Адаптация Fever Swamp к Godbound
Внимание! В статье содержатся спойлеры к модулям Fever Swamp и Tower of the Stargazer, а также, очевидным образом, к адаптации. Так что если вы играете/собираетесь играть по чему-то из вышеперечисленного – лучше повернуть назад и дальше не читать!
Поскольку игроки в моей кампании “разобрались” с проблемой паразитного бога в Орлейне и решили отправиться дальше в болота по следам Мёртвого Короля Дуван’Ку, пришла пора за Fever Swamp. Fever Swamp – это небольшая hexcrawl-песочница Люка Гиринга, обзор на которую можно найти здесь, а бесплатную переведённую версию – здесь. В распоряжении игроков оказываются большие заболоченные пространства, наполненные крокодилами, туземцами и нежитью, на которых нужно искать сокровища и при этом постараться не сгинуть.
Как и в случае с Against the Cult of the Reptile God, адаптация Fever Swamp вызвана, главным образом, необходимостью привести модуль в соответствие с реалиями сеттинга кампании, поскольку далеко не все элементы топей в него вписываются. К тому же, один из игроков уже бывал на этих болотах в кампании по Бомжам-Убийцам, так что без творческой переработки содержимого обойтись было нельзя.
Итак, для начала рассмотрим составляющие элементы исходного модуля и решим, какие части можно взять без изменений, а какие требуют приложения напильника. Fever Swamp предлагает нам:
- достаточно обширную карту болот;
- четырнадцать примечательных мест;
- бестиарий и таблицу случайных столкновений;
- описание аборигенов топи;
- дополнительные классы;
- правила по болезням и плавсредствам.
На первый взгляд можно сказать, что карту вполне можно позаимствовать, однако её придётся “перевернуть”, поскольку начинают персонажи не от океана, а наоборот, из глубины суши; к тому же, расположение специальных локаций лучше перемешать. Примечательные места, скорее всего, придётся частично переделывать, как и бестиарий со случайными столкновениями. Народ топи можно будет оставить, как есть – аборигены в Fever Swamp описаны достаточно обще и таинственно, чтобы их можно было вставить куда угодно. Дополнительные классы, по понятным причинам, нам не понадобятся, а вот правила по болезням и плавстредствам можно сохранить, несмотря даже на наличие в группе персонажа со Словом Здоровья, который делает болезни совершенно нестрашной штукой.
В качестве первого практического шага по адаптации следует определиться с тем, как топи вообще появились в Гранбретании. Конечно, после Раскола и нарушения работы небесных механизмов мир Godbound полон всякими странными аномалиями, но постоянно кивать на них не стоит. Поэтому, в отличие от, например паразитной богини в Орлейне, топи будут результатом действий человека. Само собой, человек этот должен быть очень могущественным – например, могущественным теургом, тамким, как сам Мёртвый Король Дуван’Ку. Тысяча лет для подобного существа – не срок, так что он вполне может гулять по осколкам мироздания и творить свои тёмные дела. Предположим, что он пожелал вернуться в Гранбретанию, но вместо того, чтобы найти или создать ведущую туда Ночную Дорогу, Король решил испытать изобретённый им теургический призыв, позволяющий перемещаться в нужный мир мгновенно. Однако, как это бывает с новыми, неотработанными вещами, что-то пошло не так, и вместо Мёртвого Короля в Гранбретанию ухнули части других миров. Поскольку они по-прежнему соединены со своими небесными механизмами, в этих областях сохраняются исходные условия – например, жаркие болота остаются жаркими болотами.
Теперь можно подробно взглянуть на список примечательных мест, и адаптировать их к реалиям кампании:
- деревня в начале болот
- руины Ур-Смерти
- ловушка древесного паука
- безумный подрывник
- Дедушка Гниль
- остов корабля
- жилища грибных духов
- улей мразобоглов
- крокодил Голод
- суицидальная болотная ведьма
- суккуб-оракул
- руины поселения
- руины монастыря
- руины башни
Наибольший интерес здесь, конечно, вызывают Ур-Смерть и Дедушка Гниль. Второй в оригинале прямо является мелким божком, первый готов вознестись к божественности – логично сделать их обоих сотворёнными богами. Поскольку два сотворённых бога в одном месте – слишком большое совпадение, очевидно, что оказались они там не просто так, а в процессе выяснения отношений друг с другом, которое по какой-то причине не закончилось победой одной из сторон.
