Обзор игры “Stars Without Numbers Revised Edition”, часть 3
Мы продолжаем обозревать научно-фантастическую OSR-песочницу “Stars Without Number Revised Edition”, и третья часть обзора посвящается космическим кораблям!
Как мы помним, перед Криком, разрушившим цивилизацию, космические корабли со спайк-двигателями практически вышли из употребления и использовались главным образом в пограничных системах. После катаклизма ситуация никоим образом не улучшилась, и лишь около сотни лет назад люди начали восстанавливать свои кораблестроительные технологии и снова строить средства межзвездного перемещения – кто-то с большим успехом, кто-то с меньшим. Таким образом, распространенность космических кораблей в игровом мире целиком зависит от предпочтений конкретной группы игроков: играть можно как в секторе, где купить частный космический корабль не сложнее, чем автомобиль, а можно – в секторе, где подобный транспорт встречается не так часто и за него нужно выложить крайне солидную сумму.
Для покупки потребуется как минимум мир с ТУ-4, при этом стоит помнить, что военные корабли в частные руки практически никогда не продаются – чтобы заполучить такой, потребуется либо потратить гигантское количество денег и оказать немыслимое количество услуг власть предержащим, либо захватить его в качестве добычи.
Создание корабля в “SWN RE” – дело несложное, достаточно выбрать тип корпуса, добавить к нему оборудование, вооружение и средства защиты, определиться с количеством экипажа и стоимостью полугодового техобслуживания и, наконец, записать все подробности в соответствующий корабельный лист. Для пущей ясности в правилах приводятся примеры готовых экипированных кораблей, по одному на каждый тип корпуса, и пример создания корабля “с нуля”.
Корабельные Корпуса
Корабельные корпуса в “Звездах” разделены на четыре обобщенных класса: истребители, фрегаты, крейсеры и линейные. Различаются они размерами и некоторыми ограничениями по устанавливаемому оборудованию: например, оборудованием для посадки на планеты можно оснастить только истребители и фрегаты, а, скажем, для установки гидропонной фермы потребуется минимум крейсер. Кроме класса, каждый корпус обладает несколькими базовыми атрибутами:
- Стоимость – цена “базовой комплектации”, в которую входит собственно корпус и спайк-двигатель рейтинга 1. Может варьироваться в зависимости от общей доступности кораблей как в сеттинге вашей кампании, так и на конкретной планете.
- Скорость – относительная боевая скорость и маневренность корабля. Имеет значение только в пределах “реального пространства”, поскольку скорость путешествия в спайк-пространстве определяется рейтингом двигателя.
- Броня – это значение вычитается из получаемого урона. Некоторые типы вооружений могут игнорировать часть брони.
- Хит-пойнты – какое количество урона может получить корабль, прежде чем красиво взорвется.
- Экипаж – приводится как минимум, необходимый для нормальной работы корабля, так и максимум, на который рассчитана корабельная система жизнеобеспечения.
- Класс Брони – комбинация маневренности и средств РЭБ корабля, определяющая, насколько сложно в него попасть.
- Энергия – количество свободной энергии, которая может быть использована дополнительным оборудованием.
- Масса – количество свободной массы, которая может быть использована для установки дополнительного оборудования.
- Точки монтажа – определяет, сколько образцов смертоносного оружия можно установить на корабль.
Что касается типов корпусов, то их может быть великое множество в зависимости от фантазии конструкторов различных планетарных систем; в книге приведены 12 наиболее распространенных вариантов, от легкого одноместного истребителя до огромных линкоров, авианосцев (космоносцев?) и космических станций. Игрокам, скорее всего, будет наиболее интересен Свободный торговец, не обладающий какими-то выдающимися боевыми качествами, но способный перевозить приличное количество груза и в случае чего дать отпор парочке наглых пиратов, а также не требующий большого количества экипажа – уживаться на его борту могут от одного до шести человек.
