Представляем вам перевод статьи “Beyond the Quick Primer for Old School Gaming” за авторством Randall Stukey, создателя системы Microlite 74 и блога RetroRoleplaying.
Что такое игра “старой школы”?
Если вас интересует игра по старым традициям, вы могли прочитать “Букварь по старым традициям” Мэтта Финча. Хотя я думаю, что руководство Мэтта дает хорошее описание того, как начинались “игры старой школы” во время выхода OD&D, мне кажется, что оно предоставляет ограниченное виденье игры по старым традициям в целом. Эти игры разделились на несколько направлений ещё в 1975-1979. Прекрасный “Букварь” Мэтта покрывает лишь исходную точку. В своем расширенном “Букваре” я хочу описать всё разнообразие игры в 70-х.
Чем отличается игра “по старым традициям”?
Игра по старым традициям отличается о того, как в D&D играют сейчас, потому что определенные базовые представления об игре тогда очень отличались от сегодняшних. Ниже приводятся несколько важных моментов, в которых “игры старой школы” обычно отличны. Конечно, не все эти моменты применимы к каждой старой игре, однако большинство из них применимо к большинству “игр старой школы”.
Героическое, не супергероическое
Игра по старым традициям, особенно на низких и средних уровнях, повествует о вполне обычных людях в ситуациях, когда они могут быть героями, а не об экстраординарных личностях совершающих такое, от чего супергерои из комиксов переполнились бы гордостью – и это на первом уровне. Как и в реальном мире, чем больше персонаж улучшает свои способности, тем сложнее их дальнейшее улучшение; хотя новые персонажи продвигаются по уровням быстро, с ростом уровня это требует все больших усилий и времени.
Достижения, не продвижение
Многие современные игры концентрируются на том, какие особые способности, дополнительные классы и специальные игровые механики хотят получить персонажи с ростом уровня. В старой школе способности персонажа в основном предопределены его классом, так что игры по старым традициям имеют тенденцию фокусироваться на том, чего персонаж хочет добиться в игровом мире, а не на игровых механиках, которые он хочет заполучить. Продвижение по уровням зачастую происходит гораздо медленнее, чем в современных фентези-играх, что делает достижения в кампании еще более важными в качестве меры успеха персонажа.
Отсутствие навыков
В отличие от большинства современных ролевых игр, во многих играх старой школы отсутствуют навыки. Вместо этого предполагается, что персонажи игроков будут действовать находчиво, как настоящие авантюристы. Так что, в “игре старой школы” вы не должны искать идеальное решение задачи на листе вашего персонажа или в правилах. Вместо этого, просто скажите ведущему, что вы пытаетесь сделать. Обратите внимание — предполагается, что вы компетентны в обычных действиях, связанных с вашим классом и прошлым. Если вам нужно оставить дверь открытой или закрытой, вы можете сказать ведущему, что используете шип, чтобы ее подпереть. Трехметровый шест – ваш друг в поиске ловушек. Обыскивать комнату означает смотреть на предметы и под ними, а не бросать проверку поиска. Хотя на первый взгляд все это может показаться странным, вам, скорее всего, понравится свобода, которую дает такой подход. Вы больше не ограничены навыками и способностями в листе описания вашего персонажа, вы можете попытаться сделать все, что способен сделать ваш персонаж. Вы можете не добиться успеха, но чаще всего правила не остановят вас от попытки.
Ограниченно доступные магические предметы
В современных фэнтези-играх часто предполагается, что магические предметы легко купить и/или создать. В большинстве кампаний старой школы волшебные предметы относительно редки и создавать их сложно. В общем, относительно просто можно покупать и создавать только зелья. Прочие магические предметы крайне сложно найти в продаже (и они стоят очень больших денег). Их, как правило, очень дорого и долго создавать – зачастую для этого требуются редкие ингредиенты, которые добываются в ходе приключений. Таким образом, персонажи в играх старой школы обычно ограничены теми волшебными предметами, которые могут быть найдены в сокровищницах или собраны с трупов поверженных врагов.
