Перед вами перевод серии статей Бена Роббинса «Большой Эксперимент: Западные Пределы», за авторством Astion.
Оригиналы статей вы можете найти здесь. Оригинал перевода также доступен на форуме rpg-world.org.
Все эти статьи посвящены собственной игре-песочнице Бена из которого в конечном счёте вырос Микроскоп, Кингдом и Адвечурер-Конкьюрер-Кинг.
Статьи описывают любопытный тип игровой кампании, фактически – «открытого игрового стола», за вычетом мегаподземелья, которая вдохновила уже многих из нас на аналогичные собственные игровые проекты. Кто знает, быть может она вдохновит и вас.
Приятного чтения (и да не убоитесь вы этих семи тысяч слов)!
Часть первая: Базовые принципы
Западные Пределы были игрой которую я вёл чуть больше двух лет. Она была создана практически как диаметральная противоположность нормальной «игре-выходного дня»
- Не было постоянного времени или расписания – каждая сессия назначалась игроками «на лету».
- Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек.
- Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест. Небыло какого-то глобального сюжета, только глобальное окружение.
Моя мотивация при создании этого было желание преодолеть апатию игроков и бездумное «следование сюжету» за счёт постановки самих игроков у руля игры как в смысле расписания так и в смысле того что они делали в игре.
Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых»
Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично!
Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ГМской прокрастинацией (в смысле с моей прокрастинацией).
Обычно ГМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов (что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные, мне надо бы поторопиться и всё подготовить.
Это была «игра-по-запросу», так что игроки обозначали мне дедлайны.
Сеттинг: Иди на Запад
Игра проходила на фронтире, на самой границе цивилизации (Собственно на Западных Рубежах).
Там был один укреплённый город обозначавший последний форпост цивилизации и закона, а дальше начинались дикие неизведанные земли. Все РС должны были стать приключенцами\авантюристами из этого города.
Подобное занятие не то чтобы распространено и уж точно совершенно не безопасно, так что персонажи игроков единственные в городе кто готов поставить свою жизнь на кон и отправится в дикие земли в надежде обрести славу и богатство (NPC-приключенцы ОЧЕНЬ редки).
Между походами в неизведанное РС отдыхают, обмениваются информацией и планируют свои следующие походы в приветливой таверне «Топор и Чертополох»
Вся территория была (по необходимости) очень детализирована. Местность была разбита на разнообразные регионы (Жабьи Болота, Колыбельный Лес, Щучья ложбина).
Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности
Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами
«Все знают где находится Затопленный Форт!»
Про некоторые же ходили только слухи.
«Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу…»
Некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями.
Если как следует поищите в лесу кишащем пауками вы найдёте их гнездо – Паучий Курган.
РС были вольны отправится куда куда угодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя.
В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста.
Местность было опасной. Очень опасной.
И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD «Нексус» – опасность объединяет.
РС должны работать вместе или их раздавят.
Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать, потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им попереться в зоны где их ждёт только вайп.
Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути, они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться:
- Когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней).
- Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё.
Персонажи игроков слабы, но играют главную роль
Они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки.
Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC.
Расписание: Игроки у руля
Игра по Западным Пределам случалась только тогда когда игроки решали сделать что-нибудь. Игроки начинали все приключения и это их работа назначать игру и организовывать группу приключенцев после того как они решили куда отправиться.
Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать
Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так:
«Хотел бы поиграть в среду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?»
Появлялись заинтересованные игроки и начиналось обсуждение и переговоры
Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать.
«Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины»
Это был довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно.
В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы, находили товарищей, делились информацией и т.д.
Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были:
- ГМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ГМ довольно гибок в плане расписания.
- Игроки должны заранее сказать ГМу куда они хотят направиться, так что он (в смысле – я) мог бы подготовиться.
По мере того как компания продолжалась это становилось всё менее и менее проблемой, поскольку многие зоны были уже настолько детализированы что РС могли отправиться куда угодно на карте и натолкнуться на приключения.
ДМ также мог использовать своё право вето если план игроков был абсолютно скучным и не стоил игровой сессии.
Все остальные решения принимались в боях между игроками, иногда буквально.
Часть вторая: Информационное обеспечение
Игроки делящиеся информацией были критической частью замысла Западных Болот
У нас было много потенциальных участников проекта, и средний игрок цеплял примерно треть мероприятий (если смотреть с другой стороны, каждый игрок пропуска 2\3 всех игр).
Добавьте к этому что каждый игрок был в случайной комбинации партий (т.е. даже не играл с одними и теми же людьми) и это всё весьма быстро приводило к тому что каждый игрок видел какой то свой уникальный кусочек игры.
У каждого игрока был свой собственный, отличный от других, игровой опыт
Это звучит интересно с философской точки зрения, но плохая новость тут в том что я, и наверно вы, хотите чтобы все чувствовали себя так как будто это общая игра.
Поэтому распространение информации и знаний между игроками были необходимы чтобы держать всех в единой команде и в единой игре.
У нас было два основных пути распространения информации: игровые отчёты и общая карта.
Общий опыт: Игровые Отчёты
Игрокам было крайне рекомендовано обсуждать свои приключения между играми.
Наша почтовая рассылка сделали межигровое общение очень простым, ещё несколько лет назад такое было бы просто невозможно (игра шла где-то в районе 2002-2004 – прим.пер.)
Наши почтовые дискуссии отражали общение персонажей в таверне после того как они наконец-то добрались в целости до города.
Вы наткнулись на могильные курганы в Ивовом лесу и еле спаслись? Предупредите остальных приключенцев чтобы они могли держаться подальше.