Ур-Смерть в оригинале покоится в пещере-склепе, а из груди его торчит загадочная штука, которая может оживить его и вознести к божественности. Погребение как-то не слишком вяжется с нашей историей об эпической битве между двумя божествами, так что мне пришло в голову превратить пещеру в подбитый богоход – огромную боевую машину, на которой Ур-Смерть раскатывал в своей последней битве. Богоход получил критические повреждения, экипаж погиб, Ур-Смерть от ран впал в кому, а аварийная система, которая должна была в подобной ситуации вогнать ему лошадиную дозу божественной энергии и вернуть к жизни, отключилась, не успев закончить дело. Теперь из груди сотворённого бога, восседающего на капитанском мостике, торчит капсула с божественной энергией, которая при неосторожном обращении может скользнуть внутрь и оживить коматозное божество. При этом божественная энергия Ур-Смерти, как и в оригинале, понемногу просачивается наружу и поднимает толпы трупов, оставшихся со времён войны между сотворёнными богами.
Определиться с его божественной компетенцией несложно: воскрешение мёртвых говорит нам о Слове Смерти, а насекомоподобная внешность – о Слове Насекомых из дополнения Lexicon of the Throne. Второе Слово очень хорошо вписывается в болотную атмосферу и позволит нам добавить каких-нибудь жутких жучков в местный бестиарий.
Пещера нашего любителя мёртвых насекомых нуждается в переработке, но не особо значительной – ожившие статуи можно без особых проблем записать в личную охрану Ур-Смерти, а не особо подходящих к теме неупокоенных крокодилов заменить на, скажем, гигантских богомолов-охранников. Наибольшую проблему представляет процедура отключения обжигающего света, блокирующего распространение энергии сотворённого бога из рубки: изначально там для нейтрализации охраны в комнате с рычагом предполагается достаточно изощрённое ломание костей жертвы, и привязать подобную процедуру к боевой машине непросто. С другой стороны, просто убрать такую штуковину рука не поднимается – всё же активный элемент, головоломка, позволяющая игрокам избежать боя (не то чтобы я сильно верил в желание своих игроков избежать боя). В итоге я решил заменить кандалы на некий “пост офицера безопасности”: подключённый к нему человек теряет контроль над своим телом, но при отсутствии на посту оператора автоматически активируются сторожевые богомолы. Не бог весть что, но сгодится.
Ну и, наконец, пришла пора гробницы-трона, ставшей капитанским мостиком. Капсулу с божественной энергией можно вытащить из груди Ур-Смерти, однако сделать это, как и в оригинале, крайне непросто – две проверки ловкости со штрафом -8. В случае провала капсула скользнёт в тело сотворённого бога и он выйдет из своего коматозного состояния. Поскольку он даже после вливания божественного допинга будет находиться не в лучшей форме, количество хит-дайсов будет несколько меньше обычного, но в остальном это полноценный сотворённый бог:
Ур-Смерть
35 ХД, КБ 0, Атака: автоматическое попадание х 2, Повреждения: 1к20 напрямую + спасбросок Стойкости или 2к6 омертвение тканей, Спасброски: автоуспех, Усилие: бесконечно, Боевой дух: 11, Действия за ход: 3
Слова: Смерть, Насекомые
После воскрешения Ур-Смерть покинет разбитый богоход и примется за завоевание Гранбретании, в первую очередь навестив своего старого приятеля – Дедушку Гниль, если узнает о его присутствии. Если же капсулу с божественной энергией всё-таки удастся достать – её можно будет “поглотить” как осколок небесного механизма, и получить 8 очков Владычества или же перманентно увеличить своё Усилие на 1.
После Ур-Смерти надо разобраться с его визави, Дедушкой Гнилью. В оригинале он просто спит, пока болото в порядке, и просыпается, если топи как следует загадить. Для болотного божества такое поведение вполне подходит, а вот для сотворённого бога – не очень. Логично предположить, что его состояние как-то связано с битвой против Ур-Смерти, но смертельные ранения им обоим мне бы не хотелось, должно же быть какое-то разнообразие. Предположим, что получивший критические повреждения богоход успел запулить в Дедушку стазисной бомбой, во взрыве которой незадачливый бог застрял, как комар в капле янтаря. Конечно же, нам понадобится какой-то способ разбудить божественного дедулю (помимо очевидных чудес Слова Времени, например), поскольку банальное нанесение ущерба экологии топей в данном случае никакого эффекта не принесёт.
Здесь нам пригодится ещё одна локация болот – руины монастыря. Поселим в нём остатки теотехников Дедушки Гнили, которые после окончания битвы обустроили там лабораторию и пытались создать устройство для нейтрализации стазиса. Однако когда устройство было готово к испытаниям, поселившийся в подвале разумный гриб подчинил весь культ себе, и Дедушку так никто и не освободил. В остальном монастырь можно оставить без изменений – разве что в качестве мощей святого, погребённых в подземелье, я решил использовать самого Святого Лаврентия, в идеально сохранившемся состоянии.