Не предполагается наличие “игрового баланса”
Игровые встречи в старом стиле не предполагают тщательно сбалансированных персонажей (каждый из которых способен преуспеть в равной степени), которые попадают лишь в ситуации, тщательно продуманные ведущим так, чтобы игровая группа могла выйти из них победителями, а награда соответствовала текущему уровню развития героев. Вместо этого частью навыков хорошего игрока является умение адекватной оценки ситуации, помогающее избегать тех вызовов, которые группе явно не по плечу или станут пустой тратой ресурсов. В кампании старой школы вы не можете надеяться победить каждого встреченного монстра, и решение бежать от слишком сильного противника может означать для вас разницу между выживанием и смертью. Вы также можете проявить творческий подход к победам над монстрами. Возможно гоблинов, которых вы ранее обошли, можно убедить (в том числе обманом) напасть на гиганта, которого вы определенно не можете победить – быть может, гоблины убьют его или, по крайней мере, нанесут ему урон, а значит у вас появится шанс закончить дело самим и выжить. Также помните, что во многих играх старой школы золото может быть превращено в опыт; даже если вы не сможете убить монстра, возможно вы все равно можете получить часть его сокровищ. Часть нужных навыков для игры по старым традициям – умение придумывать творческие (хитрые) решения, для случаев когда прямая атака будет провальной.
Бой – это еще не все.
Во многих современных играх бои стали звездой всей системы правил, схватки в таких системах занимают много времени и имеют правила для выполнения любого манёвра. Правила боевых столкновений во многих, если не всех, “играх старой школы” созданы для быстрых боёв и зачастую очень абстрактны. В “играх старой школы”, как правило, исследование окружающего пространства и поиск сокровищ не менее важны, чем бой. Конечно же, вам придется сражаться, чтобы продолжать исследовать и искать сокровища, но всегда нужно помнить, что сражения не обязательно являются лучшим или самым безопасным способом действий в любой ситуации. Подумайте прежде, чем бросаться в атаку. Ведь насилие это не единственный способ заработать гору опыта, да и монстров не обязательно убивать, чтобы победить (и получить опыт).
Реальность и здравый смысл главенствуют над правилами
Игры старой школы обычно используют весьма вольные (и зачастую простые) правила, покрывающие наиболее частые ситуации, а ведущий и игроки должны пользоваться здравым смыслом и своим знанием о реальности, чтобы разбираться с необычными или пограничными случаями. “Реальность/здравый смысл” в интерпретации ведущего всегда главенствуют над написанными правилами, в случае любого конфликта.
Простой пример: у персонажа есть волшебное оружие, и правила для этого оружия гласят, что цель всегда падает навзничь в случае попадания. Персонаж бьет желатиновый куб, движущийся по (стандартному, размером 3х3 метра) коридору этим оружием. Правила говорят, что цель должна упасть и находиться в лежачем состоянии. Однако реальность говорит о другом. У желатиновых кубов нет верха и низа (так что штрафы от лежания не имеют смысла), а трехметровый куб не может упасть, когда движется по трехметровому коридору. В некоторых современных играх правило было бы применено в любом случае, и куб получил бы все эффекты от падения навзничь, как бы это ни было абсурдно. В игре старой школы ведущий игнорирует правило, поскольку оно не имеет смысла в конкретной ситуации.
Забудьте о “главенстве правил”.
Как намекают нам предыдущие пункты, навык игрока в играх “старой школы” не заключается в том, чтобы в совершенстве изучить правила и решать все проблемы с помощью правильной комбинации правил из 5 или 10 разных книг.