Резали волков в пустошах, пока снег не стал красным от крови? Расскажите всем насколько вы круты!
То что началось как анекдоты и охотничьи байки быстро превратилось в подробные игровые отчёты (часто от лица персонажей и иногда даже в стихах), длинные истории написанные игроками описывающие их победы и поражения.
Постепенно, вместо сухих информационных отчётов о найденном типа «Мы нашли каменные менгиры к северу от Золотых Холмов» отчёты эволюционировали в посвящения действительно великим (и иногда действительно трагическим) игровым сессиям, став полноправным творческим элементом игрового процесса.
Игрокам нравилось писать их и нравилось читать их, и игроки думали об игре даже когда не играли.
Что, по-моему, здорово.
Общий Мир: Карта на столе
Вторым основным путём распространения информации была «Карта на Столе»
Когда игра только начиналась РС слышали слух что когда то давно когда другие авантюристы испытывали свою удачу среди безжалостных Западных Болот они тоже отдыхали и делились историями в «Топоре и Чертополохе».
Однажды пытаясь описать какую то местность среди диких земель, один из посителей (очевидно мучимый жаждой) просто нацарапал примитивную карту на прямо на столе (типа Крестик тут, и линия туда).
С течение времени остальные стали добавлять к этой карте какие то кусочки и подчищать неправильное, традиция прижилась, и за годы карты выросла от нескольких условных царапин в вырезанные почти на всей поверхности огромного круглого стола леса, реки, озёра, ложбины, горы и ущелья, пещеры и ориентиры, предупреждения об опасности и указания на логовища монстров.
Где теперь тот стол? Пропал, затерявшись в годах. Может быть кто-то забрал его с собой как сувенир и память, может его разбили в драке и пустили на растопку, а может просто выкинули после того как авантюристы перевелись и ушли на покой, а стол стал слишком исцарапанным чтобы держать кружку прямо.
Услышав эту историю персонажи игроков немедленно решили возродить традицию (как я и надеялся) и стали вырезать собственную грубую карту на большом столе в питейном зале «Топора и Чертополоха».
Когда начиналась кампания, все герои собирались за этим столом, пробавлялись элем и планировали свои будущие приключения.
В реальном мире…
В реальном мире это был большой кусок расчерченного ватмана с городом и его окрестностями, нарисованными весьма хорошо, и ещё четыре или пять кусков миллиметровки изрисованных довольно неряшливо, когда кто-то попадал на границы исследованной зоны или немного дальше.
Поскольку внутри-игровая карта была в публичном месте, то любой герой мог её использовать.
Реальную же карту я брал с собой на кажду игру и у нас была довольно свежая сканированная копия в сети для использования между играми. В конце концов, наверное, около дюжины игроков приложило свою руку к карте.
Была ли «Карта на столе» точной? Как ГМ, могу сказать что нет.
Однако она была общей точкой отсчёта, а общее представление о регионе позволяло поддерживать в игроках ощущение что все они играют в одном мире.
Побочным эффектом и игровых отчётов и общей карты было то что они разжигали аппетит к игре
Когда люди слышали о том что другие игроки сумели найти спрятанную комнату в кабинете аббата, в разрушенном монастыре, или видели на карте что кто-то сумел пройти за Рощу Кентавров и нанести на карту новые земли, они тоже хотели отправится туда. Увидев это, они тоже хотели играть и самостоятельно закрывать на карте белые пятна.
И вот, уже они сами бежали договариваться о собственной игровой сессии.
Как и в случае других аспектов Западных Болот, это было осторожной стимуляцией соревновательности, конкуренции и даже зависти, которые способствовали большей тяге к игре и к большим эмоциям во время её.
Это было также важно и для меня как для ведущего
Я хотел чтобы игроки делились знаниями, так как точно знал что, в противном случае, никто не сможет собрать все кусочки вместе.
Помните, я говорил что в Западных Пределах не было сюжета? Его и не было. Зато была история этих земель и тех кто на них жил, лежащая тут и там и связанная различными деталями.
И это были не просто интересные детали. Они вели к конкретным открытиям, если игроки уделяли им своё внимание.
Если расшифровывать руны в глубине дварфийских рудников, можно узнать что выжившие создали ещё одну крепость – в холмах к северу. Теперь можно пойти и найти и её тоже.
Или, может быть, вы узнаете как пройти за «Чёрную дверь» или выясните что на самом деле такое «неподъёмное сокровище».
Собрав вместе разбросанные тут и там маленькие подсказки, вы можете открыть всю картину целиком, и использовать её чтобы получить бонусный уровень и дополнительные очки :)
Часть третья: Повторное использование
Вести частые игры-по-запросу это много работы, но потому что компания проходит в одном фиксированном регионе я всегда мог по максимуму использовать подготовленный материал повторно.
Переработанные Карты: Развивающиеся Подземелья
Хорошим примером тут служат карты местности
Я вываливал тонны деталей на карты диких земель, потому что я знал – персонажи могут вернуться в эти зоны и будут делать это часто.
Даже после того как некоторые игроки изучили ближний сектор почти полностью, они всё равно проходили через него, отправляясь в более далёкие зоны.
Плюс, поскольку игроков было много, всегда был кто-то, кто был здесь в первый раз.
В общем, это было инвестицией времени с хорошей отдачей. Сравните это, например, с нормальной игрой, где игроки могут пронестись через регион всего раз чтобы никогда больше не вернуться.
Карты подземелий и руин тоже были неплохим вложением
Даже если партия прошла насквозь вынося всё на своем пути, стены-то никуда не девались.
Заглянете сюда через полгода и узнаете кто тут обосновался.