Корабельное оборудование
Сюда входит огромное количество всевозможных улучшений, которые можно установить на свежекупленный (или б/у х/с) корпус. Всякое оборудование, помимо стоимости, характеризуется занимаемой массой и потребляемой энергией, причем варианты одного и того же оборудования для разных классов корпусов могут по этим параметрам серьезно различаться: для фрегатов такие образцы будут весить вдвое больше, чем для истребителей, для крейсеров – втрое, а для линейных кораблей – в четыре раза. Стоимость, естественно, также разнится от класса к классу.
В книге приведено 45 примеров оборудования (значительно больше, чем было в первой редакции). На корабли предлагается устанавливать исследовательские лаборатории, мастерские, гидропонные фермы и целые мобильные фабрики; оборудование для входа в атмосферу или для превращения корабля в амфибию, способную действовать под водой; оружейную комнату и склад, в которых содержится любое оружие или снаряжение четвертого технологического уровня; абордажные трубы, позволяющие без особых проблем вторгаться на обездвиженный вражеский корабль; криокапсулы и каюты класса люкс; грузовые челноки, десантные и спасательные капсулы; апгрейды спайк-двигателя, позволяющие совершать прыжки на бóльшие расстояния, дополнительные топливные контейнеры и оборудование для зарядки от звезд; всевозможные приспособления для упрощения межзвездной навигации и многое другое.
Защитное оборудование
Здесь со времен первой редакции не так уж много изменений, добавилась лишь парочка новых образцов. Как и в случае с остальным оборудованием, защита также отъедает свободную массу и энергию (впрочем, энергию далеко не всегда). Большинство образцов устанавливается на фрегаты, хотя кое-что можно установить только на крейсер или линейный корабль. В качестве примеров приведены усиленная обшивка, увеличивающая класс брони, но уменьшающая скорость, меры противодействия абордажу, генераторы РЭБ, позволяющие один раз за бой игнорировать успешное попадание по кораблю, массивы планетарной защиты, предотвращающие попадание по кораблю и окрестностям кинетическим оружием и блокирующие опасные ядерные реакции, и прочие полезные приспособления, способные продлить жизнь корабля и экипажа.
Корабельное вооружение
Вооружение несколько сложнее остального оборудования, и помимо массы и энергопотребления характеризуется еще наносимым уроном, количеством точек монтажа, необходимым для его установки, а также одним или несколькими особыми свойствами: например, способностью игнорировать часть брони цели или увеличенным уроном по истребителям. В качестве примеров приведены девятнадцать разновидностей вооружения – по сравнению с первой редакцией были добавлены ядерные ракеты, бесполезные в бою с другими кораблями или планетами ТУ-4, оснащенными подавителями ядерных реакций, но примененимые в остальных случаях. Кроме них представлены несколько разновидностей классических лазеров и плазменных излучателей, различное противоистребительное вооружение, от потоков мелких частиц до облака, распыляющегося во все стороны от корабля и атакующего все окружающие истребители одновременно, а также тяжелое оружие вроде торпедных аппаратов, гравитационных пушек и орудий, использующих метапространственную энергию.
Модификация кораблей
Точно так же, как и для персональной экипировки, для кораблей можно создавать моды, дающие те или иные преимущества. Такие моды учитываются вместе со всеми остальными в обслуживании, так что их количество также ограничено. Моды для кораблей гораздо дороже обычных, их стоимость фигурирует в процентах от стоимости корпуса корабля: если мод для свободного торговца стоит 50000 кредитов, то точно такой же мод для линкора будет стоить 6 миллионов; и конечно же, необходимость в редких претех-компонентах никуда не делась.
Существенным отличием корабельных модов от обычных является то, что их можно “встраивать” непосредственно в корпуса кораблей, либо создавая такой улучшенный корпус с нуля, либо перестраивая существующий, после чего интегрированные моды не будут требовать обслуживания. Количество модов, которые можно таким образом интегрировать в корпус, ограничено удвоенным значением уровня навыка Чинить вашего корабельного инженера. При создании нового корпуса со встроенным модом оплачивается обычная стоимость мода, а вот при перестройке готового корпуса эта цена увеличивается в пять раз для кредитов и в два раза для претех-компонентов.
Приведенные в книге примеры модов включают в себя усиление брони корабля, улучшение рейтинга спайк-двигателя, уменьшение массы и энергопотребления установленного оборудования, увеличение доступной энергии за счет свободной массы и наоборот, маскировка вооружений корабля и многое другое.