Итак, если Дедушка Гниль будет каким-то образом освобождён, он, как и Ур-Смерть, озаботится окончательным уничтожением своего старого врага, а потом – завоеванием всего, на что упадёт его взор.
Дедушка Гниль
40 ХД, КБ 1, Атака: автоматическое попадание х 2, Повреждения: 1к20 напрямую, Спасброски: автоуспех, Усилие: бесконечно, Боевой дух: 11, Действия за ход: 3
Слова: Энтропия (из дополнения Lexicon of the Throne), Плодородие.
Теперь, когда два основных элемента топей оформлены, можно переходить к остальным, подстраивая их под получившуюся картину мира. Безумного подрывника сделаем одним из свихнувшимся коммандос Ур-Смерти, пережившим сражение двух богов и закидывающим проходящих мимо путников кислотными гранатами (дабы соответствовать Слову Насекомых своего босса). Улей мразобоглов можно превратить о руины одного из полевых складов армии Ур-Смерти, поскольку сами мразобоглы в сеттинг не особо вписываются. Именно там наш безумный подрывник пополняет запас своих гранат. Окружим лагерь-склад защитой в виде биотехнического кислотного купола, от которого у спятившего коммандос есть пропуск; внутри можно найти с десяток гранат, сухие рационы и пару комплектов тяжёлой армейской брони (выглядит, как хитин, КБ3, но не подходит к обычной человеческой анатомии).
Ловушку древесной паучихи можно оставить практически как есть, разве что золото в сундуке выглядит скучновато. Заменим сундук с монетами на ящик с мощным взрывным устройством, который коварное паукообразное спёрло со склада одной из армий (надпись на ящике: “Воинство Ур-Смерти. Стратегические ресурсы”). Если открывать сундук осторожно или с применением ключ-карты с тела офицера армии Ур-Смерти – герои получат в своё распоряжение полезную в хозяйстве штуковину, а вот если применить грубую силу – бомба взорвётся, нанеся всем вокруг 5к20 повреждений. Тот самый случай, когда сокровище – одновременно и охранный механизм.
Раз у нас есть лагерь армии Ур-Смерти, неплохо было бы добавить и лагерь сторонников Дедушки Гнили – превратим в него руины поселения. Таблица с содержимым построек, естественно, будет отличаться от исходной:
1-50 | Безделушки и рассыпающиеся личные вещи |
51-70 | Припасы, факелы. |
61-70 | Дорогое украшение, одновременно прекрасное и отвратительное. 1 очко Богатства |
71-80 | Амулет, посвящённый Дедушке Гнили. |
81-90 | Кровавый факел. |
90-100 | Клинок Гнили. |
Амулет Дедушки Гнили. Этот амулет на самом деле представляет из себя церемониальный доспех, являясь аналогом средней брони.
Кровавый факел. Металлический цилиндр с острой иглой на одном конце. Если с помощью иглы напоить его кровью на 1 хит-пойнт/ХД, другой его конец засияет алым светом, пугающим неупокоенных (все атаки против владельца совершаются ими с осложнением). Факел сияет 1 час, после чего его снова необходимо поить кровью.
Клинок Гнили. Магический меч, артефакт. Как и прочие магические предметы последователей Дедушки Гнили, выглядит ржавым и разрушающимся, но при этом крайне прочен. Обычные смертные, пользующиеся клинком, стареют за каждую неделю в два раза больше, чем за предыдущую, быстро превращаясь в дряхлых стариков.
Способности меча.
Усилие: 3
Иссушить силу (меньший дар): В качестве Мгновенного действия владелец может приложить Усилие до конца дня и выбрать цель, которая только что по какой-то причине приложила Усилие. Усилие, приложенное целью, пропадает, и она должна снова приложить такое же количество Мгновенным действием, чтобы желаемый эффект вступил в силу. Использовать этот дар для каждой отдельной сцены можно не более одного раза за сцену.
Идеальная эффективность (меньший дар): В качестве действия На ходу владелец может приложить Усилие до конца дня из меча, чтобы игнорировать количество очков Холодного Дыхания, равное половине своего уровня с округлением вниз, пока Усилие остаётся приложенным.
И это пройдёт (больший дар): в качестве действия На ходу владелец меча может потратить количество хит-пойнтов, равное четверти от своего максимума с округлением вверх, чтобы восстановить одно очко Усилия, приложенного до конца дня, себе или мечу, по своему выбору.
Крокодила по имени Голод можно оставить практически как есть – я добавил ему атаку хвостом (1к12 повреждений) в воде и свиту из 1к6 обычных крокодилов. Вещую суккубу тоже можно взять без изменений, как и грибные жилища духов. Над суицидальной болотной ведьмой придётся немного поработать: добавить ей пару даров вместо заклинаний волшебника из оригинала, а также определиться с охраняющими её демонами, которых в оригинале предлагалось накидывать по заклинанию призыва из LotFP. В качестве демонов, пожалуй, пусь выступают меньшие Несотворённые – судьба ведьмы вполне похожа на результат сделки с подобными существами.