Уничтожили кобольдов? Мхи, грибы и слизи, бывшие лишь мелкими неприятностями ранее, превратятся в целые колонии грибов-воинов!
Сумели выгнать пиратов из Затопленного Форта? Его пустые залы станут охотничьими угодьями морских дьяволов (хотя может и просто остаться пустыми).
Именно такие «развивающиеся» подземелья были ключевой фишкой Западных Болот.
Переработка Угроз: Бродячие Монстры
Другим невероятно удобным и полезным инструментом были старые добрые таблицы бродячих монстров. Нет, серьезно.
Подумайте вот над чем
Создавая уникальную таблицу бродячих монстров для каждого региона (ну, то есть – одну для Жабьих Болот, одну для Колыбельного леса и т.д.) я мог осторожно и точно создать тему и ощущение, вкус, если хотите, для каждого отдельного региона.
Это заставляло меня много думать о регионе:
- Какой он?
- Какие существа живут здесь?
- Какие угрозы и опасности здесь будут иметь смысл (от трясин и горных обвалов до угрозы болотной лихорадки)?
Всё это, по сути, и определяло сущность региона.
Работа с таблицами
Большинство таблиц имело один или несколько результатов «киньте по таблице соседнего региона».
Таким образом, в Долине Минол вы всегда могли наткнуться на охотничий отряд гоблинов заглянувших из Колыбельного Леса.
Шансы были подобраны так, чтобы учитывать насколько вероятно какому-либо существу будет забрести из соседнего региона.
Также все таблицы имели шанс дать два результата вместо одного
«Киньте дважды и получите ситуацию комбинирующую оба варианта»
Это мог быть медведь попавший в зыбучие пески, или это мог быть медведь проходивший мимо когда вы попали в зыбучий песок.
Возможность просто иметь эти детализированные таблицы под рукой было невероятно круто. Особенно, когда игроки решали «слегка разведать местность». Эти таблицы использовались снова и снова.
Игроки никогда не видели таблиц, но они знали местность очень хорошо
Они знали что, встать лагерем возле Боевых Пустошей – напрашиваться на неприятности (особенно если скоро полная луна). Они знали что очень умно – жить и давать жить другим в Золотых Холмах. И они также знали что надо держать ухо востро в Колыбельном Лесу, чтобы вовремя услышать звук боевых рогов гоблинов.
Знать Западные Пределы и поступать мудро было работой игроков и знаком отличия тех кто преуспел в этом.
Часть четвёртая: Смерть и Опасность
Как я уже говорил раньше (и любой из моих игроков может вам это подтвердить), Западные Пределы были ОЧЕНЬ опасными местом, по самому своему замыслу.
- Опасность способствует командной работе, потому что вам нужно работать как команда если вы хотите выжить.
- Она также заставляет игроков думать: если они принимают плохие решения их вырежут, ну или, как минимум, будут «гонять по всем Пределам, как плаксивых девчонок» (это была расхожая фраза на нашей игре).
Давно уже не секрет что каждый ГМ жулит с бросками, иногда/периодически, ну или закрывает глаза на «близкий бросок», ну или просто говорит «ладно проехали». Это часть профессионального мастерства – делать такие вещи вовремя и изящно.
Ничего такого в Западных Пределах не было. Вот вообще.
Я делал все броски в открытую, а не за экраном. Если дайсы говорили что ты всосал крит, значит ты таки всосал крит.
Привело ли это к постоянному присутствию призрака внезапной смерти? Да, но тот факт, что последствия были честными в сочетании с логичным окружением означал что игроки действительно делают разумный выбор и определяют свою судьбу.
Они действительно были хозяевами своих жизней и судьбы. Они, а не какой нибудь жулящий за экраном ГМ.
Конечно чтобы это работало, ваша «песочница» должна быть собрана с внутренней логикой, последовательностью и цельностью – чтобы игроки могли её увидеть, понять и использовать.
Оттенки Опасности: Пути исследования
Западные Пределы изначально предназначались быть рабочим окружением игровой кампании, где игроки должны были начинать на низком уровне (на первом, если быть точным) и затем продвигались всё дальше и дальше в дикие земли, по мере собственного развития.
Когда я только создавал карту я пометил каждый регион определённым Уровнем Сложности, чтобы определить какой уровень и тип угроз нормален в этой местности.
Изначальный замысел тут был в том, чтобы повышать степень опасности: чем дальше уходишь от города тем более опасные земли вокруг.
Обычно, у меня не было больших разрывов в УС между соседними регионами.
Если вы в УС3-регионе, то следующий будет скорее всего УС4 или УС5, в большинстве случаев.
Это хорошо влияет на игровой процесс и совпадает с логикой мира
Например, гоблины в горах не будут продолжать, каким то магическим образом, сидеть на попе ровно в своей локации. Нет, некоторые будут забредать в Колыбельный Лес (соседний регион), а некоторые даже будут изредка появляться в Боевых Пустошах (регион через один).
Расстояния и география
Расстояния были, в основном, кратны дневному переходу, так что дальняя сторона горного кряжа могла быть чуточку более опасной т.к. была дальше от города.
Горы, реки, долины и похожие элементы разделяли Западные Пределы, создавая отдельные направления исследования.
Игроки были вольны шататься тут и там, исследовать что хотят, однако у них быстро наметилась тенденция – возвращаться в исследованный регион просто чтобы посмотреть что там дальше, за ним.
Так что когда партия начинала исследовать Ивовый лес, они скорее всего доходили и до Жабьих Болот, а затем, может, и до Дварфийских Пещер, и каждый следующий регион был сложнее предыдущего.