Космические путешествия
Дальние путешествия в “Stars Without Number” – дело непростое. Навигация между звездами основывается на их гравитационном воздействии: с одной стороны, чтобы войти в спайк-пространство, нужно сначала отойти на край звездной системы, где гравитационное воздействие звезды минимально, с другой – выпрыгнуть просто в пустоту космоса не выйдет, необходима звезда с ее гравитацией. При этом вход в систему будет произведен со стороны пункта отправления, что позволяет владельцам систем укреплять наиболее вероятные транзитные точки на своих границах. Однако покинуть систему можно с любой стороны, выходить на направление к целевой звезде не нужно.
Стандартная карта сектора представляет собой гексагональную сетку 8х10, в каждом гексе которой может находиться (или не находиться) звездная система. Они не являются строгими картами взаимного астрономического расположения систем в реальном пространстве, а отражают, насколько сложно добираться от одной звезды к другой по течениям и вихрям мета-измерения: например, находящееся в трех гексах светило может быть очень и очень далеко, но соединяться с другими звездами спокойными течениями метапространства, в то время как совсем рядом может находиться звезда, отрезанная от остального сектора варп- метапространственными штормами.
Непостоянство потоков требует наличия у навигаторов “лоций”, описывающих путь от одной системы до другой по течениям метапространства, и чем свежее и актуальнее эта информация – тем безопаснее прыжок. Попытки же попасть в систему вообще без лоции граничат с самоубийством.
Максимальное расстояние, на которое может прыгнуть корабль, определяется рейтингом его спайк-двигателя: двигатель-3, например, может перенести путешественников в пределах трех гексов от начальной точки. Также двигатель определяет и время, которое займет путешествие: длительность нахождения в метапространстве равна шести дням за гекс, деленным на рейтинг двигателя. Безрассудный навигатор может попробовать “срезать путь” и уменьшить время путешествия, однако сложность прыжка при этом существенно возрастает.
Межзвездные прыжки, естественно, требуют топлива. В “Звездах” топливо традиционно не делится на гексы, а расходуется все сразу на один прыжок. Чтобы не зависеть от наличия заправочной станции в точке назначения рекомендуется устанавливать оборудование вытягивания топлива из звезд и дополнительные топливные резервуары, позволяющие совершать дополнительный прыжок без дозаправки.
Подготовка к прыжку занимает 30 минут (это время можно сократить до одного раунда, но прыжок будет сложнее), после чего навигатор совершает бросок навыка Пилотировать. Базовая сложность – 7, модифицируемая обстоятельствами: ускоренная подготовка к прыжку и “срезание пути”, например, добавляют сложности, как и прыжки дальше одного гекса или устаревшие лоции (отсутствие лоции и вовсе дает модификатор +6), а вот актуальные карты течений сложность уменьшают. Если итоговая сложность получится меньше семи – прыжок считается автоматически успешным и броска не требует. Если же бросок потребовался и был совершен неудачно – значит, с кораблем что-то случилось. Подробности определяются броском 3d6 по соответствующей таблице, возможные последствия разнятся от “чудесным образом все прошло хорошо” или “путешествие заняло в два раза больше времени” до “корабль выбросило у случайной звезды в пределах 1d6 гексов от точки назначения, все системы и двигатель разрушены”. С варпом метапространством шутки плохи.
Что же касается перемещений внутри системы, то здесь все значительно проще. Для удобства вся звездная система разделена на регионы, каждый из которых является каким-то местом – зоной прибытия кораблей, планетой, базой пиратов в поясе астероидов и т.п. Базовое время передвижения внутри региона – шесть часов, между регионами – 48 часов; как и в случае с межзвездными перелетами, это время делится на рейтинг спайк-двигателя. Пилот также может попробовать “срезать путь”, однако в случае неудачной проверки навыка Пилотировать дорога займет в два раза больше времени.