Несотворённая Тень
Эти Несотворённые Тени были бы похожи на человеческих детей, если бы не их мертвенно-бледная кожа, острые когти на руках и шесть паучьих лап вместо ног.
3 ХД, КБ: 4, Атака: +3х2, Повреждения: 1к4 напрямую когтями, Спасброски: 14+, Усилие: 2, Боевой дух: 10, Холодное Дыхание: 1
Касательно самой ведьмы, её характеристики будут выглядеть как-то так:
Суицидальная болотная ведьма
5 ХД, КБ: 7 (толстая древесная кора), Атака: +5, Повреждения: 1к6, Спасброски: 12+, Усилие: 6, Боевой дух: 12
Иссушающее проклятие [Действие]: приложить Усилие до конца сцены. Убивает сто акров растений, делает землю непригодной, обращает в пепел живое и срубленное дерево, в том числе транспортные средства.
Прикосновение зелёных пут [Действие]: приложить Усилие до конца сцены. В радиусе 50 футов от выбранной точки растения вырываются из земли и хватают противников. Бросок Уклонения в начале раунда, чтобы их отбросить, можно сражаться на месте. Схваченные растениями меньшие противники получают урон от кости схватки каждый раунд. Доведённые до 0 хит-пойнтов противники или обездвижены окончательно, или раздавлены насмерть.
Горн жизни [На ходу]: Усилие до конца дня. Восстанавливает все потерянные с момента окончания своего последнего раунда хит-пойнты.
Что касается остова корабля, то его тоже можно сделать жертвой неудачного эксперимента Мёртвого Короля. Предположим, что это был небольшой боевой корабль продвинутой цивилизации, похожей на Светлую Республику, который затянуло из его осколка мироздания в топи, где он благополучно застрял. Команда частично погибла от местной фауны и пищи, выжившие же заперлись на корабле, докатились до каннибализма и перебили друг друга. В трюме корабля можно найти груз энергетических винтовок, но в Гранбретании они, к сожалению, не действуют. Также для пущего интереса поставим на корабль работающее орудие, питающееся от генератора, в котором осталось топлива на четыре дня пути – если Обожествлённые сумеют освободить посудину из ловушки, то смогут немного на ней покататься и пострелять по крупной дичи. Ну а чтобы жизнь им мёдом не казалась, оставим на борту 1к6+2 автоматонов-охранников, которые активируются при включении генератора.
Автоматоны-охранники
Побитые ржавчиной медные автоматоны по-прежнему готовы охранять безнадёжно застрявшее в Топи судно, несмотря на то, что весь его экипаж давно мёртв.
5 ХД, КБ: 4, Атака: +5х2, Повреждения: 1к8+2 интегрированный моно-клинок, Спасброски: 13+, Усилие: 1, Боевой дух: 12
Короткое замыкание [Действие]: в ближнем бою автоматон один раз за бой может вместо атак воспользоваться электрическим полем, которое автоматически нанесёт всем окружающим врагам 1к10 единиц повреждений.
Аварийный ремонт [Действие]: автоматон может потратить своё действие за раунд, включив систему аварийного ремонта. В начале своего следующего хода восстанавливает 1к4 ХД; тот, кто успешно атакует его до этого момента, получает 1к8 повреждений электричеством.
В списке интересных мест остались только начальная деревня и развалины башни. С деревней всё достаточно просто и больших изменений она не требует. Назовём её Нью-Хоуп; пусть ей также заправляет женщина (вместо не особо уместной Ясмины пусть она будет Хэлен), которую мы сделаем достаточно могущественным теургом. В мужья-телохранители ей выдадим безмозглого громилу по имени Гарри, обладателя весьма внушительных мышц и ещё более внушительных боевых характеристик. Поскольку (по крайней мере половину) моих игроков подобные вещи интересуют, придумаем этой парочке короткую предысторию – пускай Хэлен когда-то была жадной до знаний молодой девушкой, а Гарри – её приятелем и воздыхателем, всегда быть рядом со своим объектом обожания, и защищать её. Вместе им удалось заключить договор с Несотворёнными, которые исполнили их желания. Как водится, цена такой сделки была высока – превратившийся в громилу Гари расплатился своими интеллектуальными способностями, а Хэлен пришлось устроить несколько кровавых ритуалов, после которых ей сильно заинтересовались гражданские власти и Инквизиция. Отличная причина сидеть в глуши и не совать наружу носа, одновременно организуя поиски Подводного бога, который, по слухам, спит где-то в этом болоте.