Но если они шли в сторону Колыбельного Леса, то дальше натыкались на Гоблиновы Зубы, и так далее.
Каждый регион содержал какие-то подсказки о том что есть в следующем.
К тому времени как вы дойдёте к Лесной Гавани, у вас будет масса догадок о том что она имеет друидическое происхождение.
Многочисленные направления для исследований также означали что игроки могут прокачаться исследуя одно направление, а потом умереть жуткой смертью (извини Майк, две гидры это было конечно жестоко), затем начать заново 1 уровнем и отправится исследовать в совсем другом направлении – и увидеть что то новое!
Им не пришлось бы снова проходить через те же низкоуровневые регионы и маяться от скуки, потому что низкоуровневых регионов было много и они были разными (кстати среднеуровневых регионов тоже было много, как и высокоуровневых).
Игроки, конечно, не знали что эти направления исследований были заранее подоготовлены и продуманы мной, они просто шли вперёд чтобы увидеть новые земли.
Горячие Точки: Могильные курганы и Комнаты с сокровищами
Не каждый регион подчинялся среднему УС, в конце концов это было бы скучновато.
В некоторых регионах были «горячие точки», полные опасностей, как например Могильные Курганы, в центре, в основном довольно миленького, Ивового Леса.
По логике, эти «горячие точки» должны были быть запечатаны или как-то изолированы, в противном случае они бы изменили УС всего региона вокруг них.
Если Умертвия (Вихты) сидят в своих курганах, остальной лес вполне себе безопасен и является примерно УС1. Но если они вылезут и начнут шататься по окрестностям – изменится УС всего региона.
Обычно, горячие точки были либо легко обнаруживаемыми и хорошо известными, либо тяжело обнаруживаемыми и совершенно не известными.
Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений. Так они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще о ней не знали и могли наткнуться на неё только потому что начали предметно искать, поняв что рядом творится что то необычное.
И обычно (если игроки были умны) этого было достаточно для того чтобы они начали проявлять осторожность.
Дизайн подземелий
Дизайн подземелий также был немного не типичным.
В классической игре, приключенцы зачищают подземелье и уже никогда в него не возвращаются, но, как я говорил в третьей части, живое, развивающееся окружение означало что подземелье тоже – развивающаяся штука.
Подземелья, в основном, имели тот же или близкий УС, что и у региона где они находились (по очевидным причинам). Однако, чтобы сделать вещи чуточку более интересными, я создавал большинство подземелий с «комнатами сокровищ» которые были намного сложнее стандартного УС, хорошо спрятаны или заперты так чтобы сразу открыть их было нельзя.
Так что даже когда партия могла вынести всё, что встречала на своём пути, они находили одно-два места, которые не могли зачистить, или потому что там жуткая Чёрная Дверь, или потому что подвал кишит гулями, или потому что там непроходимый и смертельный Зал Мечей.
Обычно им приходилось сдаться и отступить, сделав крепкую зарубку в памяти вернуться снова когда они будут побольше уровнем.
Множество раз они так никогда и не возвращались. Они обычно хотели, постоянно говорили об этом, но так никогда не собирались, потому что были слишком заняты исследуя другие регионы.
Насколько я заметил, вместо того чтобы вызывать фрустрацию по поводу «незавершённости», это лишь ещё больше погружало игроков в мир и вызывало к нему интерес.
Были ли на самом деле сокровища в комнатах с сокровищами? Были и ещё какие. Каждый раз, когда игроки всё-таки умудрялись вскрыть одно (и выжить), они наполнялись уверенностью что остальные запечатанные или хорошо охраняемые комнаты которые они пока не могут пройти забиты плюшками и полезняшками.
Пояснение: В Геймистко-Наративистко-Симуляционистких терминах, Западные Пределы были геймисткими («принял неверное решение – умиер, плохо прокидался – умер»), а также очень симуляционисткими (если ты в лесу, зимой и без еды, то ты в беде).
Нейтральная позиция
В качестве интересного побочного эффекта, Западные Пределы ставили меня (ГМа) в весьма нейтральную позицию. Я не играл строящими кознями NPC, не реализовывал какие-то хитрые планы.
Я не отыгрывал «разумного противника», и у меня не было никаких скрытых мотивов.
Игра была построена так, что вместо того чтобы создавать Вызовы, подходящие партии, я просто честно говорил им что они нашли, куда бы они не двинулись. Так что, в итоге, игроки смотрели на кубы чтобы увидеть результат, а не на меня.
В очень многих играх по Западным Пределам у меня было ощущение что игроки сражаются с Миром, а я здесь только в роли бестелесного наблюдателя. Игроки не видели меня, они видели только Мир. И, по моему, это – максимум того, на что может надеяться ГМ.
Благодарности
Славьтесь в веках, Майк, Гэвин, Карен, Крис, Дэн, Пинг, Сет, Джем, Джен, Роб, Рассел, Пол, Трэй, Зач, Рой, Томми, Майк М., Чарисса, Джон и Пол Г. Я всё время пытался убить вас, а вы продолжали возвращаться на мои игры. Разве можно желать большего от своих игроков?
Часть пятая: Ваши собственные Западные Пределы
Тревожный факт: Храбрые ГМы тут и там принимают эстафету и начинают свои собственные игры в стиле Западных Болот. Ужас, правда?
Тем моментом, я уже веду переписку с несколькими людьми о том как создать и провести их собственные Западные Пределы.
Может, вы тоже подцепите эту заразу. Ранние симптомы включают в себя: желание создать огромную зону диких земель и набрать орду игроков чтобы исследовать её.