Игры старой школы, как правило, поощряют ведущего придумывать решения на ходу, принимая во внимание конкретные обстоятельства, вместо того, чтобы пытаться найти решения для этих особых случаев в огромной книге базовых правил и большой стопке опциональных. Такой способ быстрее и помогает игрокам погрузиться в своих персонажей и игровой мир, а не в книжный текст. Решения ведущего, в таком случае, часто будут основаны на контексте и здравом смысле, а не на тексте из книг и предыдущих решениях. То, что для прыжка через трехметровую яму требуется определенный бросок, не значит, что такой же бросок потребуется для всех трехметровых ям. Ведь на бросок может влиять куча факторов (местность, погода, освещение, необходимость прыгать быстро и т.п.). Игроки должны помнить, что правила в играх старой школы – лишь инструмент для ведущего. Это лишь рекомендации, а не что-то, высеченное в камне, чему ведущий обязан подчиняться. Если что-то в правилах старой школы не работает для конкретной кампании (или просто не нравится ведущему), он имеет полное право изменить это. Игры старой школы, естественно, не являются хорошим выбором для адвокатов правил и тех, кто верит, что гейм-дизайнер всегда знает, как будет лучше конкретно для вас.
Отсутствие сюжетной неуязвимости.
В большинстве игр старой школы у персонажей игроков нет сюжетной неуязвимости. Персонажи игроков могут умереть, потерять снаряжение, пострадать от странных магических эффектов и прочих неприятных вещей, если они недостаточно осторожны или просто неудачливы. С другой стороны, чаще всего правил, ограничивающих их успех, не существует. Если они сразятся со взрослым красным драконом на первом уровне и каким-то чудом сумеют победить, не существует правил для подходящего по уровню богатства или волшебных предметов, которые помешали бы им разбогатеть и обвешаться волшебными предметами из захваченной сокровищницы.
“Не упомянуто” не значит “запрещено”
Многие люди, похоже, читают правила игр и проникаются идеей, что все, не указанное в правилах как разрешенное, запрещено. Хотя это не имеет какого-то смысла с учетом того, что ни один набор правил не может покрыть все возможные действия персонажа в ходе приключений, такой взгляд на правила НРИ является весьма распространенным.
В играх старой школы предположение “не упомянуто, значит запрещено” по большей части неверно: миллионы всевозможных действий, не указанных в правилах, не запрещены, позволить ли их или запретить – решает ведущий на основе собственных знаний об окружающей действительности и отличиях от нее контекста конкретной кампании. Если правила не запрещают действие напрямую, игрок должен спросить ведущего, а не предполагать, что оно запрещено, поскольку не упоминается в правилах. И даже если правила явно запрещают действие, ведущий может его разрешить в определенных редких обстоятельствах, имеющих смысл в рамках кампании.
Стили игры “старой школы”
Если вы почитаете некоторые блоги, форумы и сайты посвящённые “старой школе”, у вас может сложиться впечатление, что существует единственный стиль игры по старым традициям: стиль, при котором персонажи игроков, являющиеся расходным материалом, проводят все свое время в подземельях, созданных в духе старого модуля “Гробница Ужасов”, где группа героев постоянно находится в одной ошибке от гибели. Этот стиль игры зачастую проявляется в ранних модулях.
Однако большинство людей забывают, что такие модели создавались для турнирной игры, в которой группа, прожившая дольше всех и забравшаяся в подземелье дальше всех, становилась победителем. Хотя некоторые игровые группы вели свои обычные кампании в таком стиле и наслаждались ими, большинство людей не получали от них удовольствия и практиковавшие такой подход ведущие обычно именовались “ведущими-убийцами” (и, зачастую, быстро оставались без игроков). Вместо этого, большинство кампаний были смесью сразу четырех нижеописанных стилей игры,а некоторые делали больший упор только на один-два из них.
Пауэр-гейминг
Многие игроки начинали с этого стиля, обычнобыстро уставая от него и добавляя всё больше других стилей. Кампания в стиле пауэр-гейминга концентрируется на мощи персонажа. Персонажи известны по своему классу, уровню, специальным предметам и удивительным свершениям и подвигам:
— “Я убил Короля Демонов своим воином/магом/друидом 15 уровня. Потребовалось лишь два удара Молота Тора, чтобы вырубить его. Потом я отрезал его голову своим вострым мечом”.