Хэлен Хэмптон
6 ХД, КБ: 7, Атака: +6х2, Повреждения: 1к6 напрямую, Спасброски: 10+, Усилие: 6, боевой дух: 10
Поры Ада: Знак на земле, наносит 6к6 повреждений при активации. Спасбросок Стойкости для избеганияя для достойных противников.
Открыть Ночную Дорогу: Открывает запечатанную Ночную Дорогу.
Закрытые врата запрета: Необходима магическая связь с целью. Запрещает цели находиться в определённой области – цель пытается бежать при первой возможности. Спасбросок Духа для достойных противников.
Слово Знания.
Гарри
12 ХД, КБ: 3, Атака: +10х2, Повреждения: 1к8 напрямую, Спасброски: 10+, Усилие: 3, боевой дух: 12
Дробящая рука: [На ходу]: приложить Усилие. Повреждения в ближнем бою и кость Схватки максимальны, может пробивать до пяти футов камня как часть движения или ударами (магические вещества могут противостоять этому действию).
Десять железных стен [Мгновенный]:, Усилие до конца сцены. Неуязвимая защита от физических атак до своего следующего раунда.
Безошибочный клинок: [Мгновенный], Усилие до конца сцены. Текущая или следующая атака в ближнем бою попадает на любой бросок, кроме 1, и наносит максимальный урон.
Также можно добавить интересности местному священнику. Пусть это будет двойной агент Инквизиции и культа Святого Лаврентия, который на самом деле не хотел работать ни на первых, ни на вторых, но в силу своей незадачливости оказался завербован обеими организациями. Оказавшись по заданию обоих своих хозяев в Нью-Хоуп, он был слишком напуган увиденным, чтобы попытаться как-то отправить отчёты руководству, и теперь проводит почти всё время взаперти, трясясь от страха. К сожалению (или к счастью), ни одна из его организаций не придаёт отсутствию вестей от него какого-либо значения, и ждать подкрепления священнику не приходится. Он знает, как выглядит глава культа Святого Лаврентия, но коварный ангел наложил на это знание защиту, так что неосторожная попытка выудить это воспоминание у из головы священника сотрёт всё его сознание.
На этом с деревней можно закончить и перейти к башне. В силу обстоятельств, когда в русском сегменте OSR говорят “башня”, в голову немедленно приходит незабвенная “Башня звездочёта” – модуль на самом деле отличный. А раз так, то почему бы его не использовать его здесь? Целиком, конечно, использовать творение Рагги не стоит, тем более что один из игроков в него уже играл, однако и из пары этажей, оставшихся после того, как вокруг башни внезапно возникло болото и она рухнула, вполне может получиться что-нибудь интересное.
Из этажей логично выбрать первый наземный и первый подвальный – слишком высоко забираться нет смысла, а второй этаж подвала явно будет затоплен. При этом на первом этаже активные элементы практически отсутствуют – ни кусачая дверная ручка, ни отравленное вино не видятся особенно интересными для Обожествлённых со словом Здоровья. Поэтому, пожалуй, одна из дверных створок будет валяться на земле, сорванная при обрушении башни, а бутылки в процессе того же разрушения будем считать упавшими и разбившимися. Один из проходов в подвал также будет открыт – Герту фон Хеммеру, скрывающемуся в этих руинах, нужно было как-то спуститься вниз.
А вот подвал представляет нам значительно больше вариантов для развлечений. Комнату-ловушку с фальшивым складом и лабораториями можно оставить практически “как есть” за единственным исключением – каменный паук, который должен нападать на забредших туда персонажей, будет валяться на полу мёртвым. Поступить так вполне логично – сам по себе он сколь-нибудь значимых проблем Обожествлённых не создаст, а вот его труп может натолкнуть их на мысль, что здесь прячется кто-то более серьёзный.
Кто-то более серьёзный расположится в настоящей лаборатории, в разрушенных механизма лифта. Это будет, конечно же, волшебная кровь, которая после разрушения башни собралась из разнообразных пробирок в одну кучу и значительно заматерела:
Лужа крови
6 ХД, КБ: 9, иммунна к физическому урону, Атака: +7, Повреждения: 1к8+2 токсичная кровь, Спасброски: 12+, Усилие: 1, Боевой дух: 10
Кровь к крови [Постоянный]: При успешном попадании по противнику Кровь может решить нанести только половину урона с округлением вниз, восстановив себе такое же значение ХД.
Ожившие кишки, зашитые в одном из трупов, пожалуй, тоже разделят судьбу каменного паука – вряд ли живая кровь потерпит на своей территории конкурентов.
Неохваченным остался склад с костями, через который спускался фон Хеммер, и коридор с восемью тюремными камерами. На складе ничего интересного нет, кроме потайной двери в стене и ведущей прямо к ней тропинки между ящиками, а вот в одной из камер сидит сам фон Хеммер. В оригинале он страдает от размножающихся в его аппендиксе паразитов, однако мне банальные червяки показались скучными. Раз у нас здесь “Башня звездочёта”, то для потерявшегося учёного можно подобрать паразита поинтереснее – например, призрак сэра Ураволона Кальцидуса, хозяина башни. Волшебника раздавило падающими камнями, когда башня развалилась, однако его призрак был слишком упрям, чтобы покинуть родные места, и остался в развалинах, постепенно теряя рассудок. Когда там объявился фон Хеммер, предоставив удобное тело для захвата, Кальцидус уже был практически полностью безумен, и поселился в одной из камер, проклиная своего бывшего ученика, из-за которого он когда-то оказался заперт в магическом круге.
При появлении Обожествлённых Кальцидус попытается прогнать их из своих владений, вплоть до применения силы – однако, учитывая хрупкость тела, в котором он находится, вряд ли сможет добиться серьёзного успеха. Если же герои выгонят беспокойного духа из тела фон Хеммера, он таки оставит свою любимую башню и отправится вслед за ними, чтобы найти себе достаточно мощное тело и отомстить обидчикам.
Сэр Уравалон Кальцидус (призрак)
1 (в теле фон Хеммера)/15 ХД, КБ: 9 (в теле фон Хеммера)/4, Атака: +10, Повреждения: удар 1к12, Спасброски: 8+, Усилие: 8, Боевой дух: 10, Действия за ход: 2
Горн Жизни [На ходу]: Приложить Усилие до конца дня, чтобы мгновенно восстановить все потерянные с момента окончания последнего хода хит-пойнты, при условии, что повреждения не убили вас.
Истощить Здоровье [Действие]: Приложить Усилие до конца сцены и выбрать цель. Цель заболевает, её хит-дайсы или хит-пойнты падают до половины текущего значения с округлением вверх. Достойные соперники получают спасбросок Стойкости, чтобы противостоять этому. Потерянные хит-дайсы возвращаются после окончания сцены, если цель жива. Действие дара не складывается от нескольких применений.
Ярость Небес (Кара) [Действие]: Приложить Усилие до конца сцены. До конца сцены, находясь на открытом воздухе, вы можете поражать одну цель или Толпу в пределах видимости ударом молнии, который наносит количество урона, равное вашему уровню, со спасброском Стойкости для половины. Удары могут уничтожать сооружения, менее прочные, чем каменное здание. Призывы этих ударов считаются Карой и, следовательно, не могут использоваться два раунда подряд.
Что касается Герта фон Хеммера и его источника информации о Мёртвых Королях Дуван’Ку, то он расскажет о мифической Стигийской библиотеке, где можно найти ответы на все свои вопросы, если достаточно углубиться в неё. Если игроки решат искать эту библиотеку, то придут прямиком в модуль Stygian Library, который мне ещё предстоит конвертировать под Godbound.
Ну что же, с интересными местами закончили, осталось только пройтись по бестиарию, случайным встречам и племенам аборигенов.
Начнём с бестиария – от духов потерянных детей, крадущих свет, призраков утонувших людей, заманивающих жертв под воду, жевальщиков пиявок и мразобоглов придётся избавиться – в сеттинг они решительно не вписываются. Вместо них добавим побольше всяческой опасной болотной живности: гигантского палочника, прикидывающегося целым деревом, здоровенную болотную черепаху, которую можно принять за островок, огромного слизня, который может проглотить персонажа целиком, а также гигантских богомолов, мимикрирующих под прекрасные цветы. Немного поменяем и местную нежить – вместо неупокоенных аборигенов и их вождей по болоту будет ходить маленькими толпами восставший спецназ армии Ур-Смерти во главе с такими же восставшими офицерами. Пиявок соберём в толпы, а ходульников перекрасим в подобие Ворон из Mad Max: Fury Road.
Гигантская пиявка (количество – 1к2 Маленьких Толп)
Беспорядочная масса шевелящихся пиявок, каждая из которых размером с кулак.
12 ХД, КБ: 9, Атака: особая, Повреждения: 1к6 + спасбросок Стойкости или -1к2 телосложения на 2 часа, Спасброски: 15+, Усилие: 1, боевой дух: 9
Кровь как вода: автоматическое попадание по врагу, враг автоматически попадает по толпе.
Болотная Ворона (количество – 1к12)
Странная человекообразная фигура около трёх метров высотой, передвигающаяся по болотам на четырёх копьеподобных конечностях вместо рук и ног. Время от времени издаёт хриплые крики, напоминающие воронье карканье – отсюда и название. Нападают на любые плавсредства в зоне досягаемости.