Звучит знакомо? Тогда прочитайте эти несколько полезных (как я надеюсь) советов.
Создавая Мир
Делайте город безопасным, а дикие земли дикими
Если город физически безопасен (мощные стены, защищённость ландшафтом) это очень удобно для того чтобы создать резкий контраст «город=безопасность/неизведанные земли=опасность».
Драконовские законы и их применение в городе, в сочетании с полным отсутствием каких либо полицейских\армейских\прочих силовиков за его пределами также очень помогает. Но как только вы вне его стен – всё зависит только от вас.
NPC
Пусть NPC-приключенцы будут редки (а ещё лучше – если их вообще не будет).
Исследовать Неизведанное должны Игроки, а не NPC.
- Как только у вас появятся NPC отправляющиеся в свои собственные приключения, вы смещаете на него фокус с действий ваших игроков.
- NPC-приключенцы также создают сложности с логикой мира: Намного сложнее объяснить почему все интересные штуки не были найдены раньше.
- Игрокам очень нравится быть первыми кто нашёл Рогатую Башню или Последнее Убежище.
Держите это в уме, когда будете разрабатывать и обосновывать текущее состояние дел для своего сеттинга.
Важно ответить себе на следующие вопросы:
- Почему здесь нет NPC-приключенцев?
- У вас только что открытый фронтир?
- Или просто «приключенчество» это что-то такое, чем местные ни за что не займутся (именно такой была ситуация в Западных Пределах)?
Дизайн подземелий
Обязательно создавайте подземелья с «комнатами сокровищ», закрытыми комнатами и «горячими точками».
Крепкая партия может вынести основных тварюшек подземелья, НО там всегда должны быть участки которые НАМНОГО сложнее зачистить. И, в тех редких случаях когда группа всё-таки сможет вычистить подземелье и вскрыть «комнату с сокровищами», они смогут очень заслуженно хвастаться этим перед теми игроками что не участвовали в этом славном походе.
Проводя игру
Будьте нейтральным
Мир может быть активным, но вы должны выглядеть пассивным.
Не вы убиваете партию, лютоволк, на которого они наткнулись, делает это. Это не вы, это сам Мир игры. Провоцируйте игроков на «брать инициативу в свои руки и действовать», но оставляйте выбор за ними.
«Броски в открытую» действительно помогают при такой игре.
Сэндбокс действительно требует чтобы вы оставались нейтральным и непредвзятым относительно действий игроков. Это их решения приводят их персонажей к смерти, или приносят им победу и славу. Их, а не ваши. В этом-то вся идея.
Для начала, дайте игрокам очень простую цель
Как только игроки начнут исследовать мир, каждое новое открытие будет мотивировать их продолжать исследование. Однако, как сделать так чтобы они начали?
Очень просто. Каждый раз когда я запускал в игру группу новичков, я давал им очень условную карту сокровищ, которая крайне приблизительно указывала куда то в Западные Пределы, и, таким образом, давала им повод туда отправиться.
Неважно было ли это дварфийское «неподъёмное сокровище», или просто золото зарытое под Красной Ивой, эта простая и бесхитростная подсказка заставляла персонажей игроков выбраться из города и отправиться на поиски.
И конечно, как только они оказывались за пределами городскиз стен, они часто обнаруживали что добраться до сокровища намного сложнее чем казалось на первый взгляд.
Приключений в городе НЕТ
Как и в случае с NPC-приключенцами, который мы разобрали выше, будьте осторожны чтобы не сместить фокус с исследований на обычное «городское приключение».
Вы можете иметь сколько угодно много НПЦ в городе, но помните – это всё не про них. Как только игроки начинают общаться с НПЦ в городе, у них появится извращённое желание остаться тут и искать приключений в самом городе.
«Игра в городе» было ругательным выражением в Западных Пределах.
Город – НЕ источник знаний и информации
- Вы узнаёте что-то мире исследуя, а не сидя в городе.
- Тот кто исследует должен знать больше о том что происходит по сравнению с кем-нибудь в городе.
Позвольте игрокам встать у руля
Не пишите игровые отчёты и не подчищайте за ними общую карту.
Вы хотите чтобы этим занимались игроки. И если вы будете делать это, вы просто приучите их НЕ делать этого.
Конкуренция это ключ
Честная награда, дефицит и нехватка ресурсов, споры за права – это всё накручивает игру.
У вас может быть «соло» игра в стиле Западных Болот со всего лишь одной группой выполняющей все исследования, это, может быть, будет даже весело и мило… Но это ничто по сравнению с тем безумием когда игроки знают что другие игроки тоже тут, тоже ищут секреты и тоже добывают сокровища (которые могут добыть они сами,, если соберутся и вытащат свои жопы из таверны).
Наверно именно поэтому меня выперли из ведущих Agon? Да это правда, я – жестокий ГМ. ]
Публичное обсуждение расписания
Даже если кучка игроков договорилась о приключении пока они вместе играли в боулинг, они должны объявить о своём намерении в общей рассылке, форуме или чате (смотря что вы используете для составления расписания).
Соблюдение этого правила защитит игру от разбивания на несколько отдельных сепаратистских ячеек.
Если вы заметили что у вас формируются какие-то клики, вы можете ввести правило о принудительной смене/перемешивании партий после каждых двух приключений.
Это заставит игроков думать с дальним прицелом при выборе партии, и оставит меньше места их эгоистическому оппортунизму.
Бойтесь социального монстра
Это самое-самое важное из всех моих предупреждений!
В большей степени чем остальные игры, Западные Пределы – это социальный зверёк.
В обычной ролевой игре у игрока есть гарантированное место в партии. Он знает что он должен появляться каждый вторник на игре, и ему не нужно думать об этом или волноваться о том возьмут ли его в партию.
