой формуле, и все вздохнули с облегчением. На этом фоне неудивительно, что на восходящую систему иногда смотрят, как на какой-то прорыв в игровом дизайне, однако на самом деле разница между этими двумя системами минимальна – нужно только подобрать более понятную форму для механики попаданий для нисходящего класса брони.

Итак, для примера возьмём Labyrinth Lord и взглянем на его таблицу попаданий:

Выглядит действительно жутковато. На практике, конечно, всё не так плохо и если игроки пользуются табличками сами, то им нужна лишь одна строчка; однако если ведущий не желает сообщать КБ монстров (я, честно говоря, не особо понимаю, смысл такой практики), ему приходится определять результаты атак самостоятельно и процесс может несколько затягиваться из-за поисков нужной строки для каждого персонажа. В целом формула попадания выглядит здесь так:

Бросок + модификаторы ≥ значение из таблицы

Под модификаторами здесь понимаются как модификаторы от используемого при атаке атрибута (силы или ловкости), так и от “плюсатого” оружия или обстоятельств. Сравним с формулой для восходящего КБ:

Бросок + классовый бонус + модификаторы ≥ КБ

Слева добавляется одно слагаемое, зато огромная таблица попаданий меняется на маленькую с классовыми бонусами в зависимости от уровня. Теперь присмотримся к таблице попаданий из LL внимательнее и увидим, что целевые значения в ней выстраиваются согласно чёткой зависимости. Для человека 0 уровня условие попадания из таблицы будет выглядеть так:

Бросок + модификаторы ≥ 20 – КБ

А для классов с уровнем справа добавится ещё одно слагаемое:

Бросок + модификаторы ≥ 20 – КБ – классовый бонус

Теперь мы можем перенести классовый бонус в левую часть, и получить формулу для восходящего класса брони (который получается из нисходящего как раз вычитанием из 20, или из 21, если ваша фамилия Рагги). Но поскольку мы хотим оставить нисходящий КБ, то перенесём влево и его, дабы избавиться от неприятной операции вычитания. В итоге получим такую же простую формулу, что и для восходящего КБ, отличающуюся лишь одним дополнительным слагаемым:

Бросок + бонус уровня + модификаторы + КБ ≥ 20

Вуаля! Всё, что остаётся сделать – это вытащить из таблицы попаданий значения классовых бонусов в зависимости от уровня. Берём столбец КБ 0 и вычитаем целевые значения из 20. В итоге для воина, дварфа, эльфа и полурослика получаем следующее:

Воин, дварф, эльф, полурослик

Уровень

Бонус к атаке

0

0

1-2

1

3

2

4

3

5

4

6

5

7-8

6

9

7

10-11

8

12

9

13

10

14

11

15

12

16

13

17

14

18

15

19+

16

Если бы не аномалии на 1-2, 7-8 и 10-11 уровнях, нужды в табличке не было бы вовсе, знай себе добавляй +1 каждый уровень. Но увы, что есть – то есть. Таблицы для остальных классов выглядят следующим образом:

Жрец, вор

Маг

Бонус к атаке

Уровень

1-3

1-3

1

4-5

4-7

2

6-8

8-10

3

9-10

11-12

4

11

13

5

12

14-15

6

13-14

16-18

7

15-16

19-20

8

17-18

21-23

9

19-20

24+

10

21+

 

11

Что касается монстров, то с ними всё максимально просто – их бонус атаки в соответствии с таблицей LL равен количеству хит-дайсов.

Вот и всё. При получении очередного уровня игрок записывает новое значение бонуса атаки в лист персонажа и забывает про таблицы до следующего левел-апа. Упрощается жизнь и для скрывающего КБ монстров ведущего – он просто добавляет скрываемый КБ к общему результату игрока и сравнивает его с 20.

В завершении автор хотел бы поблагодарить своих школьных учителей математики и Кевина Кроуфорда, в книгах которого он в первый раз увидел описанную здесь формулу.

Posted in Теория | Tags: Labyrinth Lord, OSR, Теория |
« Аспекты приключенческих игр
Божественная искра. Обзор Godbound »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги