Адаптация классического модуля к Godbound
Изначально моя кампания по Godbound началась с экспериментов с “классическими” модулями: идея засунуть в предназначенные для обычных людей условия могущественных полубогов и посмотреть, что из этого получится, очень сильно меня привлекала. Не потеряла она актуальности и в ходе кампании, тем более, что использование старых приключений, разбросанных по карте, может существенно снизить нагрузку на креативный ганглий – ведь адаптировать хороший модуль куда проще, чем придумать. Поэтому я разбросал по миру Гранбретании “Spire of Iron and Crystal”, “The Black Monastery”, “Monolith from Beyond Space and Time”, “Fever Swamp”, “Against the Cult of Reptile God” и даже проход в адаптацию Равенлофта (последствия срача оживлённой дискуссии в OSR-чате), и стал ждать, на что наткнутся персонажи игроков.
Своё последнее приключение наши герои закончили в довольно сложных отношениях с церковью, и оттого не горели желанием встречаться с инквизитором, который вот-вот должен был нагрянуть в город. К счастью, эти мысли разделяли и представители светской власти Манстера, так что паре Обожествлённых были спешно выданы официальные документы “предъявителю сего” и формальное поручение проверить сообщения из заштатной деревушки об исчезновениях людей и прочих странностях. Понятное дело, что на самом деле до деревушки никому особо дела не было, и герои вполне могли отправиться в любое другое место или просто пересидеть бы в какой-нибудь загородной таверне, но игроки не стали оригинальничать и отправили своих персонажей в Орлейн – прямиком в “Against the Cult of Reptile God”.
“Культ” – это модуль 1982 года для первой редакции AD&D, на него имеется обзор от “Восточных Земель”. Интрига в нём вертится вокруг коварной наги, которая поселилась возле небольшой деревеньки и принялась очаровывать фермеров, формируя из них культ. Герои попадают прямиком в центр заговора, пытаясь остаться в живых, не попасться в лапы культу и забороть нагу (пусть и с помощью “полезного персонажа ведущего”). Что случится, если в деревню вместо группы вчерашних свинопасов с копьями пожалует парочка полубогов – предстояло узнать.
Понятно, что Гранбретания – не Грейхок, поэтому модулю требовалась определённая адаптация. Для начала нужно было что-то сделать с главной злодейкой, поскольку наг в мире моей кампании не водится. Решение было достаточно очевидным: превратить её в паразитного бога – существо, которое случайно устанавливает связь с утекающей из неисправных небесных механизмов божественной энергией. На этой почве у паразитных богов, помимо очевидных сверхъестественных способностей, развивается зависимость от поклонения верующих, и они начинают активно формировать культы имени себя, устанавливая подопечным всё более жёсткие распорядки и ритуалы, чтобы получить очередную дозу своего божественного героина. Предположим, что примерно за полтора года до событий кампании одна из местных жительниц подсела на божественную энергию Слова Змей на болотах, обустроила там свою базу и теперь потихоньку превращает жителей деревни в своих последователей, стараясь не привлекать внимания инквизиции. Назовём её без особых изысков Змеиной Матерью.
Поскольку Мать – весьма молодое паразитное божество, то и боевые характеристики у неё будут не особо впечатляющими. Что касается даров, то очевидным выбором для змеи будут очарование и яд, с добавлением контроля в виде констрикта и защиты под соусом змеиной чешуи. Итого получаем:
Змеиная Мать
15 ХД, КБ 4, Атака +10х2, Повреждения 1к8 напрямую, спасброски 10+, Усилие 5, боевой дух 10
Глаза Змеи [Действие]: Приложить усилие до конца сцены, чтобы взглядом полностью подчинить себе волю цели. Меньшие противники подчиняются автоматически, достойные получают спасбросок Духа каждый раунд.