В Западных Пределах всё иначе – это дикий водоворот амбиций и неуверенности.
«Почему никто не ответил когда я пытался собрать группу в последние выходные?» «Почему никто меня не позвал в поход к Пещере Огра?»
И так далее, до бесконечности.
Невероятный успех или катастрофический провал ваших собственных Западных Болот будет, во многом, зависеть от комфорта или дискомфорта ваших игроков. Будьте готовы к этому.
P.S.: Вы запустили свои собственные Западные Пределы? Киньте мне линк в комментарии к посту чтоб все могли посмотреть и позеленеть от зависти к вам!
Часть шестая: Вопросы и ответы
A: Что за система правил? Как генерились? Какой был стартовый уровень? Насколько система важна? Как накидывались (поинтбай или более симуляционистcки,случайно накидкой статов)?
Играли по D&D 3.0 (игра шла ещё до выхода 3.5). Генерились первым уровнем, строго по Книге Игрока.
Накидывались просто: 4d6 минус меньшее подряд, одна надкидка (то есть первый бросок – сила, второй – ловкость и так далее), два стата можно было поменять местами.
Очевидно что везучие игроки получали большое преимущество. Так что, через какое-то время, я ввёл хоумрул на то что что игроки с плохими статами получали пропорциональный бонус на опыт и качались значительно быстрее. Недовольных всем этим вроде не было.
A: «А что происходило в случае смерти? Начинали заново первым уровнем?»
Да, примерно, первый год – начинали заново, первым уровнем. Потом мы разрешили создавать персонажа равного 1/2 (округляем в низ) от уровня предыдущего персонажа того же игрока.
A: «Какой был максимальный уровень?»
Один персонаж докачался до седьмого, и приличное количество других – до шестого.
A: «Какая редакция наиболее подходящая 3\4 может вообще2\1?»
Я избегаю холиваров связанных с редакциями, но был один элемент трёшки который очень активно использовался в Западных Пределах – это урон по статам.
Это было невероятно удобным инструментом чтобы продемонстрировать все оттенки усталости и их влияние на скорость движения. На мой взгляд это очень важно в исследовательской игре.
Форсированный марш чтобы выбраться с охотничьих угодий совуха? Потерял Телосложение! Лихорадка в Жабьих Болотах? Потерял Мудрость! Промок зимой… Ну, потерял Силу и Телосложение.
Я также давал кратковременные увеличения параметров.
Посмотрел в Лунную заводь? Получи Мудрость! Выпил друидский настой, что дал тебе Хранитель Пчёл? Получи Телосложение! Выпил странное варево из Грибных пещер? Получи урон в Харизму (потому что ты теперь немного сумасшедший и всех пугаешь) и бонус на Мудрость!
Урон в статы был постоянным элементом игры. Редко случалась игрв где я бы его не применял.
И это было здорово, потому что я мог накладывать лёгкие, лишь слегка мешающие эффекты («О… Ты выпил застоялой воды? Спасбросок на Телосложение или -1 Ловкости) так, чтобы правильные решения и профильные навыки (типа навыка обустройства лагеря) реально влияли на игру.
A: Насколько большой была карта? С Уэльс? Францию? Или всю Европу? Как далеко были первые локации?
М… понятия не имею. Наверное, намного меньше.
Первые локации начинались где то в дне пути от города, а может и вполовину меньше – если вы знаете дорогу.
Если искать или просто бродить вокруг – наверно через пару дней. Однако, мы сейчас говорим о зонах с УЗ 1-2, не считая, конечно, отдельных «горячих точек».
А так, игроки приключались, в основном, где-то в 3-5 днях пути от города.
Как далеко уходили? Однажды, одна группа дошла до Священных Озёр (далёкий регион и сам по себе – просто огромный) и решила создать там лагерь чтобы разведать всё, как следует. Понятное дело – никто и не рассчитывал увидеть их снова, живыми.
A: Какие использовались гексы? Классические 5mil? Или 10ти мильные? Или новый стандарт из Pathfinder (12mil)?»
Никаких гексов или квадратов! Гексы – удобная вещь, но лично я – против.
Когда вы используете гексы, вы создаёте иллюзию что «раз исследователи побывали в гексе содержащем «Лес» – они видели весь гекс». А это не так.
В обычных играх это ускоряет исследование, но я-то в Западных Пределах хотел совсем другого. Только свободное перемещение и дистанции. Это позволяло процессу быть более ограничным и, кстати, так намного легче заблудиться и потеряться, что хорошо.
Для того чтобы определить где партия находится в данный момент, я просто откладывал вектор от той точки откуда они отправились, и, когда они вставали лагерем, ставил точку, а потом иногда подписывал дату.
Всё довольно просто. Если вам всё-таки очень хочется гексов, то чем они будут меньше – тем лучше. Идеально, скажем – по полмили на гекс.
A: Как происходила навигация? Игроки говорили – «Идём в гекс такой-то!» или давали общее направление? Или тыкали пальцем в карту и говорили – «Идём туда!»? Или указывали какой-то ориентир?
Игроки никогда не знали точно где они находятся (они это знали, разве что, уперевшись носом в известный ориентир), но они неплохо определяли свое местоположение, основываясь на принятом направлении и времени которое прошли.
Однако, если бы они мне сказали «Мы идём вот к этой точке на карте!», я бы ответил «Это ни о чём мне не говорит. Вот что вы видите перед собой – … Опишите – куда вы идёте».