В кампаниях, делающих упор на пауэр-гейминг, часто присутствует сильный соревновательный элемент между игроками в плане самого сильного персонажа. Многие люди смотрят на этот стиль сверху вниз, но игра в таком стиле в компании игроков, наслаждающимся им, может быть очень интересной.
Варгейминг
Это, наверное, стиль, для которого правила игр старой школы и были изначально написаны. Он представляет собой соревнование между игроками и ведущим. Ведущий организует тактические битвы, головоломки и тому подобное, а игроки решают их за сокровища и опыт. Подделка результатов бросков и игнорирование правил (как за, так и против игроков) не одобряются, поскольку это уменьшает вызов и удовольствие от приключения.
Персонажи в чистых варгейминг-кампаниях нередко являются расходным материалом,почти не обладают характером и целями (кроме как “остаться в живых и разбогатеть!”), поскольку любой персонаж со всем этим ментальным грузом постоянно рискует сделать что-то, не способствующее выживанию. Опубликованные турнирные приключения, такие как “Гробница Ужасов”, могут считаться примерами экстремальных форм подобного стиля. Когда НРИ распространились за пределы сообщества настольных варгеймеров, чистые формы такого стиля стали редки. Этот стиль игры наиболее близок тому, что описывает Мэтт Финч в своем “Букваре по старым традициям”.
Ролевая игра
Чистая кампания в ролевом стиле является практически полной противоположностью варгейминг-кампании. Навыки игрока, тактика и правила не слишком важны. Важны персонажи игроков и их жизнь в игре. В чистой кампании этого стиля игроки создают очень детализированный характер своего персонажа, очень сильно эмоционально привязываются к персонажу и не считают его расходным материалом. Игроки обычно заставляют своих персонажей действовать в соответствии с их характером и убеждениями – даже если для таких действий не лучшее время в ходе игры. Целью является “жить жизнью персонажа в мире кампании”. Вы “побеждаете”, когда ваш персонаж достигает своих целей, которые могут не иметь ничего общего с исследованием и накоплением богатств и опыта. Компьютерная игра Sims является хорошим примером такого стиля игры.
Рассказывание истории
Хотя любая игровая кампания рассказывает историю пост-фактум (то есть вы можете рассказать более-менее цельную историю на основе действий персонажей в игре), в этом стиле ведущий готовит историю заранее и персонажи игроков являются ее протагонистами. Мир кампании обычно также имеет проработанные детали и предысторию. Знание этих подробностей может быть важнее знания правил. Некоторые чистые кампании в этом стиле представляют собой подобие прямых рельс, а персонажи, фактически, играют заранее прописанные роли. В других случаях действие более свободно, а ход сюжета и события создаются взаимодействием общего представления ведущего об истории и действий персонажей в ходе кампании. Некоторые люди считают кампании в таком стиле скучными, в то время как другим нравится идея “побыть важной частью настоящей Истории.
Эти четыре основных стиля игры фигурируют ещё в ранней истории настольных ролевых игр. В игровой прессе они были впервые упомянуты в статье Гленна Блэкоу “Аспекты приключенческих игр” в десятом выпуске Different Worlds (октябрь 1980).
Из этой секции вам важно почерпнуть не то, что было четыре таких стиля или их названия (поскольку существуют и другие системы классификации для описания всего этого со своими названиями), а то, что в “старые добрые времена” было много разных стилей игр “старой школы”, а не один единственный, канонизируемый ныне в некоторых блогах, форумах и сайтах “старой школы”.
Не позволяйте этим сайтам убедить себя, что вы неправильно играете по “старым традициям”, если ваша кампания не делает основной акцент на варгейминге! Большинство успешных кампаний в дни “старой школы” были смесью четырех основных стилей – и целой кучи меньших.
‘персонах’ – такую опечатку даже исправлять жалко :)
Не было ничего! Ничего не было!