Сенсоры, обнаружение и преследование
Поскольку осторожность – лучшая часть доблести, игрокам наверняка придется играть в кошки-мышки с другими участниками космического движения. Обнаружение осуществляется встречным броском навыка Программировать между наблюдателем и целью. Если наблюдатель победит – он получает захват цели, который не может быть сброшен, пока та не покинет текущий регион, в случае ничьей или проигрыша – цель благополучно остается незамеченной. На бросок накладываются различные модификаторы от обстоятельств и характера участников: например, сенсорам космической станции гораздо легче обнаружить объект, чем радарам истребителя, зато истребителю проще спрятаться. Если захваченная цель покидает регион – захват теряется, и наблюдатель получает шанс еще раз поймать ее уже в другом регионе. Броски на обнаружения определенной цели можно повторять каждые 24 часа.
Преследование кораблей осуществляется встречным броском навыка Пилотровать: в случае победы преследователь догоняет жертву на расстояние начала боевых действий, иначе жертва получает несколько часов на попытки покинуть сектор или добраться до безопасного места, после чего бросок повторяется.
Техобслуживание и починка
Такой сложной штуковине, как космический корабль, не обойтись без техобслуживания. Каждые шесть месяцев он должен проводить некоторое время в доках на верфи (от недели для истребителя до месяца для линкора), дабы избежать внезапных поломок в самый неподходящий момент. Стоит это удовольствие 5% от общей стоимости корабля без учета экипажа; также его можно проводить самостоятельно, затратив запчастей на аналогичную сумму, но в четыре раза дольше.
Починка повреждений корпуса стоит 1000 кредитов за очко повреждений со скоростью, зависящей от навыка Чинить надзирающего за ремонтом инженера, а вот починка вышедшей из строя системы обойдется в четверть ее стоимости (или в одну десятую часть с риском при следующей поломке потерять систему навсегда).
Космический бой
Теперь мы переходим к самому большому изменению “SWN RE” по сравнению с первой редакцией – сражениями в космосе. Перемены, произошедшие с этой подсистемой, сложно назвать иначе как радикальными и кардинальными, их масштаб по-настоящему впечатляет. На то, конечно же, была веская причина: в оригинальной версии “Звезд” космические бои были просты и прямолинейны, как рельсы: пилот каждый раунд мог выбрать один из трех маневров, а стрелок на каждом из орудий – выстрелить. Присутствовавшая система “фазовых сдвигов”, заставляющая противников угадывать, в какой из фаз пространства находится их цель, была неудобной и не добавляла совершенно никакого интереса происходящему. Сам автор в разделе “Заметки дизайнера” писал по этому поводу следующее: “Печальной правдой является то, что космический бой, как правило, увлекателен для пилота, однообразен для стрелка и скучен насколько это вообще возможно для пассажиров”. Словом, косметическим ремонтом обойтись было сложно, и Кроуфорд воздвиг на месте старой системы совершенно новую.
Отныне каждый корабль имеет пять постов, каждый из которых может выполнять в бою определенную роль:
- Мостик – место, откуда управляют движением корабля. Отвечает за попытки убежать от противника или догнать его, а также за маневры уклонения.
- Орудийный пост – как не сложно догадаться, отсюда ведется стрельба.
- Инженерный пост – занимается контролем повреждений и управлением двигателями, позволяя временно повышать маневренность корабля.
- Пост связи – отвечает не только за связь между кораблями, но и за радиоэлектронную борьбу. Подавлять вражеские сенсоры и контрмеры – по их части.
- Капитан – как и в реальности, крайне важная позиция. Капитан управляет действиями остального экипажа, определяя очередность их действий в пределах раунда, а также может помогать другим постам, снижая стоимость их действий, или сводить на нет получаемые повреждения.
В составе каждого поста (кроме капитана) может находиться несколько человек, однако каждый пост обязан иметь одного командира. Если на корабле слишком мало людей, они могут занимать командные должности на нескольких постах, однако действия в пределах раунда предпринимаются только на одном из них, остальные автоматически совершают действие Исполняй свой долг, дающее одно командное очко.
Бой начинается, как обычно, с броска инициативы, определяющего очередность ходов участников в пределах раунда. Каждый раунд длится 15 минут, при этом все столкновение считается одной сценой. В начале хода игроков капитан определяет порядок, в котором будут действовать посты. После этого командиры постов заявляют свои действия; когда все посты завершили действия, ход переходит к следующему кораблю, а после того, как ход завершат все корабли – раунд начинается с начала.
Действия и командные очки
Действия, которые могут предпринимать командиры постов, делятся в основном на два типа: одни генерируют командные очки, другие эти очки потребляют. По завершении раунда все не потраченные командные очки сгорают и каждый следующий раунд команда начинает с нулем очков, так что аккуратный выбор последовательности действий и командная работа являются залогом успешного боя. В свой ход командир каждого поста может предпринять столько действий, сколько позволяют имеющиеся у группы очки; при этом некоторые действия могут быть совершены только один раз за раунд, а другие запрещают совершать какие-то иные действия, кроме предпринятого.
Для каждого из постов существует свой индивидуальный список действий, кроме того имеется один общий список, которым могут пользоваться все посты. Во время своего хода командир выбирает действия только из одного из них, при этом если постом командует персонаж без единого профильного для поста навыка, он может выбирать действия только из общего списка. Персонажи игроков, не являющиеся командирами постов, также могут выбирать действия исключительно из общего списка.
Все действия капитана не требуют трат командных очков, однако каждое из них можно предпринять не более одного раза за раунд. Все действия из общего списка также не требуют затрат, напротив, два из трех позволяют получить командные очки, однако все они являются эксклюзивными – если командир выберет одно из них, в этот раунд он больше ничего не сможет сделать, ни до, ни после этого действия. Специальные же действия всех остальных постов, кроме капитана, требуют от одного до четырех командных очков.
Для упрощения игры корабли неигровых персонажей, как правило, не могут генерировать командные очки и предпринимать действия капитана – вместо этого они располагают определенным запасом очков, которые могут свободно тратить между постами.
Атаки и повреждения
За стрельбу отвечает орудийный пост. Хотя выбор действий и трата командных очков на стрельбу остаются за командиром поста, он не обязательно должен быть стрелком – непосредственно стрелять могут и неигровые персонажи, и персонажи других игроков, находящиеся на этом посту. При этом в пределах раунда один персонаж может управляться только с одним оружием.
Механика попадания аналогична таковой для обычного боя – стрелок совершает бросок d20 с модификаторами от соответствующих атрибутов (здесь используются интеллект или ловкость) и навыка стрельбы. Если результат равен или превышает класс брони цели, стрелок бросает кости на повреждения с модификаторами атрибутов, брони цели и показателя бронебойности используемого орудия. Если результат броска будет слишком низок – броня может полностью поглотить наносимые повреждения.
Также в арсенале командира орудийного поста имеется действие, позволяющее атаковать отдельные системы цели (какие системы подвержены такой атаке – определяет ведущий). В этом случае к броску на попадание добавляется штраф -4, а наносимые повреждения ополовиниваются с округлением вверх до того, как учитывается поглощение брони. Если цели в таких условиях наносится хоть какой-то урон, подсистема выходит из строя и не функционирует, пока ее не починят (за это отвечает инженерный пост). Если в вышедшую из строя систему попадают еще раз, она полностью ломается и ее больше невозможно починить в бою. Двигатели в таком случае теряют одну единицу рейтинга и разрушаются при достижении рейтинга-0; корабль с разрушенным двигателем можно брать на абордаж, а его мостик не может совершать никаких специальных действий.
В случае достижения нуля хит-пойнтов, истребители моментально превращаются в огненные шары, а у экипажей других типов кораблей есть 2d6 минут на эвакуацию или последнюю попытку избежать взрыва реактора. Если корабельный инженер успешно пройдет проверку навыка – корабль останется выгоревшей оболочкой с разрушенными системами, однако при наличии времени и соответствующего количества запчастей его можно будет подлатать.
Кризисы на корабле
Вместо того чтобы получить серьезные повреждения или лишиться важной системы, экипаж может принять кризис. В этом случае атака игнорируется, повреждения не наносятся, а система остается нетронутой – вместо этого ведущий совершает бросок по таблице кризисов и определяет, какая напасть приключилась с кораблем. Кризисы бывают двух видов: продолжительные и острые. Продолжительный кризис действует на корабль все время, пока не будет устранен; острый кризис не дает немедленного эффекта, но если его не устранить до конца следующего хода – непременно произойдет что-то очень плохое.
