Перевод статьи “Dungeon checklist” из отличного блога “Goblin Punch“. Оригинал можно найти здесь.
Иногда я создаю подземелья. Сегодня я написал список вещей, которые нужно помещать в подземелья. Пара первых пунктов весьма очевидны, но перечислить их применение всё равно будет полезно.
1. Что-то, что можно украсть
Сокровища дают игрокам причину вообще идти в подземелье. На уровне метагейма сокровища – это деньги, деньги – это опыт, а опыт связан с прокачкой персонажа. Это основной двигатель свей системы.
Два момента. Во-первых, помните, что сокровище – это не обязательно сокровища. Это может быть:
- Блестяшки, например скучные монеты или корсет королевы зомби.
- Знание, например, где найти ещё больше сокровищ, или информация, с помощью которой можно шантажировать короля. Или даже мудрец, который честно ответит на один вопрос.
- Дружба, например, любвеобильный фиолетовый червь, который следует за вами и защищает вас, когда голоден и ему скучно. Время от времени он оставляет рядом с вами яйца для оплодотворения (и очень злится, если вы не посидите на них как минимум час).
- Товары, например, повозка чая (стоимостью 10000 золотых). Когда я выдаю в качестве сокровища большие горы товаров, то половину опыта даю сразу, а вторую – после того, как товары проданы (просто мне очень нравится идея торговой кампании).
- Территория, например, башня, которую игроки могут забрать себе, или апартаменты в хорошем квартале города (где шанс, что вас прирежут во сне, радикально уменьшается).
- Всякие полезные для авантюристов штуки, вроде магических мечей, свитков запятнать солнце или парашютов.
Во-вторых, сокровища тоже рассказывают историю. Покройте свои сокровища религиозными символами, вымажьте их кровью троллей. Не делайте монеты просто монетами!
2. Что-то, что можно убить
Здесь всё тоже довольно очевидно. Естественно, в подземельях будет что-то опасное. В нём должен быть какой-то вызов, иначе это не подземелье. Проще всего этого добиться с помощью чего-то, что пытается вас убить. (Да, существуют подземелья без монстров, созданные на основе ловущек. Они тоже клёвые, но потому-то этот список написан карандашом, а не высечен в граните). Существует множество способов сделать интересным даже бой с простыми монстрами.
Также не забывайте рассказывать их историю существительными. История подземелья обычно подаётся через выбор монстров (зачем использовать орков, когда можно взять выродившихся в каннибалов дварфов, которые жили здесь изначально?) и описание этих существ (покрытый ракушками зомби, железный голем, закопчённый драконьим пламенем, фрагменты эльфийской брони, которые носят гоблины, эльфийская палочка-винтовка, которая почему-то есть у одного из гоблинов).
Примеры: 2к6 орков, 3к6 илистых людей.
3. Что-то, что может убить вас
Подземелья создают для того, чтобы их проходили. Поэтому мы не наполняем их неотвратимыми препятствиями (падают камни, все умирают) или непреодолимыми преградами (извините, всё подземелье окружено адамантовым куполом, войти не получится).
НО подземелья должны выглядеть так, будто их создали для того, чтобы их было невозможно пройти. Важно, чтобы они не выглядели как дорожки для боулинга, на которых ведущий расставляет кегли для игроков. Чтобы ваше смертоносное подземелье выглядело смертоносным, в нём должны быть смертоносные элементы.
Просто следуйте двум важным правилам. Ну, или хотя бы одному.
- Помечайте смертоносные штуковины смертоносными. Спящий дракон. Забаррикадированная со стороны игроков дверь со знаком, предупреждающем о смертоносных пауках. Всё это выглядит смертоносным даже на расстоянии.
- Шанс выбраться. Возможно, дракон не может пролезть в меньшие тоннели вокруг его логова. Может быть, мантикора прикована к камню.
Ужасные монстры, которых можно избежать, дают вес решениям игроков и позволяют им самим построить свою кончину.
Примечание: Я считаю, что практические все бои должны давать возможность бежать. Иногда игроки должны заплатить за это какую-то цену (брошенная еда, золото, возможно, мёртвый персонаж игрока или наёмник). По моему опыту персонажи игроков достаточно часто доводят дело до собственной смерти, даже если монстры никогда не покидают своих комнат.
Кроме того, наличие “непобедимых” монстров делает ваше подземелье самомасштабирующимся. Группа 1 уровня может пройти мимо дракона на цыпочках, в то время как группа 6 уровня может подумать о том, чтобы сразиться с ним и забрать те сокровища, на которых он спит. Вуаля, теперь подземелье подходит и для персонажей 1 уровня, и для персонажей 6 уровня. (И это ещё одна причина, по которой я считаю, что у OSR-игр так широк диапазон подходящих уровней – в них от игроков ожидается, что те сбегут от битв, в которых не могут победить, и это очень просто сделать).
4. Разные пути
Разные пути позволяют разным группам пережить подземелье по-разному. Это рандомизатор, похожий на то, что вы получите, если расположите комнаты в подземелье по воле генератора случайных чисел. И это позволяет вам (ведущему) не заскучать.