Объятия Змеи [Действие]: Приложить усилие до конца сцены, чтобы обвить цель своим хвостом. Цель получает спасбросок Cтойкости каждый раунд, в случае провала теряет возможность двигаться и получает 1к12 повреждений.
Чешуя Змеи [Мгновенный]: Приложить усилие до конца сцены, чтобы игнорировать физические повреждения из любых источников до следующего раунда.
Плевок Змеи [Действие]: Приложить усилие до конца сцены, чтобы изрыгнуть яд в цель. Цель должна пройти спасбросок уклонения; в случае провала она получает 1к10 повреждений и по 1к6 повреждений в последующие 3 раунда (успешный спасбросок стойкости отменяет дополнительные повреждения).
Следующим пунктом конверсии идут прислужники наги – люди и нелюди. С людьми всё достаточно просто – большинство культистов будет обычными людьми с одним хит-дайсом и без каких-либо способностей; констеблю и двум его подручным, как особо крепким парням, можно выдать по два. Несколько особняком стоят “лейтенанты” – священники и убийца в деревне, ассасины, воин и жрец в логове. Учитывая могущество Змеиной Матери, вполне можно предположить, что она потратила часть своего могущества на усиление ближайших последователей, и отсыпать им хит-дайсов со спецспособностями более щедро. Жрецам выдадим несколько аналогов даров – очарование, ослепление и усиление союзников. С остальными нам помогут “боевые искусства” из полной версии Gdobound: ассассинам дадим способность увеличивать количество атак за раунд и скрываться от взгляда цели, ну а воину – возможность более успешно попадать по цели. Интересный момент: в оригинале жрец в деревне значительно сильнее жреца, служащего наге в её логове, хотя, казалось бы, должно быть строго наоборот. Собственно, так мы и поступим – жрец в логове Матери получит больше ХД и Усилия.
Ассасины
4 ХД, КБ 4, Атака +5, Повреждения 1к10+2, спасброски 13+, Усилие 3, боевой дух 8
Кинжал во тьме [На ходу]: Один раз за сцену ассассин может стать невидимым для цели (достойные противники получают спасбросок Духа). Первая атака такой застигнутой врасплох цели автоматически попадает и наносит максимальный урон.
Алая пасть ярости [Мгновенный]: Приложить Усилие до конца сцены, чтобы нанести максимум три атаки по цели вместо одной в этот раунд. Если атаки по цели прерываются на раунд – дар больше нельзя к ней применять.
Воин
4 ХД, КБ 3, Атака +5, Повреждения 1к10+2, спасброски 13+, Усилие 3, боевой дух 8
Назови его рок [На ходу]: Приложить Усилие, чтобы проводить атаки против назначенного “соперником” врага с преимуществом (кидается два к20, выбирается лучший результат), против всех остальных – с осложнением (выбирается меньший результат).
Наполни его могилу [На ходу]: Приложить Усилие до конца дня, чтобы получить дополнительную атаку против “соперника”, до момента, пока воин не промахнётся всеми атаками или способностями за раунд по нему. Действие дара прекращается, если воин атакует кого-то ещё.
Жрецы в деревне/в логове Матери
4/6 ХД, КБ 5/4, Атака +5/+6, Повреждения 1к8+1/1к10+2, спасброски 13+/11+, Усилие 4/6, боевой дух 10/12
Глаза Змеи [Действие]: Приложить усилие до конца сцены, чтобы взглядом полностью подчинить себе волю цели. Меньшие противники подчиняются автоматически, достойные получают спасбросок Духа каждый раунд.
Мудрость Змеи [На ходу]: Приложить Усилие. Пока Усилие приложено, жрец не может выполнять никаких действий, но все союзники в пределах видимости получают +2 хит-дайсам и попаданию.
Тень Змеи [Действие]: Приложить Усилие до конца сцены, чтобы ослепить цель (спасбросок Стойкости, чтобы избежать эффекта). Ослеплённая цель атакует со штрафом -4 в ближнем бою и не может пользоваться дистанционным оружием. Слепота длится до конца сцены.