И они, обычно, говорили что нибудь вроде «Идём на Юго-Запад, в леса, на три мили вглубь. Ищем высокое дерево, про которое нам говорили». Тогда мы делали проверку Знания Диких Земель (и это был закрытый бросок), чтобы понять – действительно ли они пошли туда куда собирались.
И если я описывал им, допустим, горный хребет, то они смотрели в свою карту и говорили «Эй, мы, похоже – вот тута!». И я, лично, никогда не подтверждал и не отрицал их предположения.
A: Какой был масштаб карты? 1 дюйм = 1 миля?
Это была векторная карта (нарисованная в Adobe Illustrator), так что я мог приближать/удалять её так, как мне нравилось. Для игры я обычно увеличивал целевой участок и распечатывал несколько карт.
A: Как определялось то игроки что-то нашли? Или что они наткнулись на что-то на карте?
Да ничего сложного. Если они рядом – будет проверка… чего-нибудь, смотря на что они наткнулись. Если это высокая башня, а вокруг поля увидеть её будет очень легко, а если это небольшая яма в лесу – это будет совсем не просто.
A: В каком состоянии были Западные Пределы перед тем как вы начали? Завершённые, или были лишь общие наброски тут и там? Или ты просто остановился на зонах которые персонажи игроков скорее всего не смогут преодолеть? Что ты посоветуешь?
Вариант с «Начнём после написания всего сеттинга!» возможен, разве что, в случае если вы уйдёте, для его написания, в отшельничество на три года (чего я не рекомендую).
Практически неизбежно, вы начнёте с не полностью завершённым сеттингом. В будете что-то дописывать в процессе, именно по этой причине у меня игроки должны были заранее указывать куда они собираются отправиться. Такое ранне оповещение давало мне время на подготовку.
Трюк тут в том, чтобы не менять детали, основываясь на том кто куда идёт.
Создавайте регион так, как будто вы не знаете кто туда отправляется. Если вы планировали что могильные холмы будут иметь УС5 – делайте их УС5, вне зависимости от того, идёт туда группа 1-го уровня или 10го… Такой фокус требует дисциплины, но со временем это становится проще.
A: Каковы были размеры регионов?
Разные. Роща Кентавров была очень маленькой. Священные Озёра – очень большими. Размеры и форма регионов, то как они переплетались и т.п., очень способствовали разнообразию игры. Партии могли довольно легко менять тип местности и, вместе с этим, – стиль игры.
«A: В Западных Пределах игроки вообще как то взаимодействовало социально, за пределами города? Или все взаимодействия были при помощи мечей? Проще говоря, я спрашиваю о роли таких скилов как Bluff, Diplomacy, Intimidate и мне интересно – монстры (ну там кобольды/гоблины/орки там) вообще пытались общаться с игроками или игроки с ними?
В основном, конечно, были «агрессивные переговоры», в смысле – да, мечами. В диких землях были NPC с которыми можно было договорится, такие ребята как Безумный Отшельник, Хранитель Пчёл или Ведьма из Щучьей Лощины, или даже бандиты. Ну и говорящие монстры, типа тех же гоблинов (если у вас возникает желание общаться с гоблинами). Однако, это было незначительной частью игры. Моя задумка игры была про опасность и исследования а не про дипломатию.
Касательно скиллов: О, они отлично помогали ускорить процесс игры в городе!
Хочешь узнать – что знает стражник про бандитов? Кидай Дипломатию! Хочешь убедить стражника что этот Ржавчинник (который в отключке) на самом деле мёртв? Кидай блеф!
A: А как вы использовали Knowledge Skills? Например Историю?
Ну конечно… Сразу дайте им лист «Список тайн и секретов»! На мой взгляд, это вообще не то. История относительно некоторых областей знания (например история «Войны Князей») это нормально, да.
Но вообще я был довольно жёстким в этом плане, ведь идея была в том чтобы не допускать то что подрывает фан от игры.
Если ты хочешь что то узнать, ты отправляешься в неизведанное, а не просто кидаешь дайс.
Насколько важную роль играли бои?
Тактические бои были важной частью Западных Болот, но, конечно, у разных групп могут быть разные предпочтения (наверно D&D 4е более заточенна под боёвку чем D&D 3.0, но я не хочу начинать холивар)
Главное – чтобы решения игроков влияли на результат. Хорошие решения позволяют выживать, плохие – убивают. Система, на мой взгляд, не очень важна. Главное – держите в уме основной принцип: Игроки у руля и сами решают свою судьбу.
A: Как ты думаешь кампания в стиле Западных Болот может существовать только с чёткой ориентированностью на лут, или может прокатить только на исследовании?»
Думаю да, может. Западные Пределы плотно сидели на концепции «действия дают вознаграждения». В основном, вознаграждением были больше очки опыта, чем сокровища (которых было довольно мало), и, полагаю, эта система прокатит в любой игре, которая имеет конкретную систему вознаграждений и прокачки персонажа.
Знания (исследования) были вторичной наградой. Первая награда (очки опыта) была необходимым пинком, чтобы люди втянулись. А вот после того как их цепляло, сама возможность похвастаться и соревнование с другими игроками начинали тянуть игру ничуть не меньше чем прокачка.
A: А что насчёт высокоуровневых партий попадающих в зоны с низким УС (ну, например потому что потерялись или потому что очень осторожны)?
Обычно, прокачавшиеся партии хорошо знали местность и отлично понимали где лоу-левельные зоны, так случайно они туда не забредали. Они, конечно, проходили уже через знакомые лоу-левел зоны направляясь дальше, но они делали это быстро, не исследуя местность, так что шанс на случайные встречи был много ниже.
Если же они таки случались, то схватки имели тенденцию быть очень короткими, и давали игрокам прочувствовать какими крутыми они стали.