Свобода выбора для игроков. Игроки могут выбирать путь, который больше подходит для группы. Группа с двумя клериками может выбрать туннель, напиленный зомби, а группа с поддержкой с воздуха может решить высадиться во дворе. Это так же позволяет подземельям быть немного самонастраиваемыми. Более уверенные в себе игроки могут попытаться пройти через парадную дверь, в то время как низкоуровневые группы прокрадутся вокруг.
Это позволяет группам уходить от комнат, которые им не нравятся. Часть философии OSR (как я её вижу) – это способность уйти от схватки. Если группа не хочет сражаться в комнате с замурованными в стены скелетами-лучниками (особенно если двое из группы были ослеплены в предыдущей комнате), она может отступить и найти другой путь. У них есть такая возможность.
Последняя причина для множества путей – позволить освоить подземелье. По мере того, как игроки больше узнают о подземелье, они учатся лучше использовать его географию. Они могут заманить мертвечинника в яму-ловушку, о которой им известно. Они могут отступить по замкнутому пути вместо того, чтобы отступать в неисследованные комнаты (это всегда опасная тактика).
В то же время не добавляйте случайные пути просто “чтобы было”. Чем больше вы прокладываете путей, тем меньше линейности у вашего подземелья. А иногда линейность вам нужна, особенно если речь идёт об обучении чему-то ваших игроков или о подсказках. Иногда вам хочется показать игрокам жутковато чистый коридор, прежде чем они столкнутся с желатиновым кубом. Может быть, вы хотите, чтобы они наткнулись на зомби с крючьями вместо кистей до того, как наткнутся на комнату, полную оживших ползающий кистей.
Ничего плохого в некоторой линейности нет, если вы добавляете её по какой-то причине. Я по-прежнему считаю, что широко разветвлённые подземелья должны быть вариантом “по умолчанию”, но линейные секции в нём – это простительный, а не смертный грех.
5. Кто-то, с кем можно поговорить
Об этом пункте часто забывают, а я у меня он вызывает самые сильные чувства. настолько сильные, чтобы оправдать капс. В КАЖДОМ ПОДЗЕМЕЛЬЕ ДОЛЖНЕ БЫТЬ КТО-ТО, С КЕМ МОЖНО ПОГОВОРИТЬ. Это ролевая игра. Персонажи ведущего – это самый простой и дешёвый способ добавить вашему подземелью глубины. Это легко, потому что каждый знает, как отыграть обычного пленника гоблинов, и достаточно хорошо представляет, какой информацией обладает пленнико гоблинов и какие услуги он может оказать. И в этом пункте есть глубина, потому что существует уйма способов, которыми группа может воспользоваться пленником гоблинов. Для этого не нужно много усилий – вам не нужно изобретать новые механики, а заметка “В клетке сидит гоблин. Его зовут Зерглум, а в клетку его посадили свои же сородичи за то, что он выпустил крыс” не займёт много места.
Проблема заключается в том, что множество подземелий состоит из сокровищниц, гробниц и заброшенных шахт. Обычно в подобных местах вы встречаете только существ вроде нежити, големов, слизи и вредителей с сомнительными пищевыми цепочками. Все они не отличаются особой разговорчивостью. Так что вот вам несколько вариантов:
- Конкурирующая группа авантюристов.
- Гоблины, этим никогда не нужно объяснение.
- Эффект заклинаний, например от заклинания разговорчивый магический рот или что-то вроде того.
- Призраки. Сделайте их симпатичными. Все ожидают, что они будут засранцами.
- Голова упыря на полке. Может разговаривать, если дуть ей в гортань.
- Старик, запертый в картине. Может общаться с помощью рисования.
- Запертый в зеркале демон. Общается, повторяя вам ваши же фразы.
- Древняя военная машина, попавшая в ловушку стазисной бомбы. Ищет умерших тысячи лет назад врагов, если узнает, что её сторона проиграла войну – самоуничтожится.
- Подумайте о том, чтобы дать своим игрокам заклинания “разговаривать с камнем” или “разговаривать с замком”. Обычно этого в подземельях хватает.
- Демонический суккуб, который провёл 1000 лет на кровати, попав в ловушку вплетённых в простыни серебряных нитей.
- Оседлавшие птеродактилей варвары, которые грабят это место.
- Выпавший из времени волшебник, попавший в парадокс во время исследования подземелья. Восстанавливается каждые три мин
6. Что-то, с чем можно поэкспериментировать
Мне кажется, что помимо чего-то, что может надрать группе задницу, это может быть самым OSR-ным пунктом.
Это необъяснимое, странное и неизвестное. И неизвестное не так же, как неизвестно неопознанное зелье. Я имею в виду нечто, добавляющее в игру какое-то новшество.
- Комната с двумя дверьми разных размеров. Всё, что проходит через меньшую дверь, выходит из большей двери, увеличившись в размерах в два раза, и наоборот. Всё, что проходит через одну и ту же дверь дважды (дважды через увеличивающую или дважды через уменьшающую), ждут ужасные последствия.