Корабль может принять один кризис за раунд, не считая тех, которые могут вызывать доступные капитану действия. Принимается кризис по запросу командира любого из постов, даже если остальные с этим не согласны. Дополнительно кризисы может вызывать капитан своими действиями В огонь и Держитесь, первое из которых ставит под угрозу жизнь кого-то из членов экипажа, а второе просто меняет успешное попадание по кораблю на случайный кризис. Что касается кораблей неигровых персонажей, то они могут принимать кризис не больше одного раза за бой.
Для того чтобы ликвидировать кризис, один или несколько персонажей должны предпринять действие Справиться с кризисом из общего списка, описать способ, которым они пытаются устранить возникший кризис, и пройти проверку соответствующего задаче навыка; базовая сложность для таких случаев равна 10, хотя в зависимости от обстоятельств и описания заявки ее можно варьировать в пределах ±2. Если бороться с кризисом пытаются несколько человек, они могут делать это либо по отдельности, либо вместе по обычным правилам помощи при проверках навыков. В случае успеха кризис немедленно прекращается, в случае неудачи – его действие сохраняется. В случае одновременного действия нескольких одинаковых кризисов их эффекты складываются.
Таблица кризисов содержит десять пунктов, по пять продолжительных и острых. Острые включают в себя риск для жизни кого-то из экипажа или важной персоны на борту, утрату груза или топлива, а также пробоину в корпусе, грозящую большими повреждениями. В продолжительные входит повреждение брони и различных систем.
Ну а чтобы все эти новые правила было проще понять, в книге приведен пример боевого столкновения:
Свободный торговец Грендель обнаружил себя в бою со Священной Яростью, патрульным катером Просвещенной Гегемонии, решительно настроенной остановить Грендель до того, как он доставит груз военных припасов на базу нанявших его повстанцев. Капитан Вильгельмина Стоукс понимает, что серьезно уступает патрульному катеру, но она доверяет своим товарищам и решает прорываться.
Бой начинается с броска инициативы. Пилот Гренделя бросает 1d8 плюс лучший из его модификаторов интеллекта или ловкости, получив 6. Пилот Ярости выбрасывает 4, так что Грендель ходит первым.
Грендель начинает свой ход с 0 командных очков. Капитан Стоукс решает, что будет действовать первой и использует действие Поддержать пост, чтобы помочь артиллерийскому посту; одно действие стрелка потребует на 2 очка меньше, чем обычно.
Однако у корабля по-прежнему нет командных очков, так что капитан Стоукс приказывает командиру связи ходить следующим. Желая рискнуть, командир решает Преодолеть пределы, чтобы помочь кораблю, разогнав его вычислительное ядро. Ведущий решает, что это будет проверка Инт/Программировать со сложностью 9. Командир поста связи проваливает первый бросок, но использует свою классовую способность Эксперта для переброса и пытается снова, на этот раз успешно. Корабль получает 3 командных очка за уровень навыка командира Программировать-2.
Стоукс подумывает разрешить стрелку открыть огонь, но хочет начать бой с настоящего потока огня, так что она просит пилота на мостике ходить следующим, чтобы накопить командных очков. Он выбирает Исполняй свой долг, добавляя одно очко и заявляя, что ориентирует корабль поудобнее для удачного выстрела.
Четырех командных очков явно недостаточно, так что капитан, несмотря на просьбы стрелка, передает ход инженеру. Так также решает действовать осторожно и выбирает Исполняй свой долг, направляя энергию на орудия.
Наконец, в экипаже присутствует шестой персонаж игрока, рассказчик без каких-либо подходящих для космоса навыков. Хотя он и не является командиром поста, капитан приказывает ему действовать следующим, поскольку каждый персонаж игрока получает действие каждый раунд. Будучи способен выполнять действия только из общего списка, рассказчик воспевает битву, чтобы вдохновить экипаж на славные дела. Ведущий позволяет ему пройти проверку Хар/Исполнить чтобы Преодолеть предел, что он успешно и делает, добавляя 3 командных очка от своего навыка Исполнить-2.