4 ХД, КБ: 6, Атака: +4 х 2, Повреждения: 1к8+2, Спасброски 13+, Усилие 1, боевой дух 12
Гигантский палочник (количество – 1)
Гигантский палочник маскируется под большие засохшие деревья, поджидая свои жертвы в полной неподвижности. Поверхность его тела покрыта шипами и отростками, на которые он иногда насаживает пойманных мелких животных и птиц, чтобы привлечь добычу побольше.
12 ХД, КБ: 5, Атака: +6х4, Повреждения: 1к10+2, Спасброски: 14+, Усилие: 1, Боевой дух: 10
Стволовая змея (количество – 1к2)
Эта гигантская змея любит подкарауливать добычу, притворившись упавшим в воду деревом, для чего даже обматывает голову водорослями.
8 ХД, КБ: 7, Атака: +6, Повреждения: 1к8+2, Спасброски: 14+, Усилие: 1, Боевой дух: 9
Обвить: В качества атаки змея может обвиться вокруг одной из жертв (спасбросок Уклонения). Пойманная жертва в начале своего раунда получает 1к8 повреждений, пока не пройдёт встречную проверку силы (против 16 у змеи).
Болотная черепаха (количество – 1)
Эта огромная черепаха любит караулить жертву, почти полностью погрузившись под воду, и тогда её покрытый водорослями панцирь можно принять за небольшой островок. Прочный панцирь даёт ей крайне серьёзную защиту от врагов, а острый клюв способен разорвать на куски кого угодно.
10 ХД, КБ 2, Атака +4, Повреждения 1к12, спасброски 14+, Усилие 1, боевой дух 8
Крокодил (количество – 2к6)
3 ХД, КБ: 5, Атака: +4х2, Повреждения: 1к8+2 укус, 1к12 хвост (в воде), Спасброски: 14+, Усилие: 1, Боевой дух: 9
Когда крокодил хватает зубами жертву, необходимо сделать проверку Силы до следующего раунда, или крокодил сделает смертельный переворот, при проваленном спасброске Стойкости отрывающий конечность жертвы и наносящий дополнительные 2к6 урона.
Крокодил по имени Голод (количество – 1)
Все крокодилы топей отличаются большими размерами, но это четырёхметровое чудовище с лёгкостью затмевает их всех. В своих охотничьих угодьях его всегда сопровождают 1к6 более мелких особей.
10 ХД, КБ 3, Атака +8х2, Повреждения 1к10+2 укус, 1к12 хвост (в воде), спасброски 10+, Усилие 2, боевой дух 10
Когда Голод кусает, его пасть сжимается мёртвой хваткой. Если при этом не успеть вырваться (встречная проверка силы, 18 у Голода) до следующего раунда, рептилия совершает переворот, отрывая случайную конечность жертвы и нанося дополнительные 2к10 повреждений.
Неводник (количество – 1к4)
6 ХД, КБ: 9, Атака: +3 сеть против КБ 9 для лодки или +6 кулак, Повреждения: 3к6 удар об дерево или 1к10+2 кулак, Спасброски: 14+, Усилие: 1, Боевой дух: 9 (проверка каждый раунд, если им угрожают огнём).
Кровавое дерево (Количество – 1)
Когда-то эти деревья использовались армией Дедушки Гнили в качестве ловушек, и теперь они разбросаны по Топи, уничтожая все встречные плавсредства.
8 ХД, КБ: 7 (корни), 9 (ствол), Атака: +1х2к12, Повреждения: 1к8, Спасброски: 16+, Усилие: 1, боевой дух: 12
Древесная паучиха (Количество – 1)
5 ХД, КБ: 7, Атака: +5, Повреждения: 1к6 + яд 1к6, Спасброски: 13+, Усилие: 1, Боевой дух: 10
Замри: вместо атаки паучиха может запутать цель в паутине. Цель должна пройти спасбросок Уклонения, или застынет на месте до тех пор, пока не пройдёт проверку силы с модификатором -4. Способность перезаряжается при броске 5-6 на 1к6.
Богомол “Цветок дьявола” (количество – 1к4+1)
Гигантские богомолы, которые маскируются под огромные прекрасные цветы, пахнущие кровью. Атакуют привлечённых запахом хищников.
6 ХД, КБ: 5, Атака: +6х2/+10, Повреждения: 1к8 лапы/1к10+2 мандибулы, спасброски: 12+, Усилие: 1, боевой дух: 9
После попадания лапой богомол вцепляется в жертву зазубренными отростками и фиксирует её. Дальнейшие атаки производятся уже мандибулами. Жертва должна потратить своё действие и пройти спасбросок Стойкости или Уклонения, чтобы вырваться из объятий богомола, нанеся тому 1к4 повреждений отломанными зазубринами.
Толпа многоножек (Количество – 1к2)
12 ХД, КБ: 9, Атака: особая, Повреждения: 1к6+1к6 яд (спасбросок стойкости), Спасброски: 15+, Усилие: 1, Боевой дух: 10
Кровь как вода: автоматическое попадание по врагу, враг автоматически попадает по толпе.
Гигантский слизняк (количество – 1к6)
Несмотря на большой размер (4-5 метров в длину), этих слизняков крайне сложно заметить, поскольку они практически прозрачны. Они подкарауливают своих жертв в густой растительности и на берегах, сливаясь с окружением, после чего убивают её своей едкой кислотой, либо глотают целиком и переваривают заживо.
7 ХД, КБ: 8, Атака: +7, Повреждения: 1к8+2 кислотное прикосновение, Спасброски: 12+, Усилие: 1, Боевой дух: 9
Слизь слизняка – сильнейшая кислота. При попадании по нему немагическим оружием ближнего боя, кость повреждений этого оружия уменьшается на один шаг, после 1к4 оно разрушается. Когда слизняк наносит противнику урон (в том числе проглоченному), тот должен пройти спасбросок Стойкости, либо его броня потеряет 1к2 очка своей защиты (магическая броня не подвержена растворению).
При немодифицированном броске на атаку 15+ слизняк бросается на жертву и проглатывает её полностью, после чего пытается уползти. Проглоченная жертва каждый раунд автоматически получает 1к8+2 повреждений и может атаковать только коротким оружием типа кинжалов, попадая автоматически.
Неупокоенный лейтенант Ур-Смерти (Количество – 1, с 1 Маленькой Толпой спецназа)
Когда-то этот неупокоенный был высокопоставленным офицером в армии Ур-Смерти, ведущим за собой элитные подразделения. Теперь он с останками своих подчинённых бродит по болоту, нападая на всех встреченных живых существ.
10 ХД, КБ: 3, Атака: +10х2, Повреждения: 1к10+1 хитиновый молот, Спасброски: 10+, Усилие: 4, Боевой дух: 12
Дробящая рука [На ходу]: Приложить Усилие. Повреждения в ближнем бою и кость Схватки максимальны, может пробивать до пяти футов камня как часть движения или ударами (магические вещества могут противостоять действию дара).
Десять железных стен [Мгновенный]: Приложить Усилие до конца сцены. Неуязвимая защита от физических атак до своего следующего раунда.
Безошибочный клинок [Мгновенный]: Приложить Усилие до конца сцены. Текущая или следующая атака в ближнем бою попадает на любой бросок, кроме 1, и наносит максимальный урон.
Неупокоенный спецназ Ур-Смерти (количество – 1к2 Маленьких Толп)
При жизни эти люди были элитными солдатами армии Ур-Смерти. После смерти они продолжают служить своему хозяину, бесцельно скитаясь по Топи и нападая на каждого встреченного живого человека.
3 ХД (16 в Толпе), КБ: 4, Атака: +4, Повреждения: 1к8 хитиновые мечи, Спасброски: 14+, Усилие: 1, Боевой дух: 12
Ошеломить: Может применяться один раз за раунд по одной цели. Цель проходит спасбросок Стойкости или получает 1к10 повреждений.
Гора трупов (Количество – Огромная Толпа)
1 ХД (36 в толпе), КБ: 7, Атака: +1х2, Повреждения: 1к8 разнообразное оружие, Спасброски: 16+, Усилие: 1, Боевой дух: 12
Кровь как вода (2 раза за раунд): автоматическое попадание по врагу, после чего в свой ход враг автоматически попадает по толпе.
Таблицу случайных встреч нужно наполнить в соответствии с новым бестиарием. Что касается шанса случайных столкновений, то в оригинале они происходят каждый день, но, как я уже писал в самой первой статье о подготовке, в Godbound такая частота не нужна. С учётом общей опасности топей, шанса 3-из-6 будет более чем достаточно.
Ну и последними у нас идут племена Народа, разбросанные по просторам топей. Из всех живущих в топи, именно для Народа она является домом – племена аборигенов жили здесь задолго до неудачного эксперимента Мёртвого Короля, который затянул их родные хляби в Гранбретанию, вместе с полем боя сотворённых богов. Поскольку генерировать мелкие группы при каждой встрече с Обожествлёнными мне лень, я решил заранее накидать шесть больших племён. Дабы несколько поднять их роль для персонажей игроков, каждое племя будет знать что-то о случайном примечательном месте топи; кроме того, из них может выйти отличный материал для персонального культа Обожествлённых.
Вот на этом, пожалуй подготовку можно закончить. Следующий шаг – заставить игроков наконец-то собраться, чтобы посмотреть, как всё заготовленное работает в реальности!