- Пьедестал. Всё, что кладётся на него, превращается в свою противоположность. (Окей, противоположность меча – топор, но что является противоположностью банана?)
- Металлический скелет. Если поместить на него сверху череп, на череп сотворяется заклинания разговаривать с мёртвыми.
- Колодцы желаний, которые являются порталами в другие маленькие водоёмы подземелья. Место, в которое ведёт портал, определяется предметом, который вы бросаете в колодец прежде, чем прыгнуть туда. Медные, серебряные, золотые монеты, драгоценные камни, стрелы – всё ведёт в разные места.
- Две двери, непроходимы, если вы пытаетесь пройти через одну из них, но если два человека одновременно проходят через обе, они сливаются в одного и перемещаются в город таких же слившихся вместе людей.
- Машина, которая превращает законченные товары в сырьё, а сырье – в боеприпасы.
- Солнечные часы, управляющие солнцем.
- Голем-лодка, который убегает от громких звуков. Им можно управлять, если встать на корме и кричать.
- Два отверстия в стене. Если в них засунуть две конечности, они меняются местами. Если засунуть в отверстие только одну конечность, она отсекается. Можно использовать для приращивания новых конечностей инвалидам.
Здесь имеется некоторое пересечение с волшебными предметами. Также присутствует и пересечение с немагическими вещами. Кроме того, есть и некоторое пересечение с боем, потому что некоторые схватки могут содержать элементы загадок или полагаться на новые правила/условия победы.
Бой для опытных игроков – по большей части решённая проблема. Странные штуковины важны, поскольку дают игрокам нерешённые проблемы.
Игроки знают, как лучше всего использовать свои атаки и способности. Конечно, можно всё немного перемешать и заставить их думать и использовать другую тактику. Но в целом они уже знают, как эффективнее всего использовать своих персонажей. В конце концов. они упражнялись в этом уровень за уровнем. (Важно позволять игрокам использовать то, в чём их персонажи хороши, например бой, но также важно добавлять и новые повороты).
Странные штуковины подчиняются своим собственным правилам. Внезапно игроки ничего не знают о том, как решить эту проблему, и должны заново с ней разбираться.
Получите дополнительные очки за вещи, которые потенциально могут нарушить баланс в вашей игре. Ничего не даёт игрокам больше свободы выбора, чем возможность полностью повернуть ваш сеттинг в другую сторону (не то чтобы вы обязаны заходить настолько далеко).
Получите ещё больше дополнительных очков, если это что-то, что сначала навредит игрокам, но может использоваться им на пользу, когда они разберутся, как оно работает.
Последняя особенность: она даёт персонажам 1 уровня возможность быть так же полезными, как и персонажи 10 уровня. Кто угодно может засунуть руку в отверстие в стене, и кто угодно может разобраться, что в итоге происходит. Странные штуковины зачастую предоставляют угрозы и награды, которые не зависят от уровня.
7. Что-то, что игроки, скорее всего, не найдут
Этот пункт может быть спорным. Зачем помещать в подземелье то, что игроки не найдут?
Во-первых, вам не нужно добавлять в подземелье много. Достаточно нескольких слов, которые вознаграждают более дотошных игроков. “Внутри желудка фиолетового червя лежит безразмерная сумка, наполненная 1000 галлонами желудочной кислоты червя”. Или “В деревянной ноге капитана пиратов спрятан золотой слиток, обёрнутый в войлок, чтобы не стучал”. Вы не создаёте несколько интересных комнат, которыми никто никогда не насладится. (В смысле, я иногда так делаю).
Я считаю, что прятать вещи важно, поскольку в исследовании и проверке границ есть искреннее наслаждение. Если всё в подземелье очевидно, зачем возиться, чтобы узнать, что на дне колодца? Нет ли чего интересного под всем этим илом? Игроки, у которых нет времени или ресурсов, чтоб исследовать подземелье на 100% (так и должно быть), всегда будут уходить с чувством, что там всегда можно найти что-то ещё.
Конечно, ощущение завершённости приятно, но и изумление тоже.
Мне нравится поощрять людей, которые умеют хорошо играть. А уметь находить всякое (думая о том, где они могут быть, исследуя места, невзирая на риск, который это влечёт) – это один из способов, которым игрок может хорошо играть в D&D. Об этом я уже писал раньше.
Это должен быть спектр. Некоторые вещи (большинство вещей) должны быть на виду. Некоторые должны быть спрятаны за портьерами. А некоторые должны быть засунуты глубоко в складки подземелья.
Так что да, в следующий раз, когда вы украсите комнату фреской с побеждённым королём, отдающим дань победителю, не забудьте поместить настоящий сундук с сокровищами в стену позади изображения сундука с сокровищами. (Я водил это подземелье трижды и никто никогда не нашёл сундук. Я немного волнуюсь каждый раз, когда описываю игрокам эту сцену).
Там также есть неупокоенные скелеты, погребённые в стене за изображением скелетов. Их тоже пока никто не нашёл. Но однажды какая-нибудь группа с достаточной долей жадности, сообразительности и терпения найдёт их, и это будет прекрасный момент.