Разобравшись с людьми, переходим к нелюдям. Здесь проблем куда больше – троглодиты, нежить, гоблины, тролли, гарпии и гигантские хорьки в происходящее категорически не вписываются, да и обычные волки с медведями в случайных встречах на болоте выглядят скучновато. Впрочем, переделать это всё под рептилоидно-змеиную тему несложно, особенно с учётом того, что утечки божественной энергии обычно дестабилизируют законы природы в округе и приводят к появлению странных вырожденных существ. Змеиная Мать вполне может превращать непокорных фермеров в змеелюдей (в оригинале из них делали зомби), которые заменят троглодитов, гоблинов и троллей. Остальную живность заменят крокодилы, гигантские змеи (одна из разновидностей после смерти будет распадаться на Маленькую Толпу мелких змей), летучие мыши, огромные черепахи и здоровенный лось – все с явными признаками змееобразных мутаций.
Что касается гулей под таверной и нежити в свите у жреца в логове Матери, то их можно сделать побочным продуктом некого артефакта, превращающего живых в неживых, который культисты раскопали в процессе постройки тоннелей. Жрец с ним немного поэкспериментировал, создав себе парочку прислужников, но в целом артефакт проявил себя слишком опасной штукой и его заколотили. И конечно же, следует оставить умертвиям при жреце способность высасывать опыт из персонажей – они это любят.
Пойдём дальше. В оригинале, как было отмечено в обзоре, имеется “персонаж-костыль” – достаточно высокоуровневый волшебник, который должен сопровождать группу в логово наги, дабы герои не пали жертвой её колдовства в первом же раунде (надо сказать, что читать описания действий волшебника и наги во время финальной битвы крайне забавно: “тут она бросит огненный шар, а он – сферу неуязвимости, а она – щит, а он – удар молнии…”). Поскольку мы имеем дело с полубогами, никакие костыли нам не нужны, даже с учётом того, что нага существенно подросла в боевых характеристиках. Из волшебника мы сделаем престарелого архимага школы уличной магии, который может поделиться некоторой информацией, но не более того – пусть герои сами решают свои проблемы и думают, как справиться с паразитной богиней.
Теперь нужно добавить подходящее вознаграждение в логово Матери; всяческие безразмерные сумки и мечи +2 в сеттинг не особо вписываются (хотя рог пузырей можно оставить). Я решил воспользоваться соответствующей таблицей из книги правил Godbound и бросок выдал мне “Тёмные секреты, скрытые местными или их наследниками”. Похоже, в этой истории не всё так однозначно! Судя по всему, Змеиная Мать оказалась на болотах не по своей воле – местные хозяюшки её невзлюбили и наняли пару проходящих мимо головорезов, чтобы те её похитили и уволокли в дикие места. В итоге от смерти связанную и изнасилованную женщину спасла лишь утечка божественной энергии и теперь она жаждет мести. Если герои убьют Мать, эту историю можно будет обнаружить в её записях, если же они будут с ней разговаривать – она сама потребует доставить к ней одну из заказчиц (жену мэра деревни) в качестве условия сотрудничества.
Кроме того, в оригинале в деревне присутствуют эльфы, прибывшие на помощь мэру и пытающиеся разобраться в происходящем. Поскольку в данном случае ответом на обращения мэра являются Обожествлённые, эльфов превратим в агентов культа Святого Лаврентия, которых отправили в Орлейн на разведку незадолго до печальных событий в Манстере. Ничего серьёзного они не знают ни о Матери, ни о руководстве секты Святого Лаврентия, но и оригинальные эльфы каким-то богатством информации не располагали.
Дальше накидываем заранее случайные встречи по наиболее вероятным маршрутам, пользуясь всё тем же генератором с Anarchydice, заливаем материалы в Exel, и модуль готов принимать полубогов!