Помнишь как эти Жабы гоняли нас по болоту… Эх, старые добрые времена… Lightning Bolt!
В общем, бои выходили короткими и тварюшки имели тенденцию бежать. Кстати рапространённая ГМская ошибка – считать что игроки всегда хотят жёстких боёв. Иногда им очень нравятся лёгкие победы, просто чтоб продемонстрировать на каком они уровне в пищевой цепи.
A: А бывало такое что к лоу лвл партии присоединялся крутой прокаченный песонаж?
Игроки много говорили об этом, но очень редко реально так поступали. Одна из причин – в том как распределяется экспа, если у вас в пати есть высокоуровневый персонаж. Так что брать собой крутых ребят означало лишь что ты получишь меньше экспы. Иногда, наткнувшись на мощное сопротивление, кто-то предлагал подтащить дополнительную огневую мощь («Давайте позовем Брага-варвара!»), но, чаще всего, более спокойные и расчетливее игроки брали верх, потому что это не выгодно, да и большинству не нравится быть на вторых ролях и изображать подтанцовку.
К тому же, обычно высокоуровневые персонажи были заняты в высокоуровневых локациях. И помните о календаре – если ты идёшь с лоу лвл ты не идёшь с хай лвл и наоборот.
A: У вас были нетипичные составы партии, ну типа – 2 жреца, маг и волшебник?
Постоянно.
A: А если персонаж застрял гдето в дикой местности и вы не можете продолжать дальше т.к. партнёров с которыми он застрял сейчас нету? Вы давали ему временного персонажа? Вообще было ли у вас такое, что один игрок – много персонажей, возможно – разных уровней, чтобы он мог играть с разными группами?
Лично я был крайне против ситуации один «игрок – много персов».
Поэтому у нас такого не было.
У меня есть какое-то глубинное ощущение что это подрывает саму концепцию исследований и опасности, отвлекает от неё. Важной частью игры было уметь выбирать куда и с кем пойти потому что ты не мог быть в двух местах. Если по факту у вас маленькая партия потому что все остальные уже ушли на разные приключения- вам нужно было пересматривать свою стратегию.
A: Меня зацепило право ГМ накладывать вето если сессия не интересна. Что это было обычно? Типа шатаемся по городу покупаем шмот?
В точку. «Давайте просто отыграем наш отдых в таверне» – обычно считалось недостаточным поводом для включения игры в расписание. Следующим хорошоим примером было «Давайте отправимся снова к Слезоточащим Стенам», при том что игроки уже вычистили эту зону, и в данный момент она была пуста.
Какой был средний размер партии?
Четверо, раз было 9 (большая охота на Гидр) и после этого я ввёл ограничение, поскольку «много игроков» означает лишь что каждый, в отдельности, играет меньше. Оно того не стоит.
A: Мне любпытно, а было вообще такое, что партия просто вайпалась в самом начале и все расходились?
Да было. Дайсы кидались в открытую, что означало – никакого жульничества и подыгрывания. Удивительно, но у нас был всего один ТРК (Кто ж знал что сокровище будет в комплекте с лизардменами?), но одиночные неожиданные смерти случались регулярно. Иногда погибали действительно классные персонажи, что конечно было удручающе.
С другой стороны, игроки могли искренне гордиться когда выживали, ведь это была их честная победа.
A: Что происходило, когда игроки забредали в регион который слишком крут для них? Ты их просто безжалостно ТРКшил в первый же час и вы расходились по домам?
В идеале, попадание в «крутую» зону не должно было быть сюрпризом для игроков и мир был достаточно целостен чтобы игроки могли строить какие–то предположения об УС соседних зон.
Если вы находите глубокие следы когтей который почти развалили дерево и лес вокруг мертвенно тих, то вы наверно начнёте думать что вы забрели куда то не туда, например на территорию медвесовы. Время сваливать!
Бегство вообще было популярным времяпрепровождением в Западных Пределах. Плюс, волки могли поразмяться гоняя вас по пустошам.
A: Как ты определял что надо кидать на бродячих монстров?
Для большинства зон у меня была прописана проверка n-раз в день, в зависимости от зоны. Исключение – если вы не двигаетесь, зыбучие пески не придут за вами.
A: Были ли энкаунтеры на триггерах? Ну типа в первую ночь ночёвки на руинах аббаства появляется призрак… или что то вроде того?
Нет такого не было, сама концепция была в том чтобы такого не было.
A: Я не совсем понял – как вы решали ситуацию, когда несколько групп отправлялись в одно место? И что с расписанием? Как игроки переходили в партию из партии после приключений? У вас было правило «всегда возвращаться в город», или что?
У меня была договорённость со всеми игроками о том что партия, каждый раз, пытается вернуться в город. Так что каждое приключение было отдельным походом в неизведанное. Это было не строгое правило. Иногда они просто не могли, иногда – не хотели, но чаще всего возвращались. Это был вопрос удобства расписания: если твой персонаж в диких землях, ты не сможешь присоединиться к походу с другими людьми.
Я также вёл учёт календарного игрового времени для групп, так что если ваш персонаж вернулся в город 15-го, он никак не сможет присоединиться к группе которая выходит 10-го (даже если эта игра будет только через 3 дня).
Так что да, вам ничто не запрещало встать лагерем в лесу на 5 недель, но это вам же и не выгодно, т.к. вы не сможете играть, пока остальные игроки вас не нагонят.
Касательно пересекающихся групп: у нас было не принято отправляться туда куда уже ушла другая группа, разве что это одновременный выход или миссия по спасению (такое тоже бывало).