Красная Земля.
Самобытный псевдоисторический игровой мир для «Дневника авантюриста» от отечественной команды авторов, скрывающихся за стильным мрачноватым псевдонимом «Штабъ Духонина».
Изначально, я был несколько скептически настроен по отношению к этому удивительному, жестокому и неожиданно узнаваемому миру реалий затянувшейся мистической Гражданской Войны, и параллельно мира схватки четырёх «иномировых движений» за саму суть мироздания.
Но с первых же страниц книга правил «Красной Земли» хитрым обходным манёвром пленила моё воображение и незамедлительно погрузила в свой мир.
Мир яркий, запоминающийся, впечатляющий, колоритный, и (несмотря на существенную китчевость/яркость/причудливость) по своему глубокий и реалистичный.
Моё сердце было покорено и я углубился в чтение.
Визуальная часть
Книга правил приятна для глаз. Вёрстка в стиле агитпропа, плакаты «тех времён» и стильные литературные вставки быстро настраивают на нужный лад.
Иллюстрации, специально сделанные для «Красной Земли», уместны и неплохо отображают нужные моменты текста.
Оглавление и система ориентации книги не менее удобна чем у базовых правил Дневника и не вызывает затруднений при поиске нужного места.
Механика
Правила Красной Земли несколько видоизменяют механику «Дневника авантюриста».
Перво-наперво предполагается что все персонажи игроков так или иначе принадлежат к одному из «движений» (политических фракций, квазирелигиозных конфессий и мистических школ одновременно).
Так как сам игровой мир «Земли» насквозь пронизан мистикой и нечеловеческими сущностями «движений», авторы, весьма органично и аккуратно, дополнили базовую механику, введя цветные фишки.
Цветные фишки бывают четырёх цветов (чёрные, белые, красные и зелёные) и крепко завязаны на принадлежность персонажа к тому или иному движению.
Чем более развит, чем больше оставил за плечами персонаж, тем, как правило, больше его запас цветных фишек и тем больше сверхчеловеческие и мистические возможности, даруемые Движением.
Есть и оборотная сторона. Цветным фишкам зачастую соответствуют отпечатки Движения, усложняющие жизнь персонажа, всё более обесчеловечивающие и обезличивающие его.
Однозначно интересным образом реализованы проявления негативных сторон отпечатков. Когда ведущий хочет чтобы отпечаток (скажем, неспособность врать) проявил себя, он «выторговывает» эту возможность у игрока, пользуясь всё теми же фишками. Впрочем игрок может отказаться от торгов, позволив отпечатку сделать свои приключения в мире «Красной Земли» более драматичными и даже, проявив инициативу в такой драматизации, пополнить свой запас цветных фишек ещё одной.
Количество «заклинаний»/«спецспособностей», по сравнению с базовыми правилами Дневника существенно сокращено и изменено, для большей совместимости с насквозь-сверхъестественной канвой игрового мира.
Мистические способности представителей разных движений весьма разнятся, что создаёт простор для командной работы и экспериментов.
Способности одного из движений, к примеру, являются «безумной наукой», чьи адепты щеголяют «цепными пило-серпами», занимаются скрещиванием животных с человеком и создают превосходные протезы, склонные, впрочем, самопроизвольно взрываться. ]
Интересным игровым дополнением, также, является механика происхождения (социального класса), заменяющая отсутствующее в «Красной Земле» разнообразие доступных игрокам «рас». Происхождение наделяет персонажа игромеханическими бонусами и штрафами, накладывает ограничения на социальные взаимодействия и, в одночасье, может резко изменить его положение.
Сюжеты и жанры
Для ведущего мир «Красной Земли» предлагает весьма широкий выбор инструментов построения сюжета и атмосферы.
Базовым образом правила «Земли» всегда предполагают три взаимно пересекающихся уровня происходящего, а наличие на описываемой в книге правил территории почти всех климатических зон и широчайшего спектра социальных условий позволяет строить не менее широкий ассортимент историй в самых разных (но от того не менее колоритных и узнаваемых) литературных стилях.
К примеру, забросив персонажей в леса Русского Севера, можно заставить их на своей шкуре прочувствовать атмосферу survival horror, в духе «У холмов есть глаза», а экспедиция в покинутый людьми Петроград может быть сопоставима с приключениями в духе «S.T.A.L.K.E.R».
На просторах РССР бравые чекисты, в атмосфере настоящего авантюрного детектива, могут ловить коварных врагов Революции, а в Новоросии офицеры и люди чести — расследовать таинственные пропажи молодых девушек, возможно связанные с культом демонопоклонников.
Найдётся на Красной Земле место военной драме и «расхищению гробниц», полководческим талантам и магическим противостояниям, шаолиньским монахам и ОБЧР, нуару (скажем, в атмосфере «маленького Гонконга») и терро лихой подрывной деятельности, морским приключениям и мрачноватым сказочным историям, словом почти всему, что в данный момент приходит мне в голову.
Заключение
«Красная Земля» безусловно оставила свой след в моём сознании. Теперь, после прочтения книги правил, я однозначно хочу донести её атмосферу до моих игроков, показать им весь этот яркий и мрачный «Мир-после-Перелома».
На моём фестивале «РРИкон Мини 06.12» я обязательно проведу игровую сессию по «Красной Земле», и (внимательный взгляд) могу порекомендовать следующее:
Если вы, как человек играющий в НРИ, хотите попробовать что-то новое, оригинальное, яркое и многогранное — попробуйте «Красную Землю».
Ибо она — хороша.
Анонсы
Также, в ближайшее время «Штабом Духонина» будут выпущены:
- Финальная версия «Красной Земли» со списком материалов для вдохновения и исправленными опечатками и дополненную несколькими новыми иллюстрациями;
- Таблица-справочник государственных образований КЗ;
- Книга посвящённая Южному региону Красной Земли (ориентировочно в конце лета).
Полезные ссылки
- Базовая книга правил КЗ — http://studio101.ru/SW1001PDF;
- Бесплатное приключение и тест-драйв правил, достаточный для игры, даже если нет и «Дневника авантюриста» и книги игрового мира — http://studio101.ru/SW1002PDF;
- Форум КЗ на сайте издателя — http://studio101.ru/forum/categories/redland.