Теперь, располагая 8 командными очками, капитан подает сигнал стрелку. Стрелок решает, что совершенно необходимо лишить патрульный катер его зубов, прежде чем тот откроет огонь из своего плазменного лучемета. Он решает Поразить систему своей атакой, тратя 1 очко. Он знает, что пескомет свободного торговца никогда не пробьет броню патрульного катера, но его мультифокальный лазер пробьется сквозь нее. Поэтому вместо того, чтобы стрелять из пескомета в этот раунд, он решает взяться исключительно за лазер, используя действие Огонь одним орудием. Стрельба из одного орудия стоит 2 командных очка, и у стрелка остается 5, плюс действие капитана Поддержать пост, дающее ему бесплатный выстрел.
Стрелок – опытный Воин, он использует свою классовую способность, чтобы превратить свой первый выстрел в автоматическое попадание. Он бросает 1d4 на повреждения, +1 за его модификатор ловкости, и получает 3. Бронебойность мультифокального лазера, равная 20, преодолевает равную 5 броню патрульного катера, но, поскольку стрелок Поражал систему, повреждения ополовиниваются с округлением вверх. Патрульный катер получает 2 единицы повреждений… но его плазменный луч теперь выведен из строя, пока экипаж его не починит.
Стрелок не удовлетворен; он хочет полностью избавиться от этого луча. Он снова использует Огонь одним орудием за 2 командных очка, Поражает систему за еще одно очко, совершая бросок на попадание со штрафом -4 и используя свой навык Стрелять вместе с модификатором ловкости. Он попадает с результатом 15 и наносит еще 2 очка повреждений, полностью разрушив вражеское орудие.
Ведущий решает, что капитан патрульного катера захочет предотвратить разрушение орудия любой ценой, и дает ему вместо этого принять кризис. Ведущий бросает d10 и получает Пробоину в корпусе; если катер не сможет устранить ее до конца следующего раунда, он получит 2d10 повреждений, игнорирующих броню, но пока что второй выстрел стрелка игнорируется. У стрелка остается 2 очка, так что он тратит их и бесплатное действие от капитана на две атаки, оба раза промахиваясь. Раунд заканчивается, и если бы у Гренделя еще оставались командные очки, они бы пропали.
Поскольку военный экипаж Священной Ярости хорошо обучен, она получает 5 командных очков. Ее капитан решает, что главной задачей является снова задействовать орудие и тратит 3 командных очка на Экстренный ремонт из действий инженера. Ведущий совершает проверку с бонусом экипажа +2 по умолчанию и получает 9, чего достаточно, чтобы починить плазменный луч и избавиться от его статуса “выведен из строя”.
У катера остается 2 командных очка, как раз достаточно, чтобы открыть огонь. Стрелок палит плазменным лучом, используя свой бонус к попаданию +4, и получает в сумме 17 – достаточно чтобы попасть по Гренделю. Плазменный луч наносит свободному торговцу 12 единиц повреждений, в то время как его ББ 10 пробивает броню цели.
Капитан Стоукс не может себе позволить такой удар и немедленно принимает кризис. Ведущий получает результат Повреждение Брони, ополовинивая и без того слабую броню Гренделя.
Начинается следующий раунд. У игроков есть преимущество, поскольку Ярости придется Справиться с кризисом или получить тяжелые повреждения в конце раунда. Однако если стрелок Гренделя не сможет выбить плазменный луч, свободный торговец рискует получить больше попаданий, чем сможет пережить… или попытаться избежать этих попаданий и получить кризис, с которым экипаж не сможет справиться.
На этом с космическими кораблями все, в следующих частях обзора вас ждет раздел ведущего!
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: экипировка, транспрот, дроны, артефакты
Часть 3: космические корабли, межзвездные путешествия, бои в космосе
Часть 4: создание секторов и приключений, ксенобестиарий
Часть 5: система фракций
Часть 6: ресурсы ведущего, содержимое полной версии